‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie będziemy tworzyć platformy obrotowe i ruchome.
‫Zrobimy to, poznając typ rotatora F w C++, dzięki czemu będziemy mogli dodać trochę
‫więcej innego elementu do naszej układanki.
‫Zanurzmy się i dowiedzmy, jak to działa.
‫Porozmawiajmy więc o wypełnieniu naszej funkcji obracania platformy.
‫Więc robienie rotacji jest bardzo podobne do sposobu, w jaki robimy lokalizację i mamy bardzo podobne
‫funkcje.
‫Możemy zadzwonić zamiast dzwonić, uzyskać lokalizację aktora, możemy zadzwonić, zamiast tego uzyskać rotację aktorów.
‫A jeśli pójdę i umieszczę nawiasy na końcu tego wiersza i po prostu najadę
‫na funkcję, wówczas Visual Studio IntelliSense pokaże nam, że wartość zwracana z tego to rotator F.
‫Użyliśmy wektora F podczas pracy z lokalizacjami i rozmawialiśmy o rotatorach w poprzednich
‫rozdziałach.
‫Przyjrzyjmy się więc umieszczeniu tego rotatora F w zmiennej lokalnej.
‫Więc typem będzie F rotator i nazwiemy to bieżącą rotacją równą rotacji get aktora, wstawiamy
‫średnik na końcu linii.
‫Zamierzam również usunąć oświadczenie dziennika, ponieważ już go nie potrzebujemy.
‫A potem to, co chcemy zrobić, jest w zasadzie dokładnie takie samo, jak
‫zrobiliśmy z prędkością platformy, która jest rodzajem prędkości obrotowej pomnożonej przez czas delta dodany do bieżącego obrotu.
‫Więc jaka powinna być ta prędkość obrotowa?
‫W tym miejscu chcemy przejść do pliku nagłówkowego i dodać nową właściwość U.
‫Więc dodam to poniżej odległości ruchu i będę miał edycję właściwości U w dowolnym miejscu, a następnie nadaję
‫jej kategorię równą temu czasowi. Nazywam to obrotem i zamierzam zmienić nazwa kategorii
‫od ruchomej platformy do ruchomej w obu przypadkach.
‫Więc będziemy mieć kategorię do przenoszenia, kategorię do rotacji.
‫Następnie pod tą właściwością umieścimy rotator F o nazwie prędkość rotacji i nie przypiszemy jej tutaj wartości domyślnej,
‫ponieważ domyślnie nie chcę, aby żadna z naszych platform się obracała.
‫Więc domyślną wartością będzie 000 i właśnie tego potrzebujemy.
‫Umieszczę więc tutaj średnik na końcu wiersza i teraz możemy wrócić do pliku
‫C++ i użyć tej zmiennej składowej w naszej funkcji platformy rotacji.
‫Więc chcemy zrobić bieżący obrót równy bieżącemu obrotowi plus prędkość obrotu pomnożona przez czas Delta i
‫umieścić średnik na końcu linii.
‫A teraz ostatnim elementem układanki jest ustawienie naszego aktora na tę nową rotację.
‫Więc dokładnie tak, jak byś się spodziewał, może małym wyzwaniem dla ciebie, w rzeczywistości jest to,
‫jak byś zrobił to sam?
‫No cóż, użyjemy funkcji set actor rotation, a na końcu wiersza przekażemy
‫argument bieżącej rotacji i umieścimy średnik.
‫Teraz niestety nie działa to tak prosto.
‫Zwróciłem na to uwagę, jak zauważyli niektórzy uczniowie w asystencie nauczyciela.
‫Dan, dziękuję bardzo, zwrócił uwagę, że samo dodawanie rotacji razem w ten sposób nie zawsze
‫zadziała z powodu pewnych komplikacji związanych z rotacjami owijającymi się wokół siebie.
‫Jeśli przejdziesz aż do -90 stopni obrotu, w pewnym momencie będziesz musiał przestawić się na plus 90 stopni obrotu
‫i tak dalej i tak dalej.
