﻿1
00:00:04,340 --> 00:00:05,480
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,480 --> 00:00:12,530
‫Nesta palestra, vamos anexar nossa estátua de óculos e desligar a simulação de física quando

3
00:00:12,530 --> 00:00:15,650
‫a colocarmos na alcova da ferramenta.

4
00:00:15,920 --> 00:00:16,730
‫Então lá vai.

5
00:00:16,820 --> 00:00:22,550
‫Desceu com a porta e podemos acessar a cripta abaixo.

6
00:00:22,550 --> 00:00:24,350
‫Vamos mergulhar e ver como é feito.

7
00:00:25,420 --> 00:00:31,360
‫Então, no caso em que temos um ator dentro de nossos componentes de gatilho, o ator

8
00:00:31,360 --> 00:00:38,440
‫aceitável, queremos que esse ator pare de simular física, se apegue ao nosso componente de gatilho e se mova conosco.

9
00:00:39,280 --> 00:00:41,110
‫Como podemos fazer isso?

10
00:00:41,140 --> 00:00:44,530
‫Bem, as funções que vamos precisar são as seguintes.

11
00:00:44,530 --> 00:00:48,550
‫Vamos precisar da função de atores chamada anexar ao componente.

12
00:00:48,560 --> 00:00:55,750
‫Isso nos permite pegar um ator e anexar seu componente raiz a outro componente, o que significa que

13
00:00:55,750 --> 00:01:00,550
‫o ator então se move com o componente que foi fornecido.

14
00:01:01,420 --> 00:01:07,240
‫A outra coisa que precisamos fazer para parar de simular física é no próprio componente primitivo.

15
00:01:07,570 --> 00:01:09,690
‫Existe uma função chamada set simular física.

16
00:01:09,700 --> 00:01:16,660
‫Ele recebe um booleano para que você possa configurá-lo como false para que ele pare e basicamente pare de ser desanexado.

17
00:01:16,870 --> 00:01:19,030
‫Bem, temos uma peça do quebra-cabeça.

18
00:01:19,030 --> 00:01:22,660
‫Já temos o ator que é o ator aceitável.

19
00:01:22,690 --> 00:01:29,410
‫Agora precisamos obter o componente raiz desse ator e ver se ele é um componente primitivo, porque não

20
00:01:29,410 --> 00:01:33,970
‫é certo que um ator tenha um componente primitivo em sua raiz.

21
00:01:34,060 --> 00:01:36,520
‫Ele só precisa ter um componente de cena em sua raiz.

22
00:01:37,210 --> 00:01:43,390
‫Então, a maneira como podemos fazer isso é ir para o ponto do ator para ter certeza de que

23
00:01:43,390 --> 00:01:48,640
‫estamos fazendo isso na instrução onde sabemos que não é um ponteiro nulo para o componente-raiz.

24
00:01:48,940 --> 00:01:56,110
‫E se dermos uma olhada no tipo de retorno para isso, podemos ver que é um componente U visto.

25
00:01:56,120 --> 00:02:03,460
‫Agora, isso é um pai para o componente primitivo, mas isso não significa que esse tipo seja realmente um

26
00:02:03,610 --> 00:02:04,540
‫componente primitivo.

27
00:02:05,020 --> 00:02:07,120
‫Então, o que fazemos neste caso?

28
00:02:07,150 --> 00:02:13,420
‫Bem, temos que descobrir se temos um componente primitivo e podemos usar uma função chamada

29
00:02:13,420 --> 00:02:14,110
‫cast.

30
00:02:14,410 --> 00:02:17,980
‫Novamente, é uma dessas funções que recebe parâmetros de tempo de compilação.

31
00:02:17,980 --> 00:02:21,910
‫Então, usamos os colchetes angulares e podemos dar isso.

32
00:02:21,910 --> 00:02:27,880
‫Queremos lançar o ponteiro para um novo componente primitivo.

33
00:02:28,120 --> 00:02:34,390
‫Feche os colchetes angulares e, em seguida, nos parâmetros de tempo de execução reais, nos argumentos de tempo de execução,

34
00:02:34,690 --> 00:02:38,050
‫fazemos parênteses e incluímos esse componente de origem do ator.

35
00:02:38,410 --> 00:02:44,740
‫Então, o que ele está fazendo é verificar se este componente que você viu é realmente alguns componentes

36
00:02:44,740 --> 00:02:51,460
‫primitivos e a saída será um ponteiro para esse componente primitivo ou não será um ponteiro se de fato

37
00:02:51,550 --> 00:02:55,480
‫tivéssemos um componente de cena que não era um componente primitivo.

38
00:02:55,660 --> 00:03:01,290
‫Então, vamos armazenar esse ponteiro de componente, digamos que será seu ponteiro de componente primitivo,

39
00:03:01,300 --> 00:03:03,520
‫que vamos chamar de componente.

