﻿1
00:00:04,340 --> 00:00:05,480
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,480 --> 00:00:12,530
‫W tym wykładzie zamierzamy przyczepić nasz posąg gogli i wyłączyć symulację fizyki, gdy włożymy

3
00:00:12,530 --> 00:00:15,650
‫ją we wnękę na narzędzia.

4
00:00:15,920 --> 00:00:16,730
‫Więc proszę.

5
00:00:16,820 --> 00:00:22,550
‫Zapadł się wraz z drzwiami i mamy dostęp do krypty poniżej.

6
00:00:22,550 --> 00:00:24,350
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to się robi.

7
00:00:25,420 --> 00:00:31,360
‫Tak więc w przypadku, gdy mamy aktora w naszych komponentach wyzwalających, akceptowalnego aktora, chcemy,

8
00:00:31,360 --> 00:00:38,440
‫aby ten aktor przestał symulować fizykę, przyłączył się do naszego komponentu wyzwalającego i poruszał się z nami.

9
00:00:39,280 --> 00:00:41,110
‫Jak możemy to zrobić?

10
00:00:41,140 --> 00:00:44,530
‫Cóż, wszystkie poniższe funkcje będą nam potrzebne.

11
00:00:44,530 --> 00:00:48,550
‫Będziemy potrzebować funkcji aktorów o nazwie attach to component.

12
00:00:48,560 --> 00:00:55,750
‫To pozwala nam wziąć aktora i dołączyć jego główny komponent do innego komponentu, co

13
00:00:55,750 --> 00:01:00,550
‫oznacza, że aktor porusza się wraz z dostarczonym komponentem.

14
00:01:01,420 --> 00:01:07,240
‫Inną rzeczą, którą musimy zrobić, aby powstrzymać symulację fizyki, jest sam element pierwotny.

15
00:01:07,570 --> 00:01:09,690
‫Istnieje funkcja o nazwie zestaw symulacji fizyki.

16
00:01:09,700 --> 00:01:16,660
‫Przyjmuje wartość logiczną, więc możesz ustawić ją na fałsz, aby się zatrzymała i w zasadzie przestanie być odłączana.

17
00:01:16,870 --> 00:01:19,030
‫Cóż, mamy jeden element układanki.

18
00:01:19,030 --> 00:01:22,660
‫Mamy już aktora, który jest akceptowany.

19
00:01:22,690 --> 00:01:29,410
‫Teraz musimy pobrać główny składnik tego aktora i sprawdzić, czy jest to element pierwotny, ponieważ nie

20
00:01:29,410 --> 00:01:33,970
‫jest oczywiste, że aktor ma element pierwotny w swoim pierwiastku.

21
00:01:34,060 --> 00:01:36,520
‫Po prostu musi mieć komponent sceny u podstaw.

22
00:01:37,210 --> 00:01:43,390
‫Więc sposób, w jaki możemy to zrobić, to przejść do punktu aktora, aby upewnić się, że robimy to w

23
00:01:43,390 --> 00:01:48,640
‫oświadczeniu, w którym wiemy, że nie jest to pusty wskaźnik do strzałki, aby uzyskać komponent główny.

24
00:01:48,940 --> 00:01:56,110
‫A jeśli spojrzymy na typ zwracany dla tego, widzimy, że jest to komponent widziany przez U.

25
00:01:56,120 --> 00:02:03,460
‫Teraz jest to element nadrzędny składnika pierwotnego, ale nie oznacza to, że ten typ jest w rzeczywistości

26
00:02:03,610 --> 00:02:04,540
‫składnikiem pierwotnym.

27
00:02:05,020 --> 00:02:07,120
‫Co więc robimy w tym przypadku?

28
00:02:07,150 --> 00:02:13,420
‫Cóż, musimy dowiedzieć się, czy mamy prymitywny komponent i możemy użyć jakiejś funkcji zwanej

29
00:02:13,420 --> 00:02:14,110
‫rzutowaniem.

30
00:02:14,410 --> 00:02:17,980
‫Ponownie, jest to jedna z tych funkcji, która pobiera parametry czasu kompilacji.

31
00:02:17,980 --> 00:02:21,910
‫Używamy więc wsporników kątowych i możemy to nadać.

32
00:02:21,910 --> 00:02:27,880
‫Chcemy rzutować wskaźnik na nowy prymitywny składnik.

33
00:02:28,120 --> 00:02:34,390
‫Zamknij nawiasy kątowe, a następnie w rzeczywistych parametrach runtime argumenty runtime robimy w nawiasach i

34
00:02:34,690 --> 00:02:38,050
‫włączamy tego aktora, aby uzyskać komponent główny.

35
00:02:38,410 --> 00:02:44,740
‫To, co robi, to sprawdzanie, czy ten komponent, który widzieliście, jest w rzeczywistości kilkoma prymitywnymi

36
00:02:44,740 --> 00:02:51,460
‫komponentami, a wynik będzie wskaźnikiem do tego podstawowego komponentu lub nie będzie wskaźnikiem, jeśli w rzeczywistości

37
00:02:51,550 --> 00:02:55,480
‫mamy komponent sceny, który nie był elementem prymitywnym.

38
00:02:55,660 --> 00:03:01,290
‫Więc zapiszmy ten wskaźnik do komponentu, powiedzmy, że będzie to ty prymitywny wskaźnik do komponentu,

39
00:03:01,300 --> 00:03:03,520
‫który po prostu nazwiemy komponentem.