‫Więc lepszym sposobem na obejście tego, zamiast ustawiania aktywnej rotacji, jest wywołanie rotacji lokalnej aktora
‫add.
‫I możesz zauważyć, że jest kilka dodanych lokalnych trans form aktora i lokalnego przesunięcia, które jest dla
‫lokalizacji.
‫Możesz więc użyć tego również zamiast dodawać lokalizację.
‫Jednak nie ma tego samego rodzaju problemów, które napotkamy w skrajnych przypadkach wokół
‫rotacji.
‫Więc sugerowałbym, abyś zamiast tego dodał tutaj rotację lokalną aktora, a następnie po
‫prostu wstawiasz prędkość rotacji pomnożoną przez czas Delta, a resztę kodu wykonuje automatycznie za ciebie.
‫Więc możemy po prostu iść dalej i pozbyć się tych linii.
‫I masz prosty dodatek do rotacji lokalnej, która się tutaj dzieje, i możesz również się
‫tego pozbyć, uzyskując bieżącą rotację, ponieważ jej już nie potrzebujemy.
‫Przejdźmy więc do edytora i naciśnij przycisk kompilacji.
‫A kiedy to zrobisz, zamknij dziennik.
‫Wybierzmy jedną z platform na poziomie, który zrobi którykolwiek z nich i spójrzmy na kategorie.
‫Więc poruszamy się i mamy rotację i mamy wtedy prędkość rotacji.
‫Więc chcę obrócić tę platformę wokół jej osi Z prawdopodobnie, powiedzmy, około 90 stopni na sekundę.
‫Tak więc wykonanie pełnego obrotu zajmuje 4 sekundy.
‫Chodźmy dalej i włączmy odtwarzanie.
‫I proszę bardzo.
‫Mamy platformę obrotową i ruchomą.
‫Tak więc w przeciwieństwie do mechanizmu platformy ruchomej, nie musimy się martwić, że nasza platforma obrotowa faktycznie porusza się do
‫przodu i do tyłu.
‫Jeśli chcesz, żeby to zrobił, to możliwe rozszerzenie, o którym możesz pomyśleć.
‫Ale dla mnie to wystarczy, ponieważ chcemy, aby te rzeczy szły w kółko w tym
‫samym kierunku.
‫Więc pozwól mi usunąć rotację z tej konkretnej platformy, ponieważ nie chcemy, aby ta platforma
‫się obracała.
‫Dlatego lubię rzucić wyzwanie, aby zrobić platformę obrotową z dźwiękiem, w zasadzie jeszcze jeden wariant dla nas do
‫użycia i znalezienia odpowiedniej siatki.
‫Wybrałbym coś, co jest niejasno okrągłe, aby miało sens jako obrotowa platforma i
‫nadawał jej domyślną prędkość obrotową i umieszczał na poziomie, aby stworzyć kawałek obracającej się układanki platformy,
‫którą możesz przejść.
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc przejdziemy dalej do naszej szuflady z treścią i poszukamy klas C++, Obstacle Assault i klikniemy prawym przyciskiem myszy
‫na poruszającą się platformę, aby utworzyć urządzenie klasy blueprint pochodzące z tego.
‫Nazwiemy to platformą rotacyjną BP i umieścimy ją w ścieżce treści i
‫stworzymy klasę blueprint.
‫Gdy edytor się pojawi, zadokujmy go w naszym głównym oknie.
‫Zamknę przeglądarkę treści, która wydaje się wyskakiwać za każdym razem, i przejdę do naszego
‫głównego poziomu i przejdę na wyspę ze wszystkimi naszymi zasobami testowymi po kliknięciu prawym przyciskiem myszy.
‫Idź tutaj i zobaczmy, czy jest coś, co wygląda dobrze.
‫Podoba mi się tutaj wygląd tych platform.
‫Jeśli kliknę prawym przyciskiem myszy lub po prostu kliknę, wtedy siatka użyta tutaj w statycznej
‫siatce to platforma SM A Więc poszukajmy tego.
