﻿1
00:00:04,340 --> 00:00:05,480
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,480 --> 00:00:12,530
‫In deze lezing gaan we ons beeld van onze bril bevestigen en natuurkundige simulatie uitschakelen wanneer

3
00:00:12,530 --> 00:00:15,650
‫we het in de gereedschapsnis steken.

4
00:00:15,920 --> 00:00:16,730
‫Daar ga je dan.

5
00:00:16,820 --> 00:00:22,550
‫Het is met de deur naar beneden gegaan en we hebben toegang tot de crypte eronder.

6
00:00:22,550 --> 00:00:24,350
‫Laten we erin duiken en kijken hoe het gedaan is.

7
00:00:25,420 --> 00:00:31,360
‫Dus in het geval dat we een acteur in onze triggercomponenten hebben, de acceptabele acteur,

8
00:00:31,360 --> 00:00:38,440
‫willen we dat die acteur stopt met het simuleren van fysica, gehecht raakt aan onze triggercomponent en met ons meebeweegt.

9
00:00:39,280 --> 00:00:41,110
‫Hoe kunnen we dit gaan doen?

10
00:00:41,140 --> 00:00:44,530
‫Welnu, de functies die we allemaal nodig hebben, zijn het volgende.

11
00:00:44,530 --> 00:00:48,550
‫We hebben de actor-functie nodig, genaamd attach to component.

12
00:00:48,560 --> 00:00:55,750
‫Hierdoor kunnen we een actor nemen en zijn root-component aan een andere component koppelen, wat

13
00:00:55,750 --> 00:01:00,550
‫betekent dat de actor vervolgens meebeweegt met de geleverde component.

14
00:01:01,420 --> 00:01:07,240
‫Het andere dat we moeten doen om te voorkomen dat het natuurkunde simuleert, is de primitieve component zelf.

15
00:01:07,570 --> 00:01:09,690
‫Er is een functie genaamd set simulatie fysica.

16
00:01:09,700 --> 00:01:16,660
‫Het neemt een boolean op, zodat je het op false kunt instellen, zodat het stopt en het in feite niet meer wordt losgekoppeld.

17
00:01:16,870 --> 00:01:19,030
‫Nou, we hebben een stukje van de puzzel.

18
00:01:19,030 --> 00:01:22,660
‫We hebben de acteur die de acceptabele acteur is al in handen.

19
00:01:22,690 --> 00:01:29,410
‫Nu moeten we de wortelcomponent van die actor krijgen en kijken of het een primitieve component is, want het is

20
00:01:29,410 --> 00:01:33,970
‫geen gegeven dat een actor een primitieve component aan zijn wortel heeft.

21
00:01:34,060 --> 00:01:36,520
‫Het hoeft alleen maar een scene-component in de root te hebben.

22
00:01:37,210 --> 00:01:43,390
‫Dus de manier waarop we dit kunnen doen, is dat we naar het actor-punt kunnen gaan om er zeker van te zijn dat we dit

23
00:01:43,390 --> 00:01:48,640
‫doen in de instructie waarvan we weten dat het geen null-aanwijzer is om de rootcomponent van de pijl te krijgen.

24
00:01:48,940 --> 00:01:56,110
‫En als we kijken naar het retourtype hiervoor, kunnen we zien dat het een U-gezien component is.

25
00:01:56,120 --> 00:02:03,460
‫Dat is een ouder van de primitieve component, maar het betekent niet dat dit type eigenlijk een primitieve

26
00:02:03,610 --> 00:02:04,540
‫component is.

27
00:02:05,020 --> 00:02:07,120
‫Dus wat doen we in dit geval?

28
00:02:07,150 --> 00:02:13,420
‫We moeten uitzoeken of we een primitieve component hebben en we kunnen een functie genaamd cast

29
00:02:13,420 --> 00:02:14,110
‫gebruiken.

30
00:02:14,410 --> 00:02:17,980
‫Nogmaals, het is een van deze functies waarvoor compileertijdparameters nodig zijn.

31
00:02:17,980 --> 00:02:21,910
‫Dus we gebruiken de schuine haken en dat kunnen we geven.

32
00:02:21,910 --> 00:02:27,880
‫We willen de aanwijzer naar een nieuwe primitieve component casten.

33
00:02:28,120 --> 00:02:34,390
‫Sluit de punthaken en vervolgens in de eigenlijke runtime-parameters, de runtime-argumenten die we doen, haakjes

34
00:02:34,690 --> 00:02:38,050
‫en we nemen deze actor root-component op.

35
00:02:38,410 --> 00:02:44,740
‫Dus wat het doet, is dat het gaat controleren of dit onderdeel dat je hebt gezien, eigenlijk een paar

36
00:02:44,740 --> 00:02:51,460
‫primitieve componenten is en dat de uitvoer een verwijzing is naar die primitieve component of dat het een nee-wijzer is als

37
00:02:51,550 --> 00:02:55,480
‫we in feite een scènecomponent hadden die was geen primitief onderdeel.

38
00:02:55,660 --> 00:03:01,290
‫Dus laten we die componentaanwijzer opslaan, laten we zeggen dat het jouw primitieve componentaanwijzer zal zijn, die

39
00:03:01,300 --> 00:03:03,520
‫we gewoon de component gaan noemen.

