‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione, attaccheremo la nostra statua degli occhiali e disattiveremo la simulazione fisica
‫quando la attaccheremo all'alcova degli strumenti.
‫Quindi ecco qua.
‫È sceso con la porta e siamo in grado di accedere alla cripta sottostante.
‫Entriamo e vediamo come è fatto.
‫Quindi, nel caso in cui abbiamo un attore all'interno dei nostri componenti trigger, l'attore accettabile,
‫vogliamo che l'attore smetta di simulare la fisica, si attacchi al nostro componente trigger e si muova con noi.
‫Come possiamo fare questo?
‫Bene, le funzioni di cui avremo bisogno tutte le seguenti.
‫Avremo bisogno della funzione attori chiamata attacca al componente.
‫Questo ci consente di prendere un attore e collegare il suo componente radice a un altro componente, il che significa
‫che l'attore si sposta quindi con il componente che è stato fornito.
‫L'altra cosa che dobbiamo fare per impedire che simuli la fisica è sulla componente primitiva stessa.
‫C'è una funzione chiamata set simula la fisica.
‫Prende un booleano in modo da poterlo impostare su false in modo che si fermi e fondamentalmente smetta di essere distaccato.
‫Bene, abbiamo un pezzo del puzzle.
‫Abbiamo già in mano l'attore che è l'attore accettabile.
‫Ora abbiamo bisogno di ottenere la componente radice di quell'attore e vedere se è una componente primitiva, perché non
‫è detto che un attore abbia una componente primitiva alla sua radice.
‫Deve solo avere un componente di scena alla radice.
‫Quindi il modo in cui possiamo farlo è andare al punto attore per assicurarci di farlo nell'istruzione in
‫cui sappiamo che non è un puntatore nullo per ottenere il componente root della freccia.
‫E se diamo un'occhiata al tipo restituito per questo, possiamo vedere che è un componente U visto.
‫Ora, questo è un genitore del componente primitivo, ma non significa che questo tipo sia in realtà un
‫componente primitivo.
‫Allora cosa facciamo in questo caso?
‫Bene, dobbiamo scoprire se abbiamo un componente primitivo e possiamo usare una funzione chiamata
‫cast.
‫Ancora una volta, è una di queste funzioni che richiede parametri in fase di compilazione.
‫Quindi usiamo le parentesi angolari e possiamo darglielo.
‫Vogliamo lanciare il puntatore a un nuovo componente primitivo.
‫Chiudi le parentesi angolari e quindi nei parametri di runtime effettivi, gli argomenti di runtime facciamo tra
‫parentesi e includiamo questo attore get root componente.
‫Quindi quello che sta facendo è controllare se questo componente che hai visto è in realtà alcuni componenti
‫primitivi e l'output sarà un puntatore a quel tuo componente primitivo o sarà un no pointer se in effetti
‫avessimo un componente di scena che non era un componente primitivo.
‫Quindi memorizziamo quel puntatore del componente, diciamo che sarà il puntatore del componente primitivo,
‫che chiameremo semplicemente il componente.
‫E poi prima di usarlo, dobbiamo assicurarci di controllare se è nullo.
‫Quindi diremo che se il componente non è uguale al puntatore nullo, allora possiamo fare qualcosa con quel puntatore del
‫componente.
‫Quindi ti sfidiamo a provarlo tu stesso.
‫Impostazione dell'allegato.
‫Stai per aprire i documenti nei collegamenti, provare a leggerlo.
‫Dai un senso a ciò che sta dicendo che puoi fare.
‫Usa l'attore per collegarti al componente corrente.
‫Puoi ottenere un puntatore dell'oggetto corrente usando questa parola chiave in C++.
‫Quindi, per i secondi argomenti che funzionano, dovrai utilizzare le regole di trasformazione dell'allegato, due punti,
‫mantenere la trasformazione del mondo.
‫Puoi dare un'occhiata alla documentazione per vedere cosa significa, se lo desideri.
‫E poi finalmente usa il componente che abbiamo lanciato per disabilitare di nuovo il fisico, usando la documentazione
‫per vedere quale funzione e quali parametri, argomenti per mettere in atto il video e provaci.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi prima, quindi userò i componenti di Disabilita la fisica.
‫Saranno dei componenti.
‫Freccia impostata.
‫Simula la fisica.
‫Falso.
‫È come se mi mancasse il punto e virgola alla fine della linea del cast, quindi mettiamo anche quello.
‫E poi collegheremo l'attore.
‫Quindi sarà l'attore Arrow.
‫Attacca due componenti.
‫Il componente a cui lo colleghiamo è questo.
‫Quindi diamo un'occhiata a questo secondo parametro.
‫Abbiamo questo tipo di regole di trasformazione allegato F, che è ovviamente uno struct, e
‫sostanzialmente ci dice come dovremmo gestire l'allegato.
‫Ce ne sono un paio precostruiti qui.
‫Abbiamo la trasformazione relativa di mantenimento, che essenzialmente sposterebbe il nostro oggetto quando lo alleghiamo.
‫Quindi non lo vogliamo.
‫Quello che vogliamo è una trasformazione del mondo di Keep, quindi la useremo.
‫Quindi è l'allegato F trasforma le regole, i due punti, i due punti mantengono la trasformazione del mondo per il punto e virgola alla fine
‫di quella riga e ricompila.
‫Quindi è fatto.
‫Saliamo nell'editor, andiamo avanti e premiamo play, prendiamo il nostro gargoyle e mettiamolo nell'alcova.
‫E puoi vedere che è caduto con il pavimento e il pavimento è passato fino in
‫fondo permettendoci l'accesso alla nostra cripta.
‫Roba fantastica.
‫Quindi, in questa lezione, abbiamo imparato l'attaccamento tra attori e componenti e come possiamo lanciare
‫per convertire il tipo.
‫Se il tipo è convertibile, ci vediamo nella prossima lezione.