‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione, vedremo come aggiungere un testo dinamico ai nostri messaggi di registro
‫usando stringhe in C++.
‫Quindi tuffiamoci e impariamo le stringhe in C++.
‫Quindi abbiamo visto come stampare alcune semplici cose dal nostro registro dell'interfaccia utente, ma cosa succede se
‫si desidera stampare un po' di testo in più, qualcosa come il nome dell'attore, per esempio, o anche qualcosa
‫di più complicato, come una rappresentazione testuale di un vettore?
‫Bene, questo in genere non ha identificatori di formato perché gli identificatori di formato ci sono arrivati dall'era
‫del C, che è un linguaggio di programmazione molto semplice rispetto al C++.
‫E quindi certe cose non erano state pensate in quel momento.
‫Quindi cose come i vettori non sarebbero inclusi nel modo in cui li formattiamo e li specifichiamo.
‫Quindi tendiamo a usare le stringhe per farlo.
‫E come abbiamo detto in passato, le stringhe sono solo variabili di testo.
‫Sono variabili che contengono testo in modo da poter dichiarare stringhe.
‫In C++, abbiamo usato vettori F dove abbiamo usato i vettori in precedenza.
‫Qui useremo una stringa come tipo per una stringa in modo da poter avere una stringa.
‫E per ora inserirò la mia stringa come nome della variabile.
‫E come impostiamo un valore di stringa?
‫Bene, l'abbiamo già visto un po' da queste parti.
‫Queste virgolette doppie indicano un valore stringa in C++.
‫Quindi tutte queste espressioni colpiscono quella qui dove abbiamo anche le virgolette doppie
‫nell'intestazione del file, dove abbiamo le virgolette doppie per la categoria che è un'espressione stringa.
‫Quindi quello che possiamo fare è impostare la mia variabile stringa da questo e dirò il mio valore di stringa solo per
‫darci un'idea di quel punto e virgola di input alla fine della riga e quindi come possiamo mostrarlo in un'istruzione
‫di registro ?
‫Quindi rimuoverò la distanza di spostamento da qui come argomento per il registro, e cambierò il
‫testo nel messaggio di registro per dire, ecco i due punti della mia stringa, e quindi invece di specificare F, noi usa percent s
‫questa volta per denotare la stringa che vogliamo stampare.
‫E poi l'argomento che passiamo di nuovo alla funzione di registro URI tra queste due parentesi sarà
‫la mia stringa.
‫Sfortunatamente, sarebbe fantastico se funzionasse da solo.
‫Ma sfortunatamente c'è una piccola complicazione qui in Unreal che non accetteranno una stringa semplice come
‫argomento per il registro URI.
‫Ha bisogno di un po' di un operatore di conversione qui.
‫E il modo in cui lo facciamo è mettere un asterisco davanti alla stringa my e la converte
‫da una stringa F nel formato che sta cercando all'interno del registro di Yule, non dobbiamo entrare
‫troppo nei dettagli sul perché lo sta facendo.
‫È al di là del livello che dobbiamo sapere in questo momento.
‫Penso che sia solo importante impararlo perché è che quando facciamo una percentuale se, abbiamo sempre bisogno di una
‫stella davanti alle nostre corde f.
‫Quindi vediamo se ha funzionato andando su Unreal e premendo il pulsante di compilazione.
‫E poi chiuderemo la codifica dal vivo, premiamo play, apriamo il registro di output ed ecco qua, ecco la
‫mia stringa, il mio valore di stringa.
‫Quindi sta stampando il valore nella mia stringa.
‫Ma ovviamente questo pezzo di codice che ho appena scritto non è particolarmente utile perché beh, avrei potuto
‫semplicemente scrivere la stringa qui.
‫Perché preoccuparsi di tutta questa faccenda della sostituzione?
‫Bene, dove questo diventa più interessante è dove invece mettiamo un valore dinamico in questa variabile in modo da
‫poterlo fare, ottenere un nome e chiamarlo.
‫Questa è una funzione qui disponibile nell'attore della piattaforma mobile che prende il nome dell'attore che vediamo
‫nel profilo del livello.