‫Przejdźmy do naszych planów, otwórz zawartość, narysuj, przejdź do wszystkich, a następnie wyszukaj
‫platformę podkreślenie M, podkreślenie A i mamy siatkę, która jest tutaj.
‫Drugi dla mnie.
‫Przeciągnę go do naszego okienka ekranu, aby mieć naszą platformę.
‫Zobaczmy teraz, gdzie jest to wyśrodkowane.
‫Czy jest wyśrodkowany na środku?
‫Tak, jest, co jest dobre i ważne, ponieważ potrzebujemy, aby obracał się wokół środka.
‫W przeciwnym razie ta okrągła platforma będzie wyglądać trochę dziwnie.
‫Możemy ją również nieco przeskalować w wymiarach x i Y, aby ta platforma była nieco większa i możemy przejść do ustawień domyślnych
‫klasy, aby usunąć dowolną prędkość platformy, ponieważ nie chcemy, aby się poruszała i zmniejszamy odległość ruchu do zera potencjalnie,
‫a następnie spójrz na sekcję obrotu i ustaw ją na mniej więcej dobrze, próbowaliśmy 90
‫stopni na sekundę i wydawało się to całkiem rozsądne.
‫Więc chodźmy dalej i uratujmy tę obrotową platformę.
‫Przejdziemy do naszego głównego poziomu, a następnie klikniemy prawym przyciskiem myszy na małą pływającą wyspę, na której mamy ustawiony poziom,
‫naszą układankę, kliknij, idź tutaj.
‫Następnie na szczycie tej wyspy chcę umieścić nasz nowy plan.
‫Zrezygnuj więc z wyszukiwania, przejdź do katalogu głównego treści i znajdź naszą platformę rotacyjną i umieść ją na
‫poziomie.
‫I od razu widzę, że chcę, żeby był trochę większy.
‫Więc chodźmy dalej i zwiększmy skalę.
‫Jeszcze kilka jednostek, może trzy razy powinno wystarczyć.
‫Chodźmy i zobaczmy.
‫Teraz myślę, że może być jeszcze większy, więc zamierzam przeskalować nieco bardziej, aby zasadniczo w X
‫i Y był pięć razy większy niż był pierwotnie.
‫Ok, to fajny, szeroki, obracający się dysk i może być dla nas dość trudnym zadaniem.
‫Więc zamierzam je zduplikować za pomocą alt i przeciągnij, aby zrobić kilka z nich na platformie i
‫spróbuj je odpowiednio umieścić, a następnie przeciągnij alt o kilka więcej.
‫Tak więc mamy tutaj ładny zestaw łamigłówek, które możemy spróbować rozwiązać.
‫Więc po prostu poruszałem nimi trochę, aż mogłem je uzyskać prawie od krawędzi do krawędzi.
‫I tutaj naprawdę pomaga mieć tryb gry, ponieważ możemy kliknąć prawym przyciskiem myszy w pobliżu platform
‫i kliknąć tutaj, a tutaj są wszystkie nasze obracające się platformy, na które możemy nadepnąć.
‫Teraz jest dla nas trochę wyzwaniem, aby łatwo i łatwo odnaleźć drogę po tych ruchomych platformach.
‫Teraz na środku jest ta martwa strefa, którą moglibyśmy spróbować i wymazać, ale
‫w rzeczywistości jest to dość trudne do zdobycia i pozostania w martwej strefie, więc nie zamierzam próbować umieszczać tam niczego
‫specjalnie, aby spróbować to powstrzymać.
‫Ale możesz zobaczyć tam idziesz.
‫To wykonalne wyzwanie, które możemy pokonać, ale jest trochę trudne i jest zabawne.
‫Świetne rzeczy.
‫W tym wykładzie zobaczyliśmy, jak tworzyć obracające się platformy, poznając nowy typ, rotator F
‫i jak możemy go użyć do ustawienia rotacji naszych aktorów.
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.