‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie zamierzamy przyczepić nasz posąg gogli i wyłączyć symulację fizyki, gdy włożymy
‫ją we wnękę na narzędzia.
‫Więc proszę.
‫Zapadł się wraz z drzwiami i mamy dostęp do krypty poniżej.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to się robi.
‫Tak więc w przypadku, gdy mamy aktora w naszych komponentach wyzwalających, akceptowalnego aktora, chcemy,
‫aby ten aktor przestał symulować fizykę, przyłączył się do naszego komponentu wyzwalającego i poruszał się z nami.
‫Jak możemy to zrobić?
‫Cóż, wszystkie poniższe funkcje będą nam potrzebne.
‫Będziemy potrzebować funkcji aktorów o nazwie attach to component.
‫To pozwala nam wziąć aktora i dołączyć jego główny komponent do innego komponentu, co
‫oznacza, że aktor porusza się wraz z dostarczonym komponentem.
‫Inną rzeczą, którą musimy zrobić, aby powstrzymać symulację fizyki, jest sam element pierwotny.
‫Istnieje funkcja o nazwie zestaw symulacji fizyki.
‫Przyjmuje wartość logiczną, więc możesz ustawić ją na fałsz, aby się zatrzymała i w zasadzie przestanie być odłączana.
‫Cóż, mamy jeden element układanki.
‫Mamy już aktora, który jest akceptowany.
‫Teraz musimy pobrać główny składnik tego aktora i sprawdzić, czy jest to element pierwotny, ponieważ nie
‫jest oczywiste, że aktor ma element pierwotny w swoim pierwiastku.
‫Po prostu musi mieć komponent sceny u podstaw.
‫Więc sposób, w jaki możemy to zrobić, to przejść do punktu aktora, aby upewnić się, że robimy to w
‫oświadczeniu, w którym wiemy, że nie jest to pusty wskaźnik do strzałki, aby uzyskać komponent główny.
‫A jeśli spojrzymy na typ zwracany dla tego, widzimy, że jest to komponent widziany przez U.
‫Teraz jest to element nadrzędny składnika pierwotnego, ale nie oznacza to, że ten typ jest w rzeczywistości
‫składnikiem pierwotnym.
‫Co więc robimy w tym przypadku?
‫Cóż, musimy dowiedzieć się, czy mamy prymitywny komponent i możemy użyć jakiejś funkcji zwanej
‫rzutowaniem.
‫Ponownie, jest to jedna z tych funkcji, która pobiera parametry czasu kompilacji.
‫Używamy więc wsporników kątowych i możemy to nadać.
‫Chcemy rzutować wskaźnik na nowy prymitywny składnik.
‫Zamknij nawiasy kątowe, a następnie w rzeczywistych parametrach runtime argumenty runtime robimy w nawiasach i
‫włączamy tego aktora, aby uzyskać komponent główny.
‫To, co robi, to sprawdzanie, czy ten komponent, który widzieliście, jest w rzeczywistości kilkoma prymitywnymi
‫komponentami, a wynik będzie wskaźnikiem do tego podstawowego komponentu lub nie będzie wskaźnikiem, jeśli w rzeczywistości
‫mamy komponent sceny, który nie był elementem prymitywnym.
‫Więc zapiszmy ten wskaźnik do komponentu, powiedzmy, że będzie to ty prymitywny wskaźnik do komponentu,
‫który po prostu nazwiemy komponentem.
‫A potem, zanim użyjemy tego, musimy upewnić się, że sprawdziliśmy, czy jest null.
‫Więc powiemy, że jeśli komponent nie jest równy wskaźnikowi null, to możemy coś zrobić z tym wskaźnikiem
‫komponentu.
‫Więc rzućmy wyzwanie, abyś wypróbował to sam.
‫Konfigurowanie załącznika.
‫Zamierzasz otworzyć dokumenty w linkach, spróbuj je przeczytać.
‫Zrozum, co mówi, że możesz zrobić.
‫Użyj aktora, aby dołączyć do bieżącego komponentu.
‫Możesz zatrzymać wskaźnik bieżącego obiektu za pomocą tego słowa kluczowego w C++.
‫Następnie dla drugich argumentów, które działają, będziesz musiał użyć reguł transformacji załącznika
‫dwukropek zachowaj transformację świata.
‫Możesz zajrzeć do dokumentacji, aby zobaczyć, co to oznacza, jeśli chcesz.
‫A potem w końcu użyj komponentu, który oddaliśmy, aby ponownie wyłączyć fizyczne, korzystając z
‫dokumentacji, aby zobaczyć, która funkcja i jakie parametry, argumenty umieścić wideo i spróbować.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc najpierw użyję elementów wyłączających fizykę.
‫To będą komponenty.
‫Zestaw strzałek.
‫Symuluj fizykę.
‫Fałszywy.
‫To tak, jakby brakowało mi średnika na końcu mojej linii rzutu, więc wstawmy to również tam.
‫A potem dołączymy aktora.
‫Więc to będzie strzała aktora.
‫Dołącz dwa komponenty.
‫Komponent, do którego go dołączamy, to ten.
‫Przyjrzyjmy się więc temu drugiemu parametrowi.
‫Mamy ten typ reguł przekształcania dołączonych do F, który jest oczywiście strukturą i
‫zasadniczo mówi nam, jak powinniśmy obsłużyć załącznik.
‫Jest tu kilka gotowych.
‫Mamy transformację względną zachowania, która zasadniczo przesunie nasz obiekt, gdy go dołączymy.
‫Więc tego nie chcemy.
‫To, czego chcemy, to utrzymanie przemiany świata, więc użyjemy tego.
‫Więc to są zasady transformacji załącznika F, dwukropek, dwukropek, zachowaj transformację świata dla średnika na końcu tej linii
‫i ponownie skompiluj.
‫Więc to już zrobione.
‫Wskoczmy do edytora, idźmy dalej i wciśnijmy play, chwyć naszego gargulca i włóżmy go do wnęki.
‫I widać, że upadł z podłogą, a podłoga przeszła całą drogę, umożliwiając
‫nam dostęp do naszej krypty.
‫Fantastyczne rzeczy.
‫W tym wykładzie dowiedzieliśmy się o powiązaniu między aktorami i komponentami oraz o tym, jak możemy
‫rzutować, aby przekonwertować typ.
‫Jeśli czcionka jest konwertowalna, do zobaczenia na następnym wykładzie.