40
00:03:04,600 --> 00:03:08,890
‫A potem, zanim użyjemy tego, musimy upewnić się, że sprawdziliśmy, czy jest null.

41
00:03:08,890 --> 00:03:17,800
‫Więc powiemy, że jeśli komponent nie jest równy wskaźnikowi null, to możemy coś zrobić z tym wskaźnikiem

42
00:03:17,800 --> 00:03:18,370
‫komponentu.

43
00:03:18,610 --> 00:03:21,100
‫Więc rzućmy wyzwanie, abyś wypróbował to sam.

44
00:03:21,100 --> 00:03:22,600
‫Konfigurowanie załącznika.

45
00:03:22,600 --> 00:03:25,420
‫Zamierzasz otworzyć dokumenty w linkach, spróbuj je przeczytać.

46
00:03:25,420 --> 00:03:28,600
‫Zrozum, co mówi, że możesz zrobić.

47
00:03:29,110 --> 00:03:31,630
‫Użyj aktora, aby dołączyć do bieżącego komponentu.

48
00:03:31,630 --> 00:03:40,900
‫Możesz zatrzymać wskaźnik bieżącego obiektu za pomocą tego słowa kluczowego w C++.

49
00:03:40,900 --> 00:03:47,890
‫Następnie dla drugich argumentów, które działają, będziesz musiał użyć reguł transformacji załącznika

50
00:03:47,890 --> 00:03:50,450
‫dwukropek zachowaj transformację świata.

51
00:03:50,470 --> 00:03:54,100
‫Możesz zajrzeć do dokumentacji, aby zobaczyć, co to oznacza, jeśli chcesz.

52
00:03:54,670 --> 00:04:00,670
‫A potem w końcu użyj komponentu, który oddaliśmy, aby ponownie wyłączyć fizyczne, korzystając z

53
00:04:00,730 --> 00:04:06,340
‫dokumentacji, aby zobaczyć, która funkcja i jakie parametry, argumenty umieścić wideo i spróbować.

54
00:04:09,580 --> 00:04:09,880
‫Dobra.

55
00:04:09,880 --> 00:04:10,660
‫Witamy spowrotem.

56
00:04:10,690 --> 00:04:13,860
‫Więc najpierw użyję elementów wyłączających fizykę.

57
00:04:13,870 --> 00:04:15,100
‫To będą komponenty.

58
00:04:15,490 --> 00:04:17,140
‫Zestaw strzałek.

59
00:04:17,530 --> 00:04:19,450
‫Symuluj fizykę.

60
00:04:20,640 --> 00:04:21,210
‫Fałszywy.

61
00:04:21,570 --> 00:04:26,700
‫To tak, jakby brakowało mi średnika na końcu mojej linii rzutu, więc wstawmy to również tam.

62
00:04:27,390 --> 00:04:29,940
‫A potem dołączymy aktora.

63
00:04:29,940 --> 00:04:32,250
‫Więc to będzie strzała aktora.

64
00:04:32,430 --> 00:04:35,100
‫Dołącz dwa komponenty.

65
00:04:36,060 --> 00:04:38,610
‫Komponent, do którego go dołączamy, to ten.

66
00:04:38,910 --> 00:04:41,880
‫Przyjrzyjmy się więc temu drugiemu parametrowi.

67
00:04:41,880 --> 00:04:47,280
‫Mamy ten typ reguł przekształcania dołączonych do F, który jest oczywiście strukturą i

68
00:04:47,280 --> 00:04:50,190
‫zasadniczo mówi nam, jak powinniśmy obsłużyć załącznik.

69
00:04:50,190 --> 00:04:53,310
‫Jest tu kilka gotowych.

70
00:04:53,310 --> 00:04:59,160
‫Mamy transformację względną zachowania, która zasadniczo przesunie nasz obiekt, gdy go dołączymy.

71
00:04:59,160 --> 00:05:00,060
‫Więc tego nie chcemy.

72
00:05:00,780 --> 00:05:04,680
‫To, czego chcemy, to utrzymanie przemiany świata, więc użyjemy tego.

73
00:05:05,520 --> 00:05:14,370
‫Więc to są zasady transformacji załącznika F, dwukropek, dwukropek, zachowaj transformację świata dla średnika na końcu tej linii

74
00:05:14,370 --> 00:05:16,200
‫i ponownie skompiluj.

75
00:05:16,500 --> 00:05:17,040
‫Więc to już zrobione.

76
00:05:17,040 --> 00:05:25,080
‫Wskoczmy do edytora, idźmy dalej i wciśnijmy play, chwyć naszego gargulca i włóżmy go do wnęki.

77
00:05:25,830 --> 00:05:32,910
‫I widać, że upadł z podłogą, a podłoga przeszła całą drogę, umożliwiając

78
00:05:32,910 --> 00:05:36,180
‫nam dostęp do naszej krypty.

79
00:05:36,180 --> 00:05:37,650
‫Fantastyczne rzeczy.

80
00:05:37,830 --> 00:05:44,400
‫W tym wykładzie dowiedzieliśmy się o powiązaniu między aktorami i komponentami oraz o tym, jak możemy

81
00:05:44,730 --> 00:05:46,890
‫rzutować, aby przekonwertować typ.

82
00:05:47,100 --> 00:05:50,730
‫Jeśli czcionka jest konwertowalna, do zobaczenia na następnym wykładzie.

