‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, veremos cómo podemos agregar un texto dinámico en nuestros mensajes de registro
‫usando cadenas en C++.
‫Así que profundicemos y aprendamos sobre las cadenas en C++.
‫Hemos visto cómo imprimir algunas cosas simples de nuestro registro de IU, pero ¿qué
‫sucede si desea imprimir más texto, algo como el nombre del actor, por ejemplo, o incluso algo
‫más complicado, como una representación textual de un vector?
‫Bueno, eso normalmente no tiene especificadores de formato porque los especificadores de formato nos han llegado desde la era
‫de C, que es un lenguaje de programación muy básico en comparación con C++.
‫Y así, ciertas cosas simplemente no se pensaron en ese momento.
‫Por lo tanto, cosas como los vectores no se incluirían en la forma en que los formateamos y especificamos.
‫Así que tendemos a usar cadenas para hacer esto.
‫Y como hemos dicho en el pasado, las cadenas son solo variables de texto.
‫Son variables que contienen texto para que podamos declarar cadenas.
‫En C++, hemos usado vectores F donde usamos vectores anteriormente.
‫Aquí vamos a usar una cadena como el tipo de una cadena para que podamos tener una cadena.
‫Y solo voy a poner mi cadena como el nombre de la variable por ahora.
‫¿Y cómo establecemos un valor de cadena?
‫Bueno, ya lo hemos visto un poco por aquí.
‫Estas comillas dobles son las que denotan un valor de cadena en C++.
‫Entonces, todas estas expresiones coinciden con esa aquí donde tenemos las comillas dobles también en
‫el encabezado del archivo, donde tenemos las comillas dobles para la categoría que es una expresión de cadena.
‫Entonces, lo que podemos hacer es configurar mi variable de cadena a partir de esto y voy a decir el valor de mi cadena solo
‫para darnos una idea de ese punto y coma de entrada al final de la línea y luego, ¿cómo podemos mostrar esto en una declaración
‫de registro? ?
‫Así que voy a eliminar la distancia de movimiento desde aquí como un argumento para el registro, y
‫voy a cambiar el texto en el mensaje de registro para decir, aquí está mi cadena de dos puntos, y luego en lugar de especificar F, nosotros
‫use porcentajes esta vez para indicar la cadena que queremos imprimir.
‫Y luego, el argumento que volvemos a pasar a la función de registro de URI entre estos dos
‫corchetes será mi cadena.
‫Ahora, desafortunadamente, eso sería genial si funcionara solo.
‫Pero desafortunadamente hay una pequeña complicación aquí en Unreal que no aceptará una cadena directa como argumento
‫para el registro de URI.
‫Necesita un poco de un operador de conversión aquí.
‫Y la forma en que hacemos esto es colocando un asterisco delante de mi cadena y simplemente la convierte de
‫una cadena F al formato que está buscando internamente dentro del registro de Yule, no tenemos que entrar en demasiados
‫detalles. en cuanto a por qué está haciendo esto.
‫Está más allá del nivel que necesitamos saber en este momento.
‫Creo que es importante aprenderlo, ya que cuando hacemos un porcentaje se, siempre necesitamos una estrella
‫delante de nuestras cuerdas f.
‫Entonces, veamos si eso funcionó yendo a Unreal y presionando el botón de compilación.
‫Y luego vamos a cerrar la codificación en vivo, presionar reproducir, abrir el registro de salida y aquí tienes, aquí
‫está mi cadena, mi valor de cadena.
‫Entonces está imprimiendo el valor en mi cadena.
‫Pero obviamente este fragmento de código que acabo de escribir no es particularmente útil porque bueno, podría
‫haber escrito la cadena aquí.
‫¿Por qué molestarse con todo este asunto de la sustitución?
‫Bueno, donde esto se vuelve más interesante es donde ponemos un valor dinámico en esta variable para que podamos
‫hacerlo, obtener el nombre y llamarlo así.
‫Esa es una función aquí disponible en el actor de plataforma móvil que obtiene el nombre del actor que vemos
‫en el esquema de nivel.
