﻿1
00:00:04,340 --> 00:00:05,480
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,480 --> 00:00:12,530
‫En esta lección, colocaremos nuestra estatua de gafas y apagaremos la simulación física cuando la coloquemos

3
00:00:12,530 --> 00:00:15,650
‫en el hueco de la herramienta.

4
00:00:15,920 --> 00:00:16,730
‫Ahí vas.

5
00:00:16,820 --> 00:00:22,550
‫Ha bajado con la puerta y podemos acceder a la cripta debajo.

6
00:00:22,550 --> 00:00:24,350
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo se hace.

7
00:00:25,420 --> 00:00:31,360
‫Entonces, en el caso de que tengamos un actor dentro de nuestros componentes de activación, el actor

8
00:00:31,360 --> 00:00:38,440
‫aceptable, queremos que ese actor deje de simular la física, se conecte a nuestro componente de activación y se mueva con nosotros.

9
00:00:39,280 --> 00:00:41,110
‫¿Cómo podemos hacer esto?

10
00:00:41,140 --> 00:00:44,530
‫Bueno, las funciones que vamos a necesitar son todas las siguientes.

11
00:00:44,530 --> 00:00:48,550
‫Vamos a necesitar la función de actores llamada adjuntar al componente.

12
00:00:48,560 --> 00:00:55,750
‫Esto nos permite tomar un actor y adjuntar su componente raíz a otro componente, lo que significará que

13
00:00:55,750 --> 00:01:00,550
‫el actor luego se mueve con el componente que se le suministró.

14
00:01:01,420 --> 00:01:07,240
‫La otra cosa que debemos hacer para evitar que simule la física es el componente primitivo en sí.

15
00:01:07,570 --> 00:01:09,690
‫Hay una función llamada establecer simular física.

16
00:01:09,700 --> 00:01:16,660
‫Toma un booleano para que pueda configurarlo en falso para que se detenga y básicamente dejará de estar separado.

17
00:01:16,870 --> 00:01:19,030
‫Bueno, tenemos una pieza del rompecabezas.

18
00:01:19,030 --> 00:01:22,660
‫Ya tenemos el actor que es el actor aceptable.

19
00:01:22,690 --> 00:01:29,410
‫Ahora necesitamos obtener el componente raíz de ese actor y ver si es un componente primitivo, porque no es

20
00:01:29,410 --> 00:01:33,970
‫un hecho que un actor tenga un componente primitivo en su raíz.

21
00:01:34,060 --> 00:01:36,520
‫Solo tiene que tener un componente de escena en su raíz.

22
00:01:37,210 --> 00:01:43,390
‫Entonces, la forma en que podemos hacer esto es que podemos ir al punto del actor para asegurarnos de que estamos haciendo esto

23
00:01:43,390 --> 00:01:48,640
‫en la declaración donde sabemos que no es un puntero nulo a la flecha para obtener el componente raíz.

24
00:01:48,940 --> 00:01:56,110
‫Y si echamos un vistazo al tipo de devolución para esto, podemos ver que es un componente visto U.

25
00:01:56,120 --> 00:02:03,460
‫Ahora, ese es un padre del componente primitivo, pero no significa que este tipo sea realmente un

26
00:02:03,610 --> 00:02:04,540
‫componente primitivo.

27
00:02:05,020 --> 00:02:07,120
‫Entonces, ¿qué hacemos en este caso?

28
00:02:07,150 --> 00:02:13,420
‫Bueno, tenemos que averiguar si tenemos un componente primitivo y podemos usar alguna función llamada

29
00:02:13,420 --> 00:02:14,110
‫cast.

30
00:02:14,410 --> 00:02:17,980
‫Nuevamente, es una de estas funciones la que toma parámetros de tiempo de compilación.

31
00:02:17,980 --> 00:02:21,910
‫Así que usamos los corchetes en ángulo y podemos darle eso.

32
00:02:21,910 --> 00:02:27,880
‫Queremos lanzar el puntero a un nuevo componente primitivo.

33
00:02:28,120 --> 00:02:34,390
‫Cierre los corchetes angulares y luego, en los parámetros reales de tiempo de ejecución, los argumentos de tiempo de ejecución que

34
00:02:34,690 --> 00:02:38,050
‫ponemos entre paréntesis e incluimos este actor obtener el componente raíz.

35
00:02:38,410 --> 00:02:44,740
‫Entonces, lo que está haciendo es verificar si este componente que ha visto son en realidad algunos componentes

36
00:02:44,740 --> 00:02:51,460
‫primitivos y la salida será un puntero a ese componente primitivo o no será un puntero si de hecho

37
00:02:51,550 --> 00:02:55,480
‫tuviéramos un componente de escena que no era un componente primitivo.

38
00:02:55,660 --> 00:03:01,290
‫Así que almacenemos ese puntero de componente, digamos que va a ser un puntero de componente primitivo,

39
00:03:01,300 --> 00:03:03,520
‫al que simplemente llamaremos el componente.

