‫你好, 欢迎｡
‫在这节课中, 我们将看到如何给我们的石像鬼角色加上一个标签,
‫使它成为我们的秘密之门唯一可以接受的角色｡
‫让我们深入了解一下这个演员标记系统是如何工作的｡
‫现在就去
‫我们不希望我们的触发器对每一个有重叠的情况都有反应｡
‫不, 我们希望它只对一个演员做出反应, 那就是石像鬼｡
‫那么, 我们如何配置这个触发器, 使石像鬼是它唯一的反应？
‫幸运的是, 有一种机制可以用特定的字符串标记特定的参与者, 以表明它具有特定的属性｡
‫因此, 如果您选择石像鬼演员, 并在详细信息窗格中向下滚动, 您将找到, 事实上,
‫您可能只需搜索即可｡
‫您可以搜索标记｡
‫特别是, 我们要查找的不是组件标记, 而是参与者标记｡
‫您可以看到有一个数组元素｡
‫现在我们了解了什么是数组｡
‫因此, 您可以拥有多个标记｡
‫它是一个字符串数组｡
‫所以在这个数组中的第一件事是你可以用add按钮来添加它｡
‫你可以用删除按钮从它里面删除元素, 然后你可以在一个字符串中添加｡
‫例如, 我们可能需要输入一个字符串, 表示它将打开第一扇门｡
‫例如, 我们将输入一个字符串, 表示unlock one｡
‫然后我们要做的是检查这个字符串是否与触发器组件CP中的unlock 1匹配｡
‫我们可以在for循环中遍历重叠的参与者时查询参与者, 检查它是否有特定的参与者标签｡
‫这很容易做到｡
‫它有一个功能｡
‫所以我们做｡
‫Actor, Arrow, actor有标记, 然后你只需要传入名字, 标记的f名字,
‫你实际上可以用一个字符串把它放进去｡
‫所以我们能做的就是输入unlock, 一个像这样的, 我们可以在行尾放一个分号,
‫我们可以把它放在if语句中｡
‫如果参与者有标签解锁1, 那么我们打印出一条日志消息, 基本上就是说我们重叠了,
‫我们可以说实际上是解锁, 这样就很明显有区别了｡
‫否则, 如果它找不到任何东西来解锁它, 它就不会打印任何东西｡
‫让我们删除actor名称的使用, 这样所有的日志消息都说我们正在解锁, 现在让我们重新编译｡
‫完成后, 让我们打开输出日志并将其停靠到布局中, 以便查看结果｡
‫我们从石像鬼那儿开始吧｡
‫点击播放, 拿起石像鬼, 把它带到凹室｡
‫我只是想向您展示, 如果我介入, 将不会显示日志消息｡
‫哔哔声播放器有一条日志信息｡
‫我们可以把日志取出来, 但触发器没有任何反应｡
‫现在让我们把石像鬼放到壁龛里｡
‫他们可以看到它正在解锁, 因为我们已经应用了标签｡
‫所以, 让我们挑战一下, 让我们现在就可以配置这里的标签｡
‫我们只是将其硬编码到我们的代码中｡
‫因此, 您将创建一个新的可编辑属性｡
‫该类型应该是F名称, 以便与actor标记所期望的类型相匹配｡
‫你要在代码中用这个替换固定字符串, 并在级别中配置它, 这是正确的位置,
‫这样我们就可以在多个地方重用这个触发器.
‫暂停视频, 开始体验｡
‫好吧, 我会的
‫欢迎回来｡
‫我们将转到触发器组件的头文件｡
‫我们将进入底部, 创建一个新的私有分区, 并在任意位置放置一个新的属性编辑｡
‫它是一个F类型的名字, 而不是一个指针, 指向一个F名字和一个真正的F名字, 我们称之为,
‫我没有告诉你们该叫什么, 但希望你们能想出一个好名字.
‫我将把它称为可接受的actor标记, 目前给予它默认值, 然后进入我们的触发器组件CBP｡
‫这里我们不使用unlocking作为我们要检查的actor标签, 我们将检查可接受的actor标签｡
‫我将继续编译这个｡
‫那我就去找我们的暗门｡
‫我去找触发器的零件｡
‫你可以看到我仍然在搜索TAG｡
‫因此, 可接受的行为标签会立即显示出来, 我们将放置解锁标签, 以确保它与石像鬼匹配｡
‫-没错—没错
‫字符串必须完全匹配, 并且应该具有完全相同的结果｡
‫你自己去测试吧, 但我不会在视频中测试｡
‫好东西｡
‫现在我们已经看到了如何用字符串标记演员, 给予他们特定的游戏含义,
‫并从内部进行合理的配置和灵活的操作｡
‫编辑｡
‫下一个视频里见｡