‫Si podemos ponerlo en la variable, llamaré a ese nombre de variable en lugar de mi cadena y también cambiaré su nombre aquí
‫en el registro de la interfaz de usuario.
‫Entonces, podemos cambiar el texto del mensaje de registro para que diga Begin play colon y luego será el
‫nombre del actor.
‫Así que volvamos a detener el juego irreal, presionar, compilar, seguir adelante, presionar reproducir y abrir el registro de
‫salida.
‫Y puede ver que recibimos los mensajes comenzar a jugar en movimiento plataforma uno comenzar a jugar en movimiento.
‫Plataforma tres empujando.
‫Kub tres empujando, mantenga cinco empujando, mantenga siete.
‫Así que comenzamos a jugar y todos los nombres de los diferentes actores.
‫Ahora bien, esto puede ser muy útil porque más adelante en la línea en la que estamos
‫imprimiendo nuestra distancia de sobreimpulso, no siempre está claro quién está sobreimpulsando en este caso porque todos se están confundiendo.
‫Por lo tanto, poder imprimir el nombre del actor que produce el mensaje de registro puede ser realmente
‫útil para identificar dónde está el problema.
‫Sucediendo.
‫Así que me gustaría desafiarlos a que registren el nombre con ese registro de rebasamiento para que podamos ver quién se
‫ha rebasado y por cuánto.
‫Entonces, agregará una variable para que el nombre del actor tome como lo hicimos en Begin Play.
‫Va a ingresar el nombre y va a agregar un porcentaje como se especifica en algún lugar que desee
‫en su mensaje de registro donde estamos imprimiendo ese exceso y va a agregar un argumento para ese
‫nombre.
‫Todavía queremos la variable de sobreimpulso en la lista de argumentos, pero después de todo, antes de eso, también
‫tendrá que poner el argumento para el nombre.
‫Y aquí es importante que el orden de los argumentos coincida con el orden de los especificadores en su
‫mensaje.
‫Entonces, si pones el porcentaje antes del porcentaje F, entonces ese es el orden.
‫El nombre debe ir antes del rebasamiento o debe hacerlo al revés si ha hecho lo contrario.
‫Y no olvide agregar el inicio antes del nombre de su variable para convertir la cadena en algo que
‫pueda usar el registro que registra.
‫Pausa el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que vamos a comenzar obteniendo una variable y no es estrictamente necesaria, pero vamos a usar la variable
‫solo por simplicidad y manteniendo esa línea un poco más corta.
‫Así que vamos a tener una cadena arroba llamada nombre usando letras mayúsculas, generalmente para comenzar nuestros nombres de
‫variables.
‫Vamos a ponerle un nombre a esa variable y luego la usaremos como argumento.
‫Pero, ¿dónde voy a poner mi formato, especificar en el mensaje de registro?
‫Bueno, voy a ponerlo como lo primero en mi mensaje de registro para dejar en claro que este es un mensaje de
‫registro que proviene de esta cosa.
‫Así que voy a poner el porcentaje primero, y eso significa que mi argumento debe ir antes del argumento de
‫exceso.
‫Así que vamos a poner el nombre aquí y necesitamos poner un asterisco delante del
‫nombre para convertirlo apropiadamente.
‫Ahora volvamos al editor.
‫Deje de reproducir, presione recompilar, cierre la terminal, presione reproducir y abra el registro de salida.
‫Y puede ver que estamos comenzando a recibir nuestros mensajes
‫de verificación.
‫Así que pueden ver aquí que pueden llegar a una conclusión que no podíamos hacer antes, que es que las
‫plataformas que se mueven más rápido, los cubos que empujan son los que se sobrepasan más, mientras que
‫las plataformas móviles parecen estar sobrepasando menos, que es lo que Yo esperaría.
‫Pero es bueno verlo confirmado aquí en los registros.
‫Buena cosa.
‫Así que eso es todo para nuestra pequeña distracción de registro.
‫Espero que hayas encontrado esto interesante y te veré en la próxima conferencia.