‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, colocaremos nuestra estatua de gafas y apagaremos la simulación física cuando la coloquemos
‫en el hueco de la herramienta.
‫Ahí vas.
‫Ha bajado con la puerta y podemos acceder a la cripta debajo.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo se hace.
‫Entonces, en el caso de que tengamos un actor dentro de nuestros componentes de activación, el actor
‫aceptable, queremos que ese actor deje de simular la física, se conecte a nuestro componente de activación y se mueva con nosotros.
‫¿Cómo podemos hacer esto?
‫Bueno, las funciones que vamos a necesitar son todas las siguientes.
‫Vamos a necesitar la función de actores llamada adjuntar al componente.
‫Esto nos permite tomar un actor y adjuntar su componente raíz a otro componente, lo que significará que
‫el actor luego se mueve con el componente que se le suministró.
‫La otra cosa que debemos hacer para evitar que simule la física es el componente primitivo en sí.
‫Hay una función llamada establecer simular física.
‫Toma un booleano para que pueda configurarlo en falso para que se detenga y básicamente dejará de estar separado.
‫Bueno, tenemos una pieza del rompecabezas.
‫Ya tenemos el actor que es el actor aceptable.
‫Ahora necesitamos obtener el componente raíz de ese actor y ver si es un componente primitivo, porque no es
‫un hecho que un actor tenga un componente primitivo en su raíz.
‫Solo tiene que tener un componente de escena en su raíz.
‫Entonces, la forma en que podemos hacer esto es que podemos ir al punto del actor para asegurarnos de que estamos haciendo esto
‫en la declaración donde sabemos que no es un puntero nulo a la flecha para obtener el componente raíz.
‫Y si echamos un vistazo al tipo de devolución para esto, podemos ver que es un componente visto U.
‫Ahora, ese es un padre del componente primitivo, pero no significa que este tipo sea realmente un
‫componente primitivo.
‫Entonces, ¿qué hacemos en este caso?
‫Bueno, tenemos que averiguar si tenemos un componente primitivo y podemos usar alguna función llamada
‫cast.
‫Nuevamente, es una de estas funciones la que toma parámetros de tiempo de compilación.
‫Así que usamos los corchetes en ángulo y podemos darle eso.
‫Queremos lanzar el puntero a un nuevo componente primitivo.
‫Cierre los corchetes angulares y luego, en los parámetros reales de tiempo de ejecución, los argumentos de tiempo de ejecución que
‫ponemos entre paréntesis e incluimos este actor obtener el componente raíz.
‫Entonces, lo que está haciendo es verificar si este componente que ha visto son en realidad algunos componentes
‫primitivos y la salida será un puntero a ese componente primitivo o no será un puntero si de hecho
‫tuviéramos un componente de escena que no era un componente primitivo.
‫Así que almacenemos ese puntero de componente, digamos que va a ser un puntero de componente primitivo,
‫al que simplemente llamaremos el componente.
‫Y luego, antes de usar esto, debemos asegurarnos de verificar si es nulo.
‫Así que vamos a decir si el componente no es igual al puntero nulo, entonces podemos hacer algo con ese puntero de
‫componente.
‫Así que vamos a desafiarte a probar esto por ti mismo.
‫Configuración del archivo adjunto.
‫Vas a abrir los documentos en los enlaces, intenta leerlo.
‫Dar sentido a lo que está diciendo que puede hacer.
‫Utilice el actor para adjuntar al componente actual.
‫Puede obtener un puntero del objeto actual usando esta palabra clave en C++.
‫Luego, para los segundos argumentos que funcionan, deberá usar las reglas de transformación de archivos adjuntos
‫colon colon keep world transform.
‫Puede echar un vistazo a la documentación para ver qué significa eso si lo desea.
‫Y luego, finalmente, use el componente que hemos emitido para deshabilitar el físico nuevamente, usando la documentación
‫para ver qué función y qué parámetros, argumentos para colocar el video y probar.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Entonces, primero, voy a usar los componentes de la física de desactivación.
‫Eso va a ser componentes.
‫Conjunto de flechas.
‫Simula la física.
‫Falso.
‫Es como si me faltara un punto y coma al final de mi línea de yeso, así que pongamos eso ahí también.
‫Y luego vamos a adjuntar al actor.
‫Así que va a ser actor flecha.
‫Adjuntar dos componentes.
‫El componente al que lo estamos adjuntando es este.
‫Así que echemos un vistazo a este segundo parámetro.
‫Tenemos este tipo de reglas de transformación adjunto F, que obviamente es una estructura, y básicamente
‫nos dice cómo debemos manejar el archivo adjunto.
‫Hay un par de preconstruidos aquí.
‫Tenemos la transformación relativa de mantenimiento, que esencialmente movería nuestro objeto cuando lo adjuntemos.
‫Así que no queremos eso.
‫Lo que queremos es mantener la transformación del mundo, así que vamos a usar eso.
‫Entonces son las reglas de transformación de archivos adjuntos F, dos puntos, dos puntos mantienen la transformación mundial para el punto y coma al final
‫de esa línea y recompilan.
‫Así que eso está hecho.
‫Saltemos al editor, adelante y presione reproducir, tome nuestra gárgola y métala en la alcoba.
‫Y pueden ver que se ha hundido con el suelo y el suelo ha atravesado todo
‫el camino permitiéndonos acceder a nuestra cripta.
‫Cosas fantásticas.
‫Entonces, en esta lección, hemos aprendido sobre el vínculo entre los actores y los componentes y cómo podemos
‫emitir para convertir el tipo.
‫Si el tipo es convertible, nos vemos en la próxima lección.