﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:05,510
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,510 --> 00:00:15,830
‫ในการบรรยายนี้ เราจะติดรูปปั้นแว่นตาของเราและปิดการจำลองฟิสิกส์เมื่อเราติดมันเข้ากับซุ้มประตู

3
00:00:15,830 --> 00:00:16,850
‫ดังนั้นคุณไป

4
00:00:16,850 --> 00:00:22,580
‫มันพังลงพร้อมกับประตู และเราสามารถเข้าถึงห้องใต้ดินด้านล่างได้

5
00:00:22,580 --> 00:00:24,620
‫มาดูวิธีทำกันเลยดีกว่า

6
00:00:25,390 --> 00:00:31,450
‫ดังนั้น ในกรณีที่เรามีนักแสดงอยู่ภายในองค์ประกอบทริกเกอร์ของเรา ซึ่งเป็นตัวแสดงที่ยอมรับได้

7
00:00:31,450 --> 00:00:38,710
‫เราต้องการให้นักแสดงนั้นหยุดการจำลองฟิสิกส์ ยึดติดกับองค์ประกอบทริกเกอร์ของเรา และเคลื่อนไหวไปพร้อมกับเรา

8
00:00:39,160 --> 00:00:41,160
‫เราจะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร?

9
00:00:41,170 --> 00:00:44,590
‫ฟังก์ชันที่เราต้องการมีดังต่อไปนี้

10
00:00:44,590 --> 00:00:48,610
‫เราต้องการฟังก์ชันของนักแสดงที่เรียกว่า แนบกับส่วนประกอบ

11
00:00:48,610 --> 00:01:00,820
‫ซึ่งช่วยให้เราสามารถนำนักแสดงและแนบองค์ประกอบรากเข้ากับส่วนประกอบอื่น ซึ่งหมายความว่านักแสดงจะเคลื่อนที่พร้อมกับส่วนประกอบที่จัดหามา

12
00:01:01,220 --> 00:01:07,470
‫อีกอย่างที่เราต้องทำเพื่อหยุดการจำลองฟิสิกส์ก็คือองค์ประกอบดั้งเดิมนั่นเอง

13
00:01:07,480 --> 00:01:09,760
‫มีฟังก์ชันที่เรียกว่า set จำลองฟิสิกส์

14
00:01:09,760 --> 00:01:16,840
‫ต้องใช้บูลีนเพื่อให้คุณสามารถตั้งค่าเป็นเท็จเพื่อให้หยุดและโดยทั่วไปจะหยุดแยกออก

15
00:01:16,870 --> 00:01:19,090
‫เรามีปริศนาชิ้นหนึ่งแล้ว

16
00:01:19,090 --> 00:01:22,670
‫เรามีนักแสดงที่เป็นนักแสดงที่ยอมรับได้อยู่แล้ว

17
00:01:22,690 --> 00:01:34,060
‫ตอนนี้เราต้องหาองค์ประกอบรากของนักแสดงคนนั้นและดูว่ามันเป็นองค์ประกอบดั้งเดิมของคุณหรือไม่เพราะไม่ได้กำหนดว่านักแสดงมีองค์ประกอบดั้งเดิมที่รากของมัน

18
00:01:34,120 --> 00:01:36,760
‫มันต้องมีองค์ประกอบของฉากที่รูทของมัน

19
00:01:37,120 --> 00:01:43,420
‫วิธีที่เราสามารถทำได้คือ ไปที่จุดนักแสดง และทำให้แน่ใจว่าเรากำลังทำสิ่งนี้ในคำสั่ง

20
00:01:43,420 --> 00:01:48,880
‫if โดยที่เรารู้ว่ามันไม่ใช่ตัวชี้ว่างสำหรับลูกศรรับองค์ประกอบรูท

21
00:01:48,880 --> 00:01:56,150
‫และถ้าเราดูที่ประเภทการส่งคืนสำหรับสิ่งนี้ เราจะเห็นว่ามันเป็นองค์ประกอบที่มองเห็นได้

22
00:01:56,170 --> 00:02:04,780
‫ตอนนี้เป็นองค์ประกอบหลักสำหรับองค์ประกอบดั้งเดิมของคุณ แต่ไม่ได้หมายความว่าองค์ประกอบนี้เป็นองค์ประกอบดั้งเดิมของคุณ

23
00:02:04,900 --> 00:02:07,170
‫แล้วเราจะทำอย่างไรในกรณีนี้?

