﻿1
00:00:04,340 --> 00:00:05,480
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,480 --> 00:00:12,530
‫In questa lezione, attaccheremo la nostra statua degli occhiali e disattiveremo la simulazione fisica

3
00:00:12,530 --> 00:00:15,650
‫quando la attaccheremo all'alcova degli strumenti.

4
00:00:15,920 --> 00:00:16,730
‫Quindi ecco qua.

5
00:00:16,820 --> 00:00:22,550
‫È sceso con la porta e siamo in grado di accedere alla cripta sottostante.

6
00:00:22,550 --> 00:00:24,350
‫Entriamo e vediamo come è fatto.

7
00:00:25,420 --> 00:00:31,360
‫Quindi, nel caso in cui abbiamo un attore all'interno dei nostri componenti trigger, l'attore accettabile,

8
00:00:31,360 --> 00:00:38,440
‫vogliamo che l'attore smetta di simulare la fisica, si attacchi al nostro componente trigger e si muova con noi.

9
00:00:39,280 --> 00:00:41,110
‫Come possiamo fare questo?

10
00:00:41,140 --> 00:00:44,530
‫Bene, le funzioni di cui avremo bisogno tutte le seguenti.

11
00:00:44,530 --> 00:00:48,550
‫Avremo bisogno della funzione attori chiamata attacca al componente.

12
00:00:48,560 --> 00:00:55,750
‫Questo ci consente di prendere un attore e collegare il suo componente radice a un altro componente, il che significa

13
00:00:55,750 --> 00:01:00,550
‫che l'attore si sposta quindi con il componente che è stato fornito.

14
00:01:01,420 --> 00:01:07,240
‫L'altra cosa che dobbiamo fare per impedire che simuli la fisica è sulla componente primitiva stessa.

15
00:01:07,570 --> 00:01:09,690
‫C'è una funzione chiamata set simula la fisica.

16
00:01:09,700 --> 00:01:16,660
‫Prende un booleano in modo da poterlo impostare su false in modo che si fermi e fondamentalmente smetta di essere distaccato.

17
00:01:16,870 --> 00:01:19,030
‫Bene, abbiamo un pezzo del puzzle.

18
00:01:19,030 --> 00:01:22,660
‫Abbiamo già in mano l'attore che è l'attore accettabile.

19
00:01:22,690 --> 00:01:29,410
‫Ora abbiamo bisogno di ottenere la componente radice di quell'attore e vedere se è una componente primitiva, perché non

20
00:01:29,410 --> 00:01:33,970
‫è detto che un attore abbia una componente primitiva alla sua radice.

21
00:01:34,060 --> 00:01:36,520
‫Deve solo avere un componente di scena alla radice.

22
00:01:37,210 --> 00:01:43,390
‫Quindi il modo in cui possiamo farlo è andare al punto attore per assicurarci di farlo nell'istruzione in

23
00:01:43,390 --> 00:01:48,640
‫cui sappiamo che non è un puntatore nullo per ottenere il componente root della freccia.

24
00:01:48,940 --> 00:01:56,110
‫E se diamo un'occhiata al tipo restituito per questo, possiamo vedere che è un componente U visto.

25
00:01:56,120 --> 00:02:03,460
‫Ora, questo è un genitore del componente primitivo, ma non significa che questo tipo sia in realtà un

26
00:02:03,610 --> 00:02:04,540
‫componente primitivo.

27
00:02:05,020 --> 00:02:07,120
‫Allora cosa facciamo in questo caso?

28
00:02:07,150 --> 00:02:13,420
‫Bene, dobbiamo scoprire se abbiamo un componente primitivo e possiamo usare una funzione chiamata

29
00:02:13,420 --> 00:02:14,110
‫cast.

30
00:02:14,410 --> 00:02:17,980
‫Ancora una volta, è una di queste funzioni che richiede parametri in fase di compilazione.

31
00:02:17,980 --> 00:02:21,910
‫Quindi usiamo le parentesi angolari e possiamo darglielo.

32
00:02:21,910 --> 00:02:27,880
‫Vogliamo lanciare il puntatore a un nuovo componente primitivo.

33
00:02:28,120 --> 00:02:34,390
‫Chiudi le parentesi angolari e quindi nei parametri di runtime effettivi, gli argomenti di runtime facciamo tra

34
00:02:34,690 --> 00:02:38,050
‫parentesi e includiamo questo attore get root componente.

35
00:02:38,410 --> 00:02:44,740
‫Quindi quello che sta facendo è controllare se questo componente che hai visto è in realtà alcuni componenti

36
00:02:44,740 --> 00:02:51,460
‫primitivi e l'output sarà un puntatore a quel tuo componente primitivo o sarà un no pointer se in effetti

37
00:02:51,550 --> 00:02:55,480
‫avessimo un componente di scena che non era un componente primitivo.

38
00:02:55,660 --> 00:03:01,290
‫Quindi memorizziamo quel puntatore del componente, diciamo che sarà il puntatore del componente primitivo,

39
00:03:01,300 --> 00:03:03,520
‫che chiameremo semplicemente il componente.

