﻿1
00:00:04,310 --> 00:00:05,510
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,510 --> 00:00:12,560
‫Bu derste, gözlük heykelimizi takacağız ve kapı oyuğuna yapıştırdığımızda

3
00:00:12,560 --> 00:00:15,830
‫fizik simülasyonunu kapatacağız.

4
00:00:15,830 --> 00:00:16,850
‫İşte böyle.

5
00:00:16,850 --> 00:00:22,580
‫Kapıyla birlikte aşağı indi ve altındaki mahzene erişebiliyoruz.

6
00:00:22,580 --> 00:00:24,620
‫Hadi içeri dalalım ve nasıl yapıldığını görelim.

7
00:00:25,390 --> 00:00:31,450
‫Dolayısıyla, tetikleyici bileşenlerimizin içinde bir aktörün, kabul edilebilir aktörün olduğu durumda, bu aktörün

8
00:00:31,450 --> 00:00:38,710
‫fizik simülasyonunu durdurmasını, tetikleyici bileşenimize bağlanmasını ve bizimle birlikte hareket etmesini istiyoruz.

9
00:00:39,160 --> 00:00:41,160
‫Bunu nasıl yapabiliriz?

10
00:00:41,170 --> 00:00:44,590
‫İhtiyacımız olan fonksiyonlar şunlardır.

11
00:00:44,590 --> 00:00:48,610
‫Aktörün attach to component adlı işlevine ihtiyacımız olacak.

12
00:00:48,610 --> 00:00:55,810
‫Bu, bir aktörü almamıza ve kök bileşenini başka bir bileşene eklememize olanak tanır; bu, aktörün daha

13
00:00:55,810 --> 00:01:00,820
‫sonra sağlanan bileşenle birlikte hareket edeceği anlamına gelir.

14
00:01:01,220 --> 00:01:07,470
‫Fizik simülasyonunu durdurmak için yapmamız gereken diğer şey ise ilkel bileşenin kendisidir.

15
00:01:07,480 --> 00:01:09,760
‫Set simulate physics adında bir fonksiyon var.

16
00:01:09,760 --> 00:01:16,840
‫Bir boolean alır, böylece onu false olarak ayarlayabilirsiniz, böylece durur ve temelde ayrılmayı durdurur.

17
00:01:16,870 --> 00:01:19,090
‫Bulmacanın bir parçası elimizde.

18
00:01:19,090 --> 00:01:22,670
‫Kabul edilebilir aktör olan aktörü zaten elimizde tutuyoruz.

19
00:01:22,690 --> 00:01:29,260
‫Şimdi bu aktörün kök bileşenini almamız ve bunun ilkel bir bileşen olup olmadığını görmemiz gerekiyor,

20
00:01:29,260 --> 00:01:34,060
‫çünkü bir aktörün kökünde ilkel bir bileşen olduğu kesin değildir.

21
00:01:34,120 --> 00:01:36,760
‫Sadece kökünde bir sahne bileşeni olması gerekir.

22
00:01:37,120 --> 00:01:43,420
‫Bunu yapabilmemizin yolu, aktör noktasına gidip bunu if deyiminde yaptığımızdan emin olmaktır;

23
00:01:43,420 --> 00:01:48,880
‫burada ok get kök bileşenine null işaretçi olmadığını biliyoruz.

24
00:01:48,880 --> 00:01:56,150
‫Ve bunun dönüş türüne bakarsak, bunun bir U seen bileşeni olduğunu görebiliriz.

25
00:01:56,170 --> 00:02:03,400
‫Şimdi bu, you ilkel bileşeninin bir ebeveynidir, ancak bu türün aslında bir you ilkel bileşeni olduğu

26
00:02:03,400 --> 00:02:04,780
‫anlamına gelmez.

27
00:02:04,900 --> 00:02:07,170
‫Peki bu durumda ne yapacağız?

28
00:02:07,180 --> 00:02:14,390
‫İlkel bir bileşene sahip olup olmadığımızı bulmamız gerekiyor ve cast adı verilen bir işlevi kullanabiliriz.

29
00:02:14,410 --> 00:02:18,010
‫Yine, derleme zamanı parametreleri alan bu fonksiyonlardan biridir.

30
00:02:18,010 --> 00:02:21,940
‫Bu yüzden açılı parantezleri kullanırız ve bunu verebiliriz.

31
00:02:21,940 --> 00:02:30,400
‫İşaretçiyi bir ilkel bileşene dönüştürmek istiyoruz, köşeli parantezleri kapatıyoruz ve ardından gerçek çalışma zamanı parametrelerinde,

32
00:02:30,400 --> 00:02:38,290
‫çalışma zamanı argümanlarında parantez yapıyoruz ve bu aktörü kök bileşeni almaya dahil ediyoruz.

33
00:02:38,290 --> 00:02:44,770
‫Yani yaptığı şey, bu gördüğünüz bileşenin aslında bir ilkel bileşen olup olmadığını kontrol

34
00:02:44,770 --> 00:02:51,580
‫etmektir ve çıktı, bu ilkel bileşene bir işaretçi olacaktır veya bir null işaretçi olacaktır.

