‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, gözlük heykelimizi takacağız ve kapı oyuğuna yapıştırdığımızda
‫fizik simülasyonunu kapatacağız.
‫İşte böyle.
‫Kapıyla birlikte aşağı indi ve altındaki mahzene erişebiliyoruz.
‫Hadi içeri dalalım ve nasıl yapıldığını görelim.
‫Dolayısıyla, tetikleyici bileşenlerimizin içinde bir aktörün, kabul edilebilir aktörün olduğu durumda, bu aktörün
‫fizik simülasyonunu durdurmasını, tetikleyici bileşenimize bağlanmasını ve bizimle birlikte hareket etmesini istiyoruz.
‫Bunu nasıl yapabiliriz?
‫İhtiyacımız olan fonksiyonlar şunlardır.
‫Aktörün attach to component adlı işlevine ihtiyacımız olacak.
‫Bu, bir aktörü almamıza ve kök bileşenini başka bir bileşene eklememize olanak tanır; bu, aktörün daha
‫sonra sağlanan bileşenle birlikte hareket edeceği anlamına gelir.
‫Fizik simülasyonunu durdurmak için yapmamız gereken diğer şey ise ilkel bileşenin kendisidir.
‫Set simulate physics adında bir fonksiyon var.
‫Bir boolean alır, böylece onu false olarak ayarlayabilirsiniz, böylece durur ve temelde ayrılmayı durdurur.
‫Bulmacanın bir parçası elimizde.
‫Kabul edilebilir aktör olan aktörü zaten elimizde tutuyoruz.
‫Şimdi bu aktörün kök bileşenini almamız ve bunun ilkel bir bileşen olup olmadığını görmemiz gerekiyor,
‫çünkü bir aktörün kökünde ilkel bir bileşen olduğu kesin değildir.
‫Sadece kökünde bir sahne bileşeni olması gerekir.
‫Bunu yapabilmemizin yolu, aktör noktasına gidip bunu if deyiminde yaptığımızdan emin olmaktır;
‫burada ok get kök bileşenine null işaretçi olmadığını biliyoruz.
‫Ve bunun dönüş türüne bakarsak, bunun bir U seen bileşeni olduğunu görebiliriz.
‫Şimdi bu, you ilkel bileşeninin bir ebeveynidir, ancak bu türün aslında bir you ilkel bileşeni olduğu
‫anlamına gelmez.
‫Peki bu durumda ne yapacağız?
‫İlkel bir bileşene sahip olup olmadığımızı bulmamız gerekiyor ve cast adı verilen bir işlevi kullanabiliriz.
‫Yine, derleme zamanı parametreleri alan bu fonksiyonlardan biridir.
‫Bu yüzden açılı parantezleri kullanırız ve bunu verebiliriz.
‫İşaretçiyi bir ilkel bileşene dönüştürmek istiyoruz, köşeli parantezleri kapatıyoruz ve ardından gerçek çalışma zamanı parametrelerinde,
‫çalışma zamanı argümanlarında parantez yapıyoruz ve bu aktörü kök bileşeni almaya dahil ediyoruz.
‫Yani yaptığı şey, bu gördüğünüz bileşenin aslında bir ilkel bileşen olup olmadığını kontrol
‫etmektir ve çıktı, bu ilkel bileşene bir işaretçi olacaktır veya bir null işaretçi olacaktır.
‫Aslında ilkel bir bileşen olmayan bir sahne bileşenimiz olsaydı.
‫Şimdi bu bileşen işaretçisini saklayalım.
‫Bu yüzden, bileşen olarak adlandıracağımız ilkel bir bileşen işaretçisi olacak.
‫Ve bunu kullanmadan önce, null olup olmadığını kontrol ettiğimizden emin olmamız gerekir.
‫Yani bileşen null işaretçiye eşit değilse, o zaman bileşen işaretçisiyle bir şeyler yapabiliriz diyeceğiz.
‫Bu nedenle, eklentiyi kurarak bunu kendiniz denemeniz için size meydan okumak istiyorum.
‫Bağlantılardaki dokümanları açacak, okumaya çalışacak, ne yapabileceğinizi söylediğini anlamaya çalışacaksınız.
‫Geçerli bileşeni eklemek için aktörü kullanın.
‫C++'da bu anahtar sözcüğü kullanarak geçerli nesnenin işaretçisine ulaşabilirsiniz.
‫Ardından, bu işlevin ikinci argümanları için, F eki dönüşüm kurallarını iki nokta
‫üst üste kullanmanız gerekecektir.
‫İsterseniz bunun ne anlama geldiğini görmek için belgelere bakabilirsiniz.
‫Ve son olarak, hangi işlevi ve hangi parametreleri görmek için belgeleri kullanarak fiziği devre dışı bırakmak
‫için kullandığımız bileşeni kullanın.
‫Videoyu duraklatmak ve denemek için argümanlar.
‫Hey, tekrar hoş geldin.
‫Bu yüzden, öncelikle fiziği devre dışı bırakmak için bileşenleri kullanacağım.
‫Yani ok seti bileşenleri olacak, fiziği simüle edecek.
‫Yanlış.
‫Görünüşe göre döküm satırımın sonunda bir noktalı virgül eksik, o yüzden onu da ekleyelim.
‫Ve sonra aktörü ekleyeceğiz.
‫Yani bileşene bağlanan aktör oku olacak.
‫Bunu bağladığımız bileşen şudur.
‫Şimdi bu ikinci parametreye bir göz atalım.
‫F ekli dönüşüm kuralları türüne sahibiz, bu açıkça bir yapıdır ve temel olarak eki
‫nasıl ele almamız gerektiğini söyler.
‫Burada önceden yapılmış birkaç tane var.
‫Nesnemizi eklediğimizde esasen nesnemizi hareket ettirecek olan yığın göreli dönüşümümüz var.
‫Yani bunu istemiyoruz.
‫İstediğimiz şey dünyanın dönüşmeye devam etmesi.
‫O yüzden bunu kullanacağız.
‫Yani F eki dönüşüm kuralları iki nokta üst üste, iki nokta üst üste dünya dönüşümünü koru, bu satırın sonuna noktalı virgül
‫koy ve yeniden derle.
‫Yani bu iş bitti.
‫Editörün içine atlayalım, devam edelim ve oynat düğmesine basalım, çirkin yaratığımızı alalım ve onu oyuğa sokalım.
‫Gördüğünüz gibi zeminle birlikte aşağıya inmiş ve mahzenimize ulaşmamızı sağlayacak
‫şekilde zemini tamamen delmiş.
‫Harika bir şey.
‫Bu derste aktörler ve bileşenler arasındaki bağlantıları ve türü dönüştürmek için nasıl döküm yapabileceğimizi
‫öğrendik.
‫Eğer tip dönüştürülebilirse, bir sonraki derste görüşürüz.