‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, vamos anexar nossa estátua de óculos e desligar a simulação de física quando
‫a colocarmos na alcova da ferramenta.
‫Então lá vai.
‫Desceu com a porta e podemos acessar a cripta abaixo.
‫Vamos mergulhar e ver como é feito.
‫Então, no caso em que temos um ator dentro de nossos componentes de gatilho, o ator
‫aceitável, queremos que esse ator pare de simular física, se apegue ao nosso componente de gatilho e se mova conosco.
‫Como podemos fazer isso?
‫Bem, as funções que vamos precisar são as seguintes.
‫Vamos precisar da função de atores chamada anexar ao componente.
‫Isso nos permite pegar um ator e anexar seu componente raiz a outro componente, o que significa que
‫o ator então se move com o componente que foi fornecido.
‫A outra coisa que precisamos fazer para parar de simular física é no próprio componente primitivo.
‫Existe uma função chamada set simular física.
‫Ele recebe um booleano para que você possa configurá-lo como false para que ele pare e basicamente pare de ser desanexado.
‫Bem, temos uma peça do quebra-cabeça.
‫Já temos o ator que é o ator aceitável.
‫Agora precisamos obter o componente raiz desse ator e ver se ele é um componente primitivo, porque não
‫é certo que um ator tenha um componente primitivo em sua raiz.
‫Ele só precisa ter um componente de cena em sua raiz.
‫Então, a maneira como podemos fazer isso é ir para o ponto do ator para ter certeza de que
‫estamos fazendo isso na instrução onde sabemos que não é um ponteiro nulo para o componente-raiz.
‫E se dermos uma olhada no tipo de retorno para isso, podemos ver que é um componente U visto.
‫Agora, isso é um pai para o componente primitivo, mas isso não significa que esse tipo seja realmente um
‫componente primitivo.
‫Então, o que fazemos neste caso?
‫Bem, temos que descobrir se temos um componente primitivo e podemos usar uma função chamada
‫cast.
‫Novamente, é uma dessas funções que recebe parâmetros de tempo de compilação.
‫Então, usamos os colchetes angulares e podemos dar isso.
‫Queremos lançar o ponteiro para um novo componente primitivo.
‫Feche os colchetes angulares e, em seguida, nos parâmetros de tempo de execução reais, nos argumentos de tempo de execução,
‫fazemos parênteses e incluímos esse componente de origem do ator.
‫Então, o que ele está fazendo é verificar se este componente que você viu é realmente alguns componentes
‫primitivos e a saída será um ponteiro para esse componente primitivo ou não será um ponteiro se de fato
‫tivéssemos um componente de cena que não era um componente primitivo.
‫Então, vamos armazenar esse ponteiro de componente, digamos que será seu ponteiro de componente primitivo,
‫que vamos chamar de componente.
‫E então antes de usarmos isso, precisamos ter certeza de verificar se é nulo.
‫Então, vamos dizer que se o componente não for igual a ponteiro nulo, podemos fazer algo com esse ponteiro de
‫componente.
‫Então, vamos desafiá-lo a experimentar isso por si mesmo.
‫Configurando o anexo.
‫Você vai abrir os documentos nos links, tente ler.
‫Faça sentido do que está dizendo que você pode fazer.
‫Use o ator para anexar ao componente atual.
‫Você pode obter um ponteiro do objeto atual usando esta palavra-chave em C++.
‫Então, para os segundos argumentos dessa função, você precisará usar as regras de transformação de anexos dois pontos e dois
‫pontos manter a transformação do mundo.
‫Você pode dar uma olhada na documentação para ver o que isso significa, se quiser.
‫E, finalmente, use o componente que lançamos para desabilitar o físico novamente, usando a documentação para ver
‫qual função e quais parâmetros, argumentos para colocar o vídeo no lugar e tentar.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então, primeiro, vou usar os componentes de desabilitar a física.
‫Isso vai ser componentes.
‫Conjunto de seta.
‫Simule física.
‫Falso.
‫É como se eu tivesse um ponto e vírgula faltando no final da minha linha de elenco, então vamos colocar isso lá também.
‫E então vamos anexar o ator.
‫Então vai ser a flecha do ator.
‫Anexe dois componentes.
‫O componente ao qual estamos anexando é este.
‫Então, vamos dar uma olhada neste segundo parâmetro.
‫Temos esse tipo de regras de transformação anexadas em F, que obviamente é uma struct, e basicamente
‫nos diz como devemos lidar com o anexo.
‫Há alguns pré-construídos aqui.
‫Temos a transformação relativa keep, que essencialmente moveria nosso objeto quando o anexamos.
‫Então não queremos isso.
‫O que queremos é manter a transformação do mundo, então vamos usar isso.
‫Portanto, são regras de transformação de anexo F, dois pontos, dois pontos mantêm a transformação mundial para ponto e vírgula no final
‫dessa linha e recompilam.
‫Então está feito.
‫Vamos pular no editor, ir em frente e apertar play, pegar nossa gárgula e enfiá-la na alcova.
‫E você pode ver que ele desceu com o piso e o piso passou por todo
‫o caminho, permitindo-nos acesso à nossa cripta.
‫Coisas fantásticas.
‫Então, nesta palestra, aprendemos sobre a ligação entre atores e componentes e como podemos converter
‫para converter o tipo.
‫Se o tipo for conversível, vejo você na próxima palestra.