24
00:02:07,180 --> 00:02:13,480
‫เราต้องค้นหาว่าเรามีองค์ประกอบดั้งเดิมหรือไม่ และเราสามารถใช้ฟังก์ชันที่เรียกว่า

25
00:02:13,480 --> 00:02:14,390
‫cast ได้

26
00:02:14,410 --> 00:02:18,010
‫อีกครั้ง เป็นฟังก์ชันหนึ่งที่ใช้พารามิเตอร์เวลาคอมไพล์

27
00:02:18,010 --> 00:02:21,940
‫เราก็เลยใช้วงเล็บมุม และเราจัดให้ได้

28
00:02:21,940 --> 00:02:30,400
‫เราต้องการส่งตัวชี้ไปยังองค์ประกอบดั้งเดิมของคุณ ปิดวงเล็บมุม จากนั้นในพารามิเตอร์รันไทม์จริง

29
00:02:30,400 --> 00:02:38,290
‫อาร์กิวเมนต์รันไทม์ที่เราใส่ในวงเล็บ และเรารวมนักแสดงนี้รับองค์ประกอบรูท

30
00:02:38,290 --> 00:02:44,770
‫ดังนั้นสิ่งที่ทำคือจะตรวจสอบว่าองค์ประกอบที่คุณเคยเห็นเป็นองค์ประกอบพื้นฐานจริงๆ

31
00:02:44,770 --> 00:02:51,580
‫หรือไม่ และผลลัพธ์จะเป็นตัวชี้ไปยังองค์ประกอบดั้งเดิมของคุณ หรือจะเป็นตัวชี้ว่าง

32
00:02:51,580 --> 00:02:55,600
‫ถ้าเรามีองค์ประกอบฉากที่ไม่ใช่องค์ประกอบดั้งเดิม

33
00:02:55,600 --> 00:02:58,180
‫ลองเก็บตัวชี้องค์ประกอบนั้นไว้

34
00:02:58,510 --> 00:03:03,850
‫มันจะเป็นตัวชี้องค์ประกอบดั้งเดิม ซึ่งเราจะเรียกส่วนประกอบนั้น

35
00:03:04,510 --> 00:03:08,950
‫และก่อนที่เราจะใช้สิ่งนี้ เราต้องแน่ใจว่าเราตรวจสอบว่ามันเป็นโมฆะหรือไม่

36
00:03:08,950 --> 00:03:18,570
‫เราจะบอกว่าถ้าองค์ประกอบไม่เท่ากับตัวชี้ว่าง เราก็สามารถทำบางอย่างกับตัวชี้องค์ประกอบนั้นได้

37
00:03:18,580 --> 00:03:22,630
‫ดังนั้นฉันจึงขอท้าให้คุณลองทำสิ่งนี้ด้วยตัวเองโดยตั้งค่าไฟล์แนบ

38
00:03:22,630 --> 00:03:28,840
‫คุณจะเปิดเอกสารในลิงก์ ลองอ่านดู ทำความเข้าใจกับสิ่งที่บอกว่าคุณทำได้

39
00:03:28,990 --> 00:03:31,660
‫ใช้นักแสดงเพื่อแนบองค์ประกอบปัจจุบัน

40
00:03:31,660 --> 00:03:40,930
‫คุณสามารถจับตัวชี้ของวัตถุปัจจุบันโดยใช้คำสำคัญนี้ใน C ++

41
00:03:40,930 --> 00:03:47,560
‫จากนั้นสำหรับอาร์กิวเมนต์ที่สองที่ทำงาน คุณจะต้องใช้กฎการแปลงไฟล์แนบ

42
00:03:47,560 --> 00:03:50,530
‫F ทวิภาคทวิภาคทำให้โลกเปลี่ยน

43
00:03:50,530 --> 00:03:54,340
‫คุณสามารถดูในเอกสารประกอบเพื่อดูว่ามันหมายความว่าอย่างไรหากคุณต้องการ

