‫というわけで､ 本当に盛りだくさんなセッションとなりました｡
‫では､ どんなことが分かったのか､ そのハイライトを見てみましょう｡
‫C++の構文について､ 文と式について､ 局所変数やif文､
‫中括弧などの基本的なものを学びました｡
‫C++でクラスを作成する方法､ ヘッダーファイルとC++ファイルの考え方について学びました｡
‫これまで､ メンバ変数とメンバ関数について､ その宣言方法とクラスのメンバであることの意味について見てきました｡
‫C++からブループリントの子クラスを作成することで､ 両方の長所を少し利用できるようにすることを検討しました｡
‫UプロパティやYuiログなど､ 非現実的な組み込み機能のいくつかを使って､ エディタとの通信を行いました｡
‫また､ Fストリング､ Fベクトル､ Fローテーターといった非現実的な型も使用しました｡
‫どれも導入して､ なんとなく使っているものばかりです｡
‫そして､ ゲームモードやキャラクタークラスなどのアンリアルクラスについて､ これらがどのように連携してゲームを作り込みやすくしているのかを見てきました｡
‫アンリアル
‫さて､ このプロジェクトにはいくつかの拡張機能があり､ もう少し踏み込んだことをしたい場合に試してみることができます｡
‫まずは､ もう少しレベルを作ってみて､ それをプレイしてテストしたり､ そういうことを繰り返して､ 新しいプラットフォームの種類を発明していくのがいいと思います｡
‫だから､ プッシャーや回転する回転台､ あるいは回転しながら移動する台などの設計図をもう少し増やしてほしい｡
‫ここは､ あなたの想像力に任せてもいいんじゃないでしょうか｡
‫それから､ 回転の往復は､ コード内で実装してみて､ その方法を考えるのもいいかもしれませんね｡
‫プラットフォームによる移動距離ではなく､ 終了位置で移動先を設定する｡
‫それがわかるかどうか､ 試してみてはいかがでしょうか｡
‫ただし､ これはプログラミングに慣れている人向けなので､ 自信のない人は講座の後半までお待ちください｡
‫このプロジェクトは､ 後からいつでも輪をかけて改善することができます｡
‫さて､ セクションは以上です｡
‫私は鯨を作るような楽しい時間を過ごしましたが､ 皆さんも楽しんでいただけたでしょうか？
‫そして､ 次のセクションでお会いしましょう｡