35
00:02:51,580 --> 00:02:55,600
‫Aslında ilkel bir bileşen olmayan bir sahne bileşenimiz olsaydı.

36
00:02:55,600 --> 00:02:58,180
‫Şimdi bu bileşen işaretçisini saklayalım.

37
00:02:58,510 --> 00:03:03,850
‫Bu yüzden, bileşen olarak adlandıracağımız ilkel bir bileşen işaretçisi olacak.

38
00:03:04,510 --> 00:03:08,950
‫Ve bunu kullanmadan önce, null olup olmadığını kontrol ettiğimizden emin olmamız gerekir.

39
00:03:08,950 --> 00:03:18,570
‫Yani bileşen null işaretçiye eşit değilse, o zaman bileşen işaretçisiyle bir şeyler yapabiliriz diyeceğiz.

40
00:03:18,580 --> 00:03:22,630
‫Bu nedenle, eklentiyi kurarak bunu kendiniz denemeniz için size meydan okumak istiyorum.

41
00:03:22,630 --> 00:03:28,840
‫Bağlantılardaki dokümanları açacak, okumaya çalışacak, ne yapabileceğinizi söylediğini anlamaya çalışacaksınız.

42
00:03:28,990 --> 00:03:31,660
‫Geçerli bileşeni eklemek için aktörü kullanın.

43
00:03:31,660 --> 00:03:40,930
‫C++'da bu anahtar sözcüğü kullanarak geçerli nesnenin işaretçisine ulaşabilirsiniz.

44
00:03:40,930 --> 00:03:47,560
‫Ardından, bu işlevin ikinci argümanları için, F eki dönüşüm kurallarını iki nokta

45
00:03:47,560 --> 00:03:50,530
‫üst üste kullanmanız gerekecektir.

46
00:03:50,530 --> 00:03:54,340
‫İsterseniz bunun ne anlama geldiğini görmek için belgelere bakabilirsiniz.

47
00:03:54,610 --> 00:04:00,730
‫Ve son olarak, hangi işlevi ve hangi parametreleri görmek için belgeleri kullanarak fiziği devre dışı bırakmak

48
00:04:00,760 --> 00:04:03,640
‫için kullandığımız bileşeni kullanın.

49
00:04:03,640 --> 00:04:06,580
‫Videoyu duraklatmak ve denemek için argümanlar.

50
00:04:09,700 --> 00:04:10,720
‫Hey, tekrar hoş geldin.

51
00:04:10,750 --> 00:04:13,870
‫Bu yüzden, öncelikle fiziği devre dışı bırakmak için bileşenleri kullanacağım.

52
00:04:13,870 --> 00:04:19,750
‫Yani ok seti bileşenleri olacak, fiziği simüle edecek.

53
00:04:20,700 --> 00:04:21,540
‫Yanlış.

54
00:04:21,570 --> 00:04:26,970
‫Görünüşe göre döküm satırımın sonunda bir noktalı virgül eksik, o yüzden onu da ekleyelim.

55
00:04:27,300 --> 00:04:29,970
‫Ve sonra aktörü ekleyeceğiz.

56
00:04:29,970 --> 00:04:35,460
‫Yani bileşene bağlanan aktör oku olacak.

57
00:04:36,120 --> 00:04:38,850
‫Bunu bağladığımız bileşen şudur.

58
00:04:38,850 --> 00:04:41,910
‫Şimdi bu ikinci parametreye bir göz atalım.

59
00:04:41,910 --> 00:04:47,310
‫F ekli dönüşüm kuralları türüne sahibiz, bu açıkça bir yapıdır ve temel olarak eki

60
00:04:47,310 --> 00:04:50,220
‫nasıl ele almamız gerektiğini söyler.

61
00:04:50,220 --> 00:04:53,340
‫Burada önceden yapılmış birkaç tane var.

62
00:04:53,340 --> 00:04:59,190
‫Nesnemizi eklediğimizde esasen nesnemizi hareket ettirecek olan yığın göreli dönüşümümüz var.

63
00:04:59,190 --> 00:05:00,330
‫Yani bunu istemiyoruz.

64
00:05:00,750 --> 00:05:03,510
‫İstediğimiz şey dünyanın dönüşmeye devam etmesi.

65
00:05:03,510 --> 00:05:04,950
‫O yüzden bunu kullanacağız.

66
00:05:05,490 --> 00:05:14,370
‫Yani F eki dönüşüm kuralları iki nokta üst üste, iki nokta üst üste dünya dönüşümünü koru, bu satırın sonuna noktalı virgül

67
00:05:14,370 --> 00:05:16,470
‫koy ve yeniden derle.

68
00:05:16,500 --> 00:05:17,100
‫Yani bu iş bitti.

69
00:05:17,100 --> 00:05:25,410
‫Editörün içine atlayalım, devam edelim ve oynat düğmesine basalım, çirkin yaratığımızı alalım ve onu oyuğa sokalım.

70
00:05:25,830 --> 00:05:33,000
‫Gördüğünüz gibi zeminle birlikte aşağıya inