‫こんにちは､ ようこそ｡
‫この講義では､ 障害物突撃コースのレベルデザインを実装していきます｡
‫このように､ さらに島を追加し､ 最後に小さな勝利のエンドゾーンを追加しました｡
‫そのために､ 私がペンと紙を取り出して､ 自分たちでレベルデザインを作っていく過程をお話しします｡
‫さっそく､ 飛び込んでみましょう｡
‫では､ ここにあるさまざまな部品を使って､ レベルをデザインしてみましょう｡
‫私のやり方はこうだ｡
‫まずは､ 障害物の順列や選択肢はどんなものがあるのか､ というところから始めようと思います｡
‫では､ どのような要素でこのレベルをデザインすればいいかというと､ 回転と移動があるんです｡
‫それが､ 私たちがいじれる重要な要素のひとつです｡
‫上下左右になったので､ 隙間を越えて移動するプラットフォームがあってもいい｡
‫すでに示したようなレベルアップを図るためのアップダウンがあってもいいのではないでしょうか｡
‫プッシュ式スラッシュ運搬のオプションがあるんです｡
‫だから､ プラットフォームは､ 何かから突き落とすために使うので､ 避けるべき障害物にもなりますし､ 移動するために使うので､
‫乗りたい障害物にもなるわけです｡
‫これが､ 私たちが用意したオプションの一部です｡
‫今回は､ 単純な直線コースで､ スタートからゴールまで到達することを目的とした障害物競走を見てみましょう｡
‫そして､ 流用の類は一切ありません｡
‫近道はできないし､ オプションBの道もとれない｡
‫そこで提案したいのは､ この紙を手に取り､ コンピューターから少し離れて､ いくつかの異なるデザインを思い浮かべることです｡
‫デザインは1枚の紙に収まるように､ 範囲を限定することをお勧めします｡ というのも､ 素晴らしいことができると思うと､
‫つい夢中になってしまい､ 少し過剰になってしまうからです｡
‫そこで､ 範囲を1枚だけに限定してみることにしました｡
‫私の場合､ A5サイズのシートでした｡
‫A4サイズなら1枚でもOK｡
‫以下は､ 私が思いついたものの例で､ 非常に迅速かつ汚いものです｡
‫そして､ これは後で適応できるようにするだけのものです｡
‫そして､ すでにあるデザインの要素を取り込んでいるのがおわかりいただけると思います｡
‫上下するプラットフォームで､ 2階まで上がることができるんです｡
‫プッシャーが前後するようになりました｡
‫私たちは､ このような回転式のプラットフォームを持っているため､ それを伝える必要があります｡
‫それなら､ スイーパーの発想があってもいいんじゃないかと思ったんです｡
‫プッシャーが回転して､ 私たちをプラットフォームから追い出そうとするようなものです｡
‫そして､ 最後に何かゴールを用意して､ クールな外観で､ 障害物コースの最後まで到達したことを明確にするようなものです｡
‫というのが私の考えです｡
‫そして､ レベルデザインも自分で作ることにチャレンジしてみたいですね｡
‫だから､ 紙1枚に限定する｡
‫やはり､ 一度結果をシェアして､ 一番気に入ったデザインを選んでディスカッションでシェアしてから､
‫自分で実装してみることです｡
‫異なる要素に対して異なるブループリントを作成できることを確認しました｡ デザインに取り入れた要素がもう少しあるかもしれないので､
‫さらにいくつかのブループリントを作成して､ 世界に配置することができます｡
‫だから､ デザインもプレイしながら適応させていきましょう｡
‫紙に書いたら､ それにこだわる必要はないのです｡
‫ルールではなく､ あくまできっかけになるアイデアです｡
‫では､ ビデオを一時停止して､ やってみてください｡
‫なるほど｡
‫お帰りなさい｡
‫このレベルデザインに加えたいのは､ ここに2つ目のプラットフォームを追加して､
‫同じように見えないように回転させ､ もう一段高くすることです｡
‫つまり､ こういうことです｡
‫というのも､ このプラットフォームにはもうプッシャーを置くスペースがなく､ さらにこの下には階段があることに気づいたからです｡
‫そういうの､ ちょっと好きなんです｡
‫そこで､ このランプをコピーして､ ここに貼り付けてみることにします｡
‫どうにかして実際にホームに上げてみたい｡
‫そこで､ 回転するプラットフォームの位置をコピーして､ 複製したランプをクリックし､
‫その位置を貼り付けて､ ここに表示させることができます｡
‫素晴らしい｡
‫そして､ このスロープを次のプラットフォームまで持っていくように位置を決めてみます｡
‫そこで､ プラットフォームの高さを調整し､ 位置も多少調整することで､ うまく上に持っていくことができます｡
‫回転するプラットフォームを通り過ぎたところで右クリックし､ ここから再生をクリックすると､
‫この階段を上れるかどうか確認できます｡
‫うーん｡
‫できないようだ｡
‫なぜか､ この階段の角度が少し急な気がするんです｡