40
00:03:04,600 --> 00:03:08,890
‫E poi prima di usarlo, dobbiamo assicurarci di controllare se è nullo.

41
00:03:08,890 --> 00:03:17,800
‫Quindi diremo che se il componente non è uguale al puntatore nullo, allora possiamo fare qualcosa con quel puntatore del

42
00:03:17,800 --> 00:03:18,370
‫componente.

43
00:03:18,610 --> 00:03:21,100
‫Quindi ti sfidiamo a provarlo tu stesso.

44
00:03:21,100 --> 00:03:22,600
‫Impostazione dell'allegato.

45
00:03:22,600 --> 00:03:25,420
‫Stai per aprire i documenti nei collegamenti, provare a leggerlo.

46
00:03:25,420 --> 00:03:28,600
‫Dai un senso a ciò che sta dicendo che puoi fare.

47
00:03:29,110 --> 00:03:31,630
‫Usa l'attore per collegarti al componente corrente.

48
00:03:31,630 --> 00:03:40,900
‫Puoi ottenere un puntatore dell'oggetto corrente usando questa parola chiave in C++.

49
00:03:40,900 --> 00:03:47,890
‫Quindi, per i secondi argomenti che funzionano, dovrai utilizzare le regole di trasformazione dell'allegato, due punti,

50
00:03:47,890 --> 00:03:50,450
‫mantenere la trasformazione del mondo.

51
00:03:50,470 --> 00:03:54,100
‫Puoi dare un'occhiata alla documentazione per vedere cosa significa, se lo desideri.

52
00:03:54,670 --> 00:04:00,670
‫E poi finalmente usa il componente che abbiamo lanciato per disabilitare di nuovo il fisico, usando la documentazione

53
00:04:00,730 --> 00:04:06,340
‫per vedere quale funzione e quali parametri, argomenti per mettere in atto il video e provaci.

54
00:04:09,580 --> 00:04:09,880
‫Bene.

55
00:04:09,880 --> 00:04:10,660
‫Ben tornato.

56
00:04:10,690 --> 00:04:13,860
‫Quindi prima, quindi userò i componenti di Disabilita la fisica.

57
00:04:13,870 --> 00:04:15,100
‫Saranno dei componenti.

58
00:04:15,490 --> 00:04:17,140
‫Freccia impostata.

59
00:04:17,530 --> 00:04:19,450
‫Simula la fisica.

60
00:04:20,640 --> 00:04:21,210
‫Falso.

61
00:04:21,570 --> 00:04:26,700
‫È come se mi mancasse il punto e virgola alla fine della linea del cast, quindi mettiamo anche quello.

62
00:04:27,390 --> 00:04:29,940
‫E poi collegheremo l'attore.

63
00:04:29,940 --> 00:04:32,250
‫Quindi sarà l'attore Arrow.

64
00:04:32,430 --> 00:04:35,100
‫Attacca due componenti.

65
00:04:36,060 --> 00:04:38,610
‫Il componente a cui lo colleghiamo è questo.

66
00:04:38,910 --> 00:04:41,880
‫Quindi diamo un'occhiata a questo secondo parametro.

67
00:04:41,880 --> 00:04:47,280
‫Abbiamo questo tipo di regole di trasformazione allegato F, che è ovviamente uno struct, e

68
00:04:47,280 --> 00:04:50,190
‫sostanzialmente ci dice come dovremmo gestire l'allegato.

69
00:04:50,190 --> 00:04:53,310
‫Ce ne sono un paio precostruiti qui.

70
00:04:53,310 --> 00:04:59,160
‫Abbiamo la trasformazione relativa di mantenimento, che essenzialmente sposterebbe il nostro oggetto quando lo alleghiamo.

71
00:04:59,160 --> 00:05:00,060
‫Quindi non lo vogliamo.

72
00:05:00,780 --> 00:05:04,680
‫Quello che vogliamo è una trasformazione del mondo di Keep, quindi la useremo.

73
00:05:05,520 --> 00:05:14,370
‫Quindi è l'allegato F trasforma le regole, i due punti, i due punti mantengono la trasformazione del mondo per il punto e virgola alla fine

74
00:05:14,370 --> 00:05:16,200
‫di quella riga e ricompila.

75
00:05:16,500 --> 00:05:17,040
‫Quindi è fatto.

76
00:05:17,040 --> 00:05:25,080
‫Saliamo nell'editor, andiamo avanti e premiamo play, prendiamo il nostro gargoyle e mettiamolo nell'alcova.

77
00:05:25,830 --> 00:05:32,910
‫E puoi vedere che è caduto con il pavimento e il pavimento è passato fino in

78
00:05:32,910 --> 00:05:36,180
‫fondo permettendoci l'accesso alla nostra cripta.

79
00:05:36,180 --> 00:05:37,650
‫Roba fantastica.

80
00:05:37,830 --> 00:05:44,400
‫Quindi, in questa lezione, abbiamo imparato l'attaccamento tra attori e componenti e come possiamo lanciare

81
00:05:44,730 --> 00:05:46,890
‫per convertire il tipo.

82
00:05:47,100 --> 00:05:50,730
‫Se il tipo è convertibile, ci vediamo nella prossima lezione.