40
00:03:04,600 --> 00:03:08,890
‫Y luego, antes de usar esto, debemos asegurarnos de verificar si es nulo.

41
00:03:08,890 --> 00:03:17,800
‫Así que vamos a decir si el componente no es igual al puntero nulo, entonces podemos hacer algo con ese puntero de

42
00:03:17,800 --> 00:03:18,370
‫componente.

43
00:03:18,610 --> 00:03:21,100
‫Así que vamos a desafiarte a probar esto por ti mismo.

44
00:03:21,100 --> 00:03:22,600
‫Configuración del archivo adjunto.

45
00:03:22,600 --> 00:03:25,420
‫Vas a abrir los documentos en los enlaces, intenta leerlo.

46
00:03:25,420 --> 00:03:28,600
‫Dar sentido a lo que está diciendo que puede hacer.

47
00:03:29,110 --> 00:03:31,630
‫Utilice el actor para adjuntar al componente actual.

48
00:03:31,630 --> 00:03:40,900
‫Puede obtener un puntero del objeto actual usando esta palabra clave en C++.

49
00:03:40,900 --> 00:03:47,890
‫Luego, para los segundos argumentos que funcionan, deberá usar las reglas de transformación de archivos adjuntos

50
00:03:47,890 --> 00:03:50,450
‫colon colon keep world transform.

51
00:03:50,470 --> 00:03:54,100
‫Puede echar un vistazo a la documentación para ver qué significa eso si lo desea.

52
00:03:54,670 --> 00:04:00,670
‫Y luego, finalmente, use el componente que hemos emitido para deshabilitar el físico nuevamente, usando la documentación

53
00:04:00,730 --> 00:04:06,340
‫para ver qué función y qué parámetros, argumentos para colocar el video y probar.

54
00:04:09,580 --> 00:04:09,880
‫Bueno.

55
00:04:09,880 --> 00:04:10,660
‫Bienvenido de nuevo.

56
00:04:10,690 --> 00:04:13,860
‫Entonces, primero, voy a usar los componentes de la física de desactivación.

57
00:04:13,870 --> 00:04:15,100
‫Eso va a ser componentes.

58
00:04:15,490 --> 00:04:17,140
‫Conjunto de flechas.

59
00:04:17,530 --> 00:04:19,450
‫Simula la física.

60
00:04:20,640 --> 00:04:21,210
‫Falso.

61
00:04:21,570 --> 00:04:26,700
‫Es como si me faltara un punto y coma al final de mi línea de yeso, así que pongamos eso ahí también.

62
00:04:27,390 --> 00:04:29,940
‫Y luego vamos a adjuntar al actor.

63
00:04:29,940 --> 00:04:32,250
‫Así que va a ser actor flecha.

64
00:04:32,430 --> 00:04:35,100
‫Adjuntar dos componentes.

65
00:04:36,060 --> 00:04:38,610
‫El componente al que lo estamos adjuntando es este.

66
00:04:38,910 --> 00:04:41,880
‫Así que echemos un vistazo a este segundo parámetro.

67
00:04:41,880 --> 00:04:47,280
‫Tenemos este tipo de reglas de transformación adjunto F, que obviamente es una estructura, y básicamente

68
00:04:47,280 --> 00:04:50,190
‫nos dice cómo debemos manejar el archivo adjunto.

69
00:04:50,190 --> 00:04:53,310
‫Hay un par de preconstruidos aquí.

70
00:04:53,310 --> 00:04:59,160
‫Tenemos la transformación relativa de mantenimiento, que esencialmente movería nuestro objeto cuando lo adjuntemos.

71
00:04:59,160 --> 00:05:00,060
‫Así que no queremos eso.

72
00:05:00,780 --> 00:05:04,680
‫Lo que queremos es mantener la transformación del mundo, así que vamos a usar eso.

73
00:05:05,520 --> 00:05:14,370
‫Entonces son las reglas de transformación de archivos adjuntos F, dos puntos, dos puntos mantienen la transformación mundial para el punto y coma al final

74
00:05:14,370 --> 00:05:16,200
‫de esa línea y recompilan.

75
00:05:16,500 --> 00:05:17,040
‫Así que eso está hecho.

76
00:05:17,040 --> 00:05:25,080
‫Saltemos al editor, adelante y presione reproducir, tome nuestra gárgola y métala en la alcoba.

77
00:05:25,830 --> 00:05:32,910
‫Y pueden ver que se ha hundido con el suelo y el suelo ha atravesado todo

78
00:05:32,910 --> 00:05:36,180
‫el camino permitiéndonos acceder a nuestra cripta.

79
00:05:36,180 --> 00:05:37,650
‫Cosas fantásticas.

80
00:05:37,830 --> 00:05:44,400
‫Entonces, en esta lección, hemos aprendido sobre el vínculo entre los actores y los componentes y cómo podemos

81
00:05:44,730 --> 00:05:46,890
‫emitir para convertir el tipo.

82
00:05:47,100 --> 00:05:50,730
‫Si el tipo es convertible, nos vemos en la próxima lección.