40
00:03:04,600 --> 00:03:08,890
‫E então antes de usarmos isso, precisamos ter certeza de verificar se é nulo.

41
00:03:08,890 --> 00:03:17,800
‫Então, vamos dizer que se o componente não for igual a ponteiro nulo, podemos fazer algo com esse ponteiro de

42
00:03:17,800 --> 00:03:18,370
‫componente.

43
00:03:18,610 --> 00:03:21,100
‫Então, vamos desafiá-lo a experimentar isso por si mesmo.

44
00:03:21,100 --> 00:03:22,600
‫Configurando o anexo.

45
00:03:22,600 --> 00:03:25,420
‫Você vai abrir os documentos nos links, tente ler.

46
00:03:25,420 --> 00:03:28,600
‫Faça sentido do que está dizendo que você pode fazer.

47
00:03:29,110 --> 00:03:31,630
‫Use o ator para anexar ao componente atual.

48
00:03:31,630 --> 00:03:40,900
‫Você pode obter um ponteiro do objeto atual usando esta palavra-chave em C++.

49
00:03:40,900 --> 00:03:47,890
‫Então, para os segundos argumentos dessa função, você precisará usar as regras de transformação de anexos dois pontos e dois

50
00:03:47,890 --> 00:03:50,450
‫pontos manter a transformação do mundo.

51
00:03:50,470 --> 00:03:54,100
‫Você pode dar uma olhada na documentação para ver o que isso significa, se quiser.

52
00:03:54,670 --> 00:04:00,670
‫E, finalmente, use o componente que lançamos para desabilitar o físico novamente, usando a documentação para ver

53
00:04:00,730 --> 00:04:06,340
‫qual função e quais parâmetros, argumentos para colocar o vídeo no lugar e tentar.

54
00:04:09,580 --> 00:04:09,880
‫OK.

55
00:04:09,880 --> 00:04:10,660
‫Bem vindo de volta.

56
00:04:10,690 --> 00:04:13,860
‫Então, primeiro, vou usar os componentes de desabilitar a física.

57
00:04:13,870 --> 00:04:15,100
‫Isso vai ser componentes.

58
00:04:15,490 --> 00:04:17,140
‫Conjunto de seta.

59
00:04:17,530 --> 00:04:19,450
‫Simule física.

60
00:04:20,640 --> 00:04:21,210
‫Falso.

61
00:04:21,570 --> 00:04:26,700
‫É como se eu tivesse um ponto e vírgula faltando no final da minha linha de elenco, então vamos colocar isso lá também.

62
00:04:27,390 --> 00:04:29,940
‫E então vamos anexar o ator.

63
00:04:29,940 --> 00:04:32,250
‫Então vai ser a flecha do ator.

64
00:04:32,430 --> 00:04:35,100
‫Anexe dois componentes.

65
00:04:36,060 --> 00:04:38,610
‫O componente ao qual estamos anexando é este.

66
00:04:38,910 --> 00:04:41,880
‫Então, vamos dar uma olhada neste segundo parâmetro.

67
00:04:41,880 --> 00:04:47,280
‫Temos esse tipo de regras de transformação anexadas em F, que obviamente é uma struct, e basicamente

68
00:04:47,280 --> 00:04:50,190
‫nos diz como devemos lidar com o anexo.

69
00:04:50,190 --> 00:04:53,310
‫Há alguns pré-construídos aqui.

70
00:04:53,310 --> 00:04:59,160
‫Temos a transformação relativa keep, que essencialmente moveria nosso objeto quando o anexamos.

71
00:04:59,160 --> 00:05:00,060
‫Então não queremos isso.

72
00:05:00,780 --> 00:05:04,680
‫O que queremos é manter a transformação do mundo, então vamos usar isso.

73
00:05:05,520 --> 00:05:14,370
‫Portanto, são regras de transformação de anexo F, dois pontos, dois pontos mantêm a transformação mundial para ponto e vírgula no final

74
00:05:14,370 --> 00:05:16,200
‫dessa linha e recompilam.

75
00:05:16,500 --> 00:05:17,040
‫Então está feito.

76
00:05:17,040 --> 00:05:25,080
‫Vamos pular no editor, ir em frente e apertar play, pegar nossa gárgula e enfiá-la na alcova.

77
00:05:25,830 --> 00:05:32,910
‫E você pode ver que ele desceu com o piso e o piso passou por todo

78
00:05:32,910 --> 00:05:36,180
‫o caminho, permitindo-nos acesso à nossa cripta.

79
00:05:36,180 --> 00:05:37,650
‫Coisas fantásticas.

80
00:05:37,830 --> 00:05:44,400
‫Então, nesta palestra, aprendemos sobre a ligação entre atores e componentes e como podemos converter

81
00:05:44,730 --> 00:05:46,890
‫para converter o tipo.

82
00:05:47,100 --> 00:05:50,730
‫Se o tipo for conversível, vejo você na próxima palestra.

