‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we kijken hoe we een dynamische tekst kunnen toevoegen aan onze logberichten met
‫behulp van strings in C++.
‫Dus laten we erin duiken en meer te weten komen over strings in C++.
‫We hebben dus gezien hoe u enkele eenvoudige dingen uit ons UI-logboek kunt afdrukken,
‫maar wat als u wat meer tekst wilt afdrukken, bijvoorbeeld de naam van de acteur, of zelfs
‫iets ingewikkelder, zoals een tekstuele weergave van een vector?
‫Welnu, dat heeft meestal geen formaatspecificaties omdat formaatspecificaties tot ons zijn gekomen vanaf de leeftijd
‫van C, wat een zeer eenvoudige programmeertaal is in vergelijking met C++.
‫En dus waren bepaalde dingen toen gewoon niet bedacht.
‫Dus zaken als vectoren zouden niet worden opgenomen in de manier waarop we ze formatteren en specificeren.
‫Daarom gebruiken we meestal strings om dit te doen.
‫En zoals we in het verleden hebben gezegd, zijn strings slechts tekstvariabelen.
‫Het zijn variabelen die tekst bevatten, zodat we strings kunnen declareren.
‫In C++ hebben we F-vectoren gebruikt waar we eerder vectoren gebruikten.
‫Hier gaan we een string gebruiken als het type voor een string, zodat we een string kunnen hebben.
‫En ik ga voorlopig mijn string invoeren als de naam van de variabele.
‫En hoe stellen we een stringwaarde in?
‫Nou, we hebben het hier al een beetje gezien.
‫Deze dubbele aanhalingstekens duiden een tekenreekswaarde aan in C++.
‫Dus al deze uitdrukkingen raken die ene hier waar we de dubbele aanhalingstekens ook in de
‫kop van het bestand hebben, waar we de dubbele aanhalingstekens hebben voor de categorie die een tekenreeksuitdrukking is.
‫Dus wat we kunnen doen is de my string-variabele hiervan instellen en ik ga mijn stringwaarde zeggen om ons een idee
‫te geven van die invoerpuntkomma aan het einde van de regel en hoe kunnen we dit dan laten zien in
‫een log-instructie ?
‫Dus ik ga gewoon de verplaatsingsafstand vanaf hier verwijderen als een argument voor het logboek, en ik ga
‫de tekst in het logboekbericht wijzigen om te zeggen, hier is mijn string-dubbelpunt, en dan in plaats van de F specificeren, we gebruik deze keer procent
‫s om de tekenreeks aan te duiden die we willen afdrukken.
‫En dan wordt het argument dat we weer doorgeven aan de URI-logfunctie tussen deze twee
‫haakjes mijn string.
‫Nu zou dat helaas geweldig zijn als dat vanzelf zou werken.
‫Maar helaas is er een kleine complicatie hier in Unreal dat ze een eenvoudige string niet accepteren
‫als argument voor het URI-logboek.
‫Het heeft hier een beetje een converterende operator nodig.
‫En de manier waarop we dit doen is door een asterisk voor de my-tekenreeks te plaatsen en het converteert
‫het gewoon van een F-tekenreeks naar het formaat dat het intern zoekt in het Yule-logboek, we hoeven niet te
‫veel in detail te treden waarom het dit doet.
‫Het gaat verder dan het niveau dat we op dit moment moeten weten.
‫Ik denk dat het gewoon belangrijk is om het te leren, want als we een procent se doen, hebben we altijd
‫een ster voor onze f-strings nodig.
‫Dus laten we eens kijken of dat werkt door naar Unreal te gaan en op de compileerknop te drukken.
‫En dan gaan we live codering sluiten, op play drukken, het uitvoerlogboek openen en hier
‫is mijn string, mijn stringwaarde.
‫Dus het print de waarde in de my string.
‫Maar het is duidelijk dat dit stukje code dat ik zojuist heb geschreven niet bijzonder nuttig is, want ik had de
‫string hier gewoon kunnen schrijven.
‫Waarom zou je je druk maken over deze hele vervangingskwestie?
‫Welnu, waar dit interessanter wordt, is waar we in plaats daarvan een dynamische waarde in deze variabele plaatsen, zodat we
‫het kunnen doen, naam krijgen en dat noemen.