‫Se riusciamo a inserirlo nella variabile, chiamerò quel nome della variabile invece della mia stringa e cambierò anche il
‫suo nome qui nel registro dell'interfaccia utente.
‫Quindi possiamo cambiare il testo del messaggio di registro per dire Inizia a riprodurre i due punti e quindi sarà
‫il nome dell'attore.
‫Quindi torniamo all'irreale stop play, colpisci, compila, vai avanti e premi play e apri il registro di output.
‫E puoi vedere che riceviamo i messaggi inizia a giocare in movimento piattaforma uno inizia a giocare in movimento.
‫Piattaforma tre che spinge.
‫Kub tre spinge, continua a spingere cinque, mantieni sette.
‫Quindi dobbiamo iniziare la recita e tutti i nomi dei diversi attori.
‫Ora questo può essere molto utile perché più avanti nella linea in cui stiamo stampando la
‫nostra distanza di superamento, non è sempre chiaro chi sta superando in questo caso perché si stanno incasinando tutti insieme.
‫Quindi essere in grado di stampare il nome dell'attore che sta producendo il messaggio di registro può essere davvero
‫utile per individuare dove si trova un problema.
‫Succede.
‫Quindi vorrei sfidarvi a registrare il nome con quel registro di superamento in modo da vedere chi ha superato
‫il limite e di quanto.
‫Quindi aggiungerai una variabile per il nome dell'attore da prendere come abbiamo fatto in Begin Play.
‫Ci inserirai il nome e aggiungerai una percentuale come specificato da qualche parte in qualsiasi punto
‫del tuo messaggio di registro in cui stamperemo quel superamento e aggiungerai un argomento per quel
‫nome.
‫Vogliamo ancora la variabile di overshoot nell'elenco degli argomenti, ma dopo tutto, prima di quello,
‫dovrai inserire anche l'argomento per il nome.
‫Ed è importante qui che l'ordine degli argomenti corrisponda all'ordine degli specificatori nel tuo
‫messaggio.
‫Quindi se metti la percentuale come prima della percentuale F, allora questo è l'ordine.
‫Il nome dovrebbe precedere l'overshoot o dovresti farlo il contrario se hai fatto l'altro.
‫E non dimenticare di aggiungere l'inizio prima del nome della variabile per convertire la stringa in qualcosa che
‫il registro che registri può utilizzare.
‫Metti in pausa il video e prova.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi inizieremo ottenendo una variabile e non è strettamente necessario, ma useremo la variabile solo per
‫semplicità e mantenendo quella linea un po' più corta.
‫Quindi avremo una stringa at chiamata nome usando lettere maiuscole, di solito per iniziare i nostri nomi di
‫variabili.
‫Daremo un nome a quella variabile e poi la useremo come argomento.
‫Ma dove metto il mio formato, specificare nel messaggio di registro?
‫Bene, lo metterò come prima cosa nel mio messaggio di registro per chiarire che si tratta di un messaggio di
‫registro proveniente da questa cosa.
‫Quindi metterò la percentuale al primo posto, e questo significa che la mia argomentazione deve precedere l'argomento
‫dell'overshoot.
‫Quindi inseriremo il nome qui e dobbiamo mettere un asterisco davanti al nome per
‫convertirlo in modo appropriato.
‫Ora torniamo nell'editor.
‫Interrompi la riproduzione, ricompila, chiudi il terminale, premi play e apri il registro di output.
‫E puoi vedere che stiamo iniziando a ricevere i nostri messaggi di spunta che hanno spinto Kub al
‫superamento di uno spingendo q11.
‫Quindi puoi vedere qui puoi trarre una conclusione che non potevamo trarre prima, ovvero che le piattaforme
‫mobili più veloci, i cubi a spinta sono quelle che superano di più, mentre le piattaforme
‫mobili sembrano superare di meno, che è ciò che mi aspetterei.
‫Ma è bello vederlo confermato qui nei registri.
‫Roba fantastica.
‫Quindi è tutto per la nostra piccola diversione del disboscamento.
‫Spero che tu l'abbia trovato interessante e ci vediamo nella prossima conferenza.