‫では､ どうすればそれを解決できるのか｡
‫では､ 三人称視点のキャラクターを移動させ､ その移動コンポーネントをクリックします｡
‫そしてここには､ このキャラクターの歩き方に関するプロパティの数々があるのです｡
‫そのうちの1つが歩行可能な床の角度で､ 44度に設定されているのがおわかりいただけると思います｡
‫だから､ ちょっと急な階段があるような感じですね｡
‫そこで､ これを60度に設定して､ 道を作ることを確認することにします｡
‫そして､ またここからプレーして､ 上に行けるかどうかを確認するんだ｡
‫うん｡
‫確かに､ 階段の幅が少し広くなったので､ 上れるようになりましたね｡
‫今､ プラットフォームが少し下がっています｡
‫だから､ それを調整して､ スイーパーを作ろうと思っているんです｡
‫そこで､ C++のクラスへ移動します｡
‫これを右クリックしてブループリント・クラスを作成し､ ビープ・アンダースコア・スイーパーと呼ぶことにします｡
‫コンテンツの根幹に据えるつもりです｡
‫その状態で､ コンテンツの引き出しから､ 「このアーチ型の外観はかなり気に入っています」と検索してみるのです｡
‫もし回転していたら､ その中に入って､ 当たらないように移動するような感じで､ ちょっと面白いかもしれませんね｡
‫だから､ 当初考えていたデザインからアレンジしているのですが､ それがなんだかカッコいいんです｡
‫だから､ 大きなゲートというのがあるんです｡
‫コンテンツに移動して､ ビープスイーパーの中を描き､ 「すべて」から「大きなアンダースコア・ゲート」を検索して､ フォースフィールドのないものが欲しいです｡
‫ということは､ 実際には2つのメジャーで構成されているように見えますね｡
‫そこで､ ゲートラージ､ そしてゲートフレームを用意しました｡
‫この2つをシーンにドラッグすると､ ゲートがきれいに構築されます｡
‫今度は､ これをもう少し幅を広くしてみようかと思います｡
‫そこで､ スケールツールを使って､ X軸に沿って少し拡張し､ それを保存することにします｡
‫それから､ うちのスイーパーを見て､ 動かないようにするんです｡
‫そこで､ そのプラットフォーム速度をゼロにし､ 回転を設定する｡
‫今度は逆に-100くらいで｡
‫だから､ ちょっとだけ早く､ ちょっとだけ難しくなるんだ｡
‫レベルの後半になってから､ 島に戻るためのナビゲーションをするんだからね｡
‫そこで､ それをクリックして､ click go hereを取得します｡
‫そして､ その上にスイーパーを配置する｡
‫フィルターをクリアして､ スイーパーをいくつか用意して､ 島に貼り付けます｡
‫それらを少し回転させて､ 互いに異なるオフセットになるようにし､
‫ここで少しaltを使って複製します｡
‫スタートが少し違う｡
‫前のプラットフォームの安全地帯で､ ここから再生をクリックして､ このスイーパーがどのようなものかを見てみましょう｡
‫そうそう､ 確かに自分たちが見ていないと､ 油断しているとホームから落ちてしまいそうな勢いで押してくる可能性がありそうですね｡
‫だから､ 少しは気をつけないと､ 転落死してしまう｡
‫だから､ このスイーパーを使ったちょっとしたパズルが楽しそうなんです｡
‫あとは､ このために小さなエンドゾーンを設置するだけです｡
‫この小さな中庭の部分は､ 基本的に標準キットで作られたものをコピーするつもりです｡
‫そこで､ 階段を選択するのですが､ まあ､ ここには選択したいものが結構あるのです｡
‫の概要で集まったかどうか､ まずは見てみましょう｡
‫ということで､ Castleというフォルダがあるようです｡
‫そこで､ そのフォルダの下にあるものをすべて選択し､ 右クリックしてすべての子孫を選択することができるかもしれません｡
‫そこで､ 実際にそれを使って､ その島を､ 今横切ってきた島の足元に移動してみます｡
‫だから今､ ここから再生できるはずなんです｡
‫押し屋の中に入ってから､ 脱出を試みよう｡
‫これでよしとしよう｡
‫勝利の島まで行って､ 城まで行ったら､ そこがゲーム全体のゴールになることもあるんです｡
‫その島を移動させたことで､ 一つ失敗したようで､ 外れ値の同じフォルダの下にあったランプを移動させたようです｡
‫そのため､ 回転台と回転押湯の間のスロープが移動しました｡
‫そこで､ その位置を戻し､ ズームアウトすると､ スタート地点からプラットフォーム､ プッシャー､
‫ローテーター､ スイーパーを動かし､ 小さな勝利のエンドゾーンまで､ このレベルの全体を見渡すことができるのです｡
‫だから､ それが楽しいレベルであることにかなり満足しています｡ 明らかに､ 他の人に渡してプレイテストしてもらい､ アイデアを微調整し､
‫おそらくいくつかの異なるレベルデザインを実装すべきです｡
‫でも､ 今はそれで十分満足しているので､ また次の講義でお会いしましょう｡