‫Dat is een functie die hier beschikbaar is in de bewegende platformacteur die de naam krijgt van de acteur die
‫we in de niveauoverzicht zien.
‫Als we het in de variabele kunnen plaatsen, noem ik die variabelenaam in plaats van mijn string en verander
‫de naam ook hier in het UI-logboek.
‫Dus dan kunnen we de tekst van het logbericht veranderen in Start play dubbele punt en dan wordt het de naam
‫van de acteur.
‫Dus laten we teruggaan naar onwerkelijk stop-play, hit, compile, ga je gang en druk op play en open het
‫uitvoerlogboek.
‫En je kunt zien dat we de berichten krijgen begin met bewegend platform één begin met bewegend spelen.
‫Platform drie duwen.
‫Kub drie duwen, vijf duwen, zeven houden.
‫Dus we moeten beginnen met spelen en alle namen van de verschillende acteurs.
‫Nu kan dit erg handig zijn, want later in de lijn waar we onze overschrijdingsafstand
‫afdrukken, is het niet altijd duidelijk wie in dit geval overschrijdt, omdat ze allemaal samen in de war raken.
‫Dus het kunnen afdrukken van de naam van de actor die het logbericht produceert, kan erg handig zijn
‫om te bepalen waar een probleem zit.
‫gebeurt.
‫Dus ik daag je uit om de naam te loggen met dat overschrijdingslogboek, zodat we gaan zien wie er
‫heeft overschreden en met hoeveel.
‫Dus je gaat een variabele toevoegen voor de naam van de acteur, zoals we deden in Begin Play.
‫Je gaat er een naam in krijgen en je gaat een percentage toevoegen zoals gespecificeerd ergens waar je
‫maar wilt in je logbericht waar we die overschrijding afdrukken en je gaat een argument voor die naam
‫toevoegen.
‫We willen nog steeds de overshoot-variabele in de lijst met argumenten, maar daarvoor moet je tenslotte
‫ook het argument voor de naam plaatsen.
‫En het is hierbij belangrijk dat de volgorde van de argumenten overeenkomt met de volgorde van de specificeerders in je
‫bericht.
‫Dus als je procent invoert zoals eerder procent F, dan is dat de volgorde.
‫De naam moet voor de overshoot gaan of je moet het andersom doen als je de andere hebt gedaan.
‫En vergeet niet om de start voor uw variabelenaam toe te voegen om de string om te zetten in iets dat
‫het logbestand dat u logt kan gebruiken.
‫Pauzeer de video en probeer het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus we beginnen met het krijgen van een variabele en het is niet strikt noodzakelijk, maar we gaan de variabele
‫gewoon gebruiken voor de eenvoud en houden die regel wat korter.
‫We krijgen dus een at-tekenreeks genaamd naam met hoofdletters, meestal om onze variabelenamen te beginnen.
‫We gaan een naam in die variabele doen en dan gaan we het als argument gebruiken.
‫Maar waar ga ik mijn formaat neerzetten, specificeren in het logbericht?
‫Nou, ik ga het als eerste in mijn logbericht plaatsen om het een beetje duidelijk te maken dat dit een logbericht
‫is dat van dit ding komt.
‫Dus ik zet procent op de eerste plaats, en dat betekent dat mijn argument voor het overshoot-argument moet
‫gaan.
‫Dus we gaan de naam hier invoeren en we moeten een asterisk voor de naam plaatsen om het op
‫de juiste manier om te zetten.
‫Laten we nu teruggaan naar de editor.
‫Stop met spelen, hercompileer, sluit de terminal, druk op play en open het uitvoerlogboek.
‫En je kunt zien dat we onze tick-berichten beginnen door te krijgen, waardoor Kub voorbijgestreefd werd door één
‫keer op q11 te drukken.
‫Dus je kunt hier zien dat je een conclusie kunt trekken die we eerder niet konden maken, namelijk dat
‫de sneller bewegende platforms, de duwende kubussen degenen zijn die met meer voorbij schieten, terwijl de bewegende
‫platforms met minder lijken te schieten, wat is wat Ik zou verwachten.
‫Maar het is goed om het hier in de logboeken bevestigd te zien.
‫Goed spul.
‫Dus dat was het voor onze kleine houtkap-afleiding.
‫Hopelijk vond je dit interessant en zie ik je in de volgende lezing.