40
00:03:04,600 --> 00:03:08,890
‫En voordat we dit gebruiken, moeten we ervoor zorgen dat we controleren of het null is.

41
00:03:08,890 --> 00:03:17,800
‫Dus we gaan zeggen dat als component niet gelijk is aan nulaanwijzer, we iets kunnen doen met die

42
00:03:17,800 --> 00:03:18,370
‫componentaanwijzer.

43
00:03:18,610 --> 00:03:21,100
‫Dus laten we je uitdagen om dit zelf uit te proberen.

44
00:03:21,100 --> 00:03:22,600
‫Opzetten van de bijlage.

45
00:03:22,600 --> 00:03:25,420
‫Je gaat de documenten in de links openen, proberen het te lezen.

46
00:03:25,420 --> 00:03:28,600
‫Begrijp wat het zegt dat je kunt doen.

47
00:03:29,110 --> 00:03:31,630
‫Gebruik de actor om aan het huidige onderdeel te koppelen.

48
00:03:31,630 --> 00:03:40,900
‫U kunt een aanwijzer van het huidige object krijgen door dit sleutelwoord in C++ te gebruiken.

49
00:03:40,900 --> 00:03:47,890
‫Voor de tweede argumenten die werken, moet u de transformatieregels voor bijlagen gebruiken, dubbele

50
00:03:47,890 --> 00:03:50,450
‫punt dubbele punt, wereldtransformatie behouden.

51
00:03:50,470 --> 00:03:54,100
‫Je kunt in de documentatie kijken om te zien wat dat betekent als je dat wilt.

52
00:03:54,670 --> 00:04:00,670
‫En gebruik dan ten slotte de component die we hebben gegoten om fysiek weer uit te schakelen, gebruik de documentatie

53
00:04:00,730 --> 00:04:06,340
‫om te zien welke functie en welke parameters, argumenten om video te plaatsen en ga aan de slag.

54
00:04:09,580 --> 00:04:09,880
‫Oké.

55
00:04:09,880 --> 00:04:10,660
‫Welkom terug.

56
00:04:10,690 --> 00:04:13,860
‫Dus eerst, dus ik ga de componenten van de natuurkunde uitschakelen gebruiken.

57
00:04:13,870 --> 00:04:15,100
‫Dat worden componenten.

58
00:04:15,490 --> 00:04:17,140
‫Pijl ingesteld.

59
00:04:17,530 --> 00:04:19,450
‫Simuleer natuurkunde.

60
00:04:20,640 --> 00:04:21,210
‫vals.

61
00:04:21,570 --> 00:04:26,700
‫Het is alsof er een puntkomma ontbreekt aan het einde van mijn cast-lijn, dus laten we die daar ook plaatsen.

62
00:04:27,390 --> 00:04:29,940
‫En dan gaan we de acteur koppelen.

63
00:04:29,940 --> 00:04:32,250
‫Dus het wordt acteur pijl.

64
00:04:32,430 --> 00:04:35,100
‫Bevestig twee componenten.

65
00:04:36,060 --> 00:04:38,610
‫Het onderdeel waaraan we het koppelen is dit.

66
00:04:38,910 --> 00:04:41,880
‫Laten we dus eens kijken naar deze tweede parameter.

67
00:04:41,880 --> 00:04:47,280
‫We hebben dit type F-bijgevoegde transformatieregels, wat duidelijk een struct is, en het vertelt ons in

68
00:04:47,280 --> 00:04:50,190
‫feite hoe we met de bijlage moeten omgaan.

69
00:04:50,190 --> 00:04:53,310
‫Er zijn hier een paar voorgebouwde.

70
00:04:53,310 --> 00:04:59,160
‫We hebben de keep-relatieve transformatie, die ons object in wezen zou verplaatsen wanneer we het bevestigen.

71
00:04:59,160 --> 00:05:00,060
‫Dat willen we dus niet.

72
00:05:00,780 --> 00:05:04,680
‫Wat we willen is een transformatie van de wereld, dus die gaan we gebruiken.

73
00:05:05,520 --> 00:05:14,370
‫Dus het is F bijlage transformatie regels, dubbele punt, dubbele punt houden wereld transformeren voor puntkomma aan het einde van die

74
00:05:14,370 --> 00:05:16,200
‫regel en opnieuw compileren.

75
00:05:16,500 --> 00:05:17,040
‫Dus dat is gedaan.

76
00:05:17,040 --> 00:05:25,080
‫Laten we naar de editor gaan, doorgaan en op play drukken, onze waterspuwer pakken en hem in de alkoof steken.

77
00:05:25,830 --> 00:05:32,910
‫En je kunt zien dat hij met de vloer naar beneden is gegaan en de vloer is er helemaal doorheen

78
00:05:32,910 --> 00:05:36,180
‫gegaan waardoor we toegang hebben tot onze crypte.

79
00:05:36,180 --> 00:05:37,650
‫Fantastisch spul.

80
00:05:37,830 --> 00:05:44,400
‫Dus in deze lezing hebben we geleerd over gehechtheid tussen acteurs en componenten en hoe we kunnen casten

81
00:05:44,730 --> 00:05:46,890
‫om het type te converteren.

82
00:05:47,100 --> 00:05:50,730
‫Als het type cabrio is, zie ik je in de volgende lezing.