44
00:03:54,610 --> 00:04:03,640
‫จากนั้นใช้ส่วนประกอบที่เราแคสต์เพื่อปิดการใช้งานฟิสิกส์อีกครั้งโดยใช้เอกสารประกอบเพื่อดูว่าฟังก์ชันใดและพารามิเตอร์ใด

45
00:04:03,640 --> 00:04:06,580
‫อาร์กิวเมนต์ที่จะใส่ในวิดีโอหยุดชั่วคราวและได้ไป

46
00:04:09,700 --> 00:04:10,720
‫เฮ้ ยินดีต้อนรับกลับมา

47
00:04:10,750 --> 00:04:13,870
‫อย่างแรกเลย ฉันจะใช้ส่วนประกอบต่างๆ เพื่อปิดการใช้งานฟิสิกส์

48
00:04:13,870 --> 00:04:19,750
‫มันจะเป็นชุดลูกศรส่วนประกอบ จำลองฟิสิกส์

49
00:04:20,700 --> 00:04:21,540
‫เท็จ.

50
00:04:21,570 --> 00:04:26,970
‫ดูเหมือนว่าฉันมีเครื่องหมายอัฒภาคหายไปที่ส่วนท้ายของสายการแคสต์ ให้ใส่มันเข้าไปด้วย

51
00:04:27,300 --> 00:04:29,970
‫แล้วเราจะแนบนักแสดง

52
00:04:29,970 --> 00:04:35,460
‫มันจะเป็นนักแสดงลูกศรแนบกับส่วนประกอบ

53
00:04:36,120 --> 00:04:38,850
‫องค์ประกอบที่เรากำลังแนบอยู่คือสิ่งนี้

54
00:04:38,850 --> 00:04:41,910
‫ลองดูที่พารามิเตอร์ที่สองนี้

55
00:04:41,910 --> 00:04:50,220
‫เรามีประเภทกฎการแปลงไฟล์แนบ F ซึ่งเห็นได้ชัดว่าเป็นโครงสร้างและโดยทั่วไปจะบอกเราว่าเราควรจัดการกับไฟล์แนบอย่างไร

56
00:04:50,220 --> 00:04:53,340
‫มีบางตัวที่สร้างไว้ล่วงหน้าอยู่ที่นี่

57
00:04:53,340 --> 00:04:59,190
‫เรามีการแปลงสัมพัทธ์ฮีปซึ่งจะย้ายวัตถุของเราเมื่อเราแนบมัน

58
00:04:59,190 --> 00:05:00,330
‫ดังนั้นเราจึงไม่ต้องการสิ่งนั้น

59
00:05:00,750 --> 00:05:03,510
‫สิ่งที่เราต้องการคือการทำให้โลกเปลี่ยนแปลง

60
00:05:03,510 --> 00:05:04,950
‫เราจะใช้สิ่งนั้น

61
00:05:05,490 --> 00:05:16,470
‫ดังนั้นจึงเป็น F กฎการแปลงไฟล์แนบ ทวิภาค ทวิภาคเก็บการแปลงโลก ใส่เครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัดนั้นแล้วคอมไพล์ใหม่

62
00:05:16,500 --> 00:05:17,100
‫เท่านี้ก็เรียบร้อย

63
00:05:17,100 --> 00:05:25,410
‫เข้าไปที่บรรณาธิการกันเถอะ ไปข้างหน้าและเล่น คว้าการ์กอยล์ของเราแล้วติดเขาเข้าไปในซุ้ม

64
00:05:25,830 --> 00:05:36,210
‫และคุณสามารถเห็นเขาได้ลงไปกับพื้น และพื้นได้ผ่านไปจนสุดทางเพื่อให้เราเข้าถึงห้องใต้ดินของเราได้

65
00:05:36,210 --> 00:05:37,800
‫สิ่งที่ยอดเยี่ยม

66
00:05:37,800 --> 00:05:47,130
‫ดังนั้นในการบรรยายครั้งนี้ เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับความผูกพันระหว่างนักแสดงและส่วนประกอบ และวิธีที่เราสามารถแคสต์เพื่อแปลงประเภทได้

67
00:05:47,130 --> 00:05:51,000
‫ถ้าแบบเปิดประทุน เจอกันในการบรรยายครั้งหน้าครับ

