‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we ons beeld van onze bril bevestigen en natuurkundige simulatie uitschakelen wanneer
‫we het in de gereedschapsnis steken.
‫Daar ga je dan.
‫Het is met de deur naar beneden gegaan en we hebben toegang tot de crypte eronder.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe het gedaan is.
‫Dus in het geval dat we een acteur in onze triggercomponenten hebben, de acceptabele acteur,
‫willen we dat die acteur stopt met het simuleren van fysica, gehecht raakt aan onze triggercomponent en met ons meebeweegt.
‫Hoe kunnen we dit gaan doen?
‫Welnu, de functies die we allemaal nodig hebben, zijn het volgende.
‫We hebben de actor-functie nodig, genaamd attach to component.
‫Hierdoor kunnen we een actor nemen en zijn root-component aan een andere component koppelen, wat
‫betekent dat de actor vervolgens meebeweegt met de geleverde component.
‫Het andere dat we moeten doen om te voorkomen dat het natuurkunde simuleert, is de primitieve component zelf.
‫Er is een functie genaamd set simulatie fysica.
‫Het neemt een boolean op, zodat je het op false kunt instellen, zodat het stopt en het in feite niet meer wordt losgekoppeld.
‫Nou, we hebben een stukje van de puzzel.
‫We hebben de acteur die de acceptabele acteur is al in handen.
‫Nu moeten we de wortelcomponent van die actor krijgen en kijken of het een primitieve component is, want het is
‫geen gegeven dat een actor een primitieve component aan zijn wortel heeft.
‫Het hoeft alleen maar een scene-component in de root te hebben.
‫Dus de manier waarop we dit kunnen doen, is dat we naar het actor-punt kunnen gaan om er zeker van te zijn dat we dit
‫doen in de instructie waarvan we weten dat het geen null-aanwijzer is om de rootcomponent van de pijl te krijgen.
‫En als we kijken naar het retourtype hiervoor, kunnen we zien dat het een U-gezien component is.
‫Dat is een ouder van de primitieve component, maar het betekent niet dat dit type eigenlijk een primitieve
‫component is.
‫Dus wat doen we in dit geval?
‫We moeten uitzoeken of we een primitieve component hebben en we kunnen een functie genaamd cast
‫gebruiken.
‫Nogmaals, het is een van deze functies waarvoor compileertijdparameters nodig zijn.
‫Dus we gebruiken de schuine haken en dat kunnen we geven.
‫We willen de aanwijzer naar een nieuwe primitieve component casten.
‫Sluit de punthaken en vervolgens in de eigenlijke runtime-parameters, de runtime-argumenten die we doen, haakjes
‫en we nemen deze actor root-component op.
‫Dus wat het doet, is dat het gaat controleren of dit onderdeel dat je hebt gezien, eigenlijk een paar
‫primitieve componenten is en dat de uitvoer een verwijzing is naar die primitieve component of dat het een nee-wijzer is als
‫we in feite een scènecomponent hadden die was geen primitief onderdeel.
‫Dus laten we die componentaanwijzer opslaan, laten we zeggen dat het jouw primitieve componentaanwijzer zal zijn, die
‫we gewoon de component gaan noemen.
‫En voordat we dit gebruiken, moeten we ervoor zorgen dat we controleren of het null is.
‫Dus we gaan zeggen dat als component niet gelijk is aan nulaanwijzer, we iets kunnen doen met die
‫componentaanwijzer.
‫Dus laten we je uitdagen om dit zelf uit te proberen.
‫Opzetten van de bijlage.
‫Je gaat de documenten in de links openen, proberen het te lezen.
‫Begrijp wat het zegt dat je kunt doen.
‫Gebruik de actor om aan het huidige onderdeel te koppelen.
‫U kunt een aanwijzer van het huidige object krijgen door dit sleutelwoord in C++ te gebruiken.
‫Voor de tweede argumenten die werken, moet u de transformatieregels voor bijlagen gebruiken, dubbele
‫punt dubbele punt, wereldtransformatie behouden.
‫Je kunt in de documentatie kijken om te zien wat dat betekent als je dat wilt.
‫En gebruik dan ten slotte de component die we hebben gegoten om fysiek weer uit te schakelen, gebruik de documentatie
‫om te zien welke functie en welke parameters, argumenten om video te plaatsen en ga aan de slag.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus eerst, dus ik ga de componenten van de natuurkunde uitschakelen gebruiken.
‫Dat worden componenten.
‫Pijl ingesteld.
‫Simuleer natuurkunde.
‫vals.
‫Het is alsof er een puntkomma ontbreekt aan het einde van mijn cast-lijn, dus laten we die daar ook plaatsen.
‫En dan gaan we de acteur koppelen.
‫Dus het wordt acteur pijl.
‫Bevestig twee componenten.
‫Het onderdeel waaraan we het koppelen is dit.
‫Laten we dus eens kijken naar deze tweede parameter.
‫We hebben dit type F-bijgevoegde transformatieregels, wat duidelijk een struct is, en het vertelt ons in
‫feite hoe we met de bijlage moeten omgaan.
‫Er zijn hier een paar voorgebouwde.
‫We hebben de keep-relatieve transformatie, die ons object in wezen zou verplaatsen wanneer we het bevestigen.
‫Dat willen we dus niet.
‫Wat we willen is een transformatie van de wereld, dus die gaan we gebruiken.
‫Dus het is F bijlage transformatie regels, dubbele punt, dubbele punt houden wereld transformeren voor puntkomma aan het einde van die
‫regel en opnieuw compileren.
‫Dus dat is gedaan.
‫Laten we naar de editor gaan, doorgaan en op play drukken, onze waterspuwer pakken en hem in de alkoof steken.
‫En je kunt zien dat hij met de vloer naar beneden is gegaan en de vloer is er helemaal doorheen
‫gegaan waardoor we toegang hebben tot onze crypte.
‫Fantastisch spul.
‫Dus in deze lezing hebben we geleerd over gehechtheid tussen acteurs en componenten en hoe we kunnen casten
‫om het type te converteren.
‫Als het type cabrio is, zie ik je in de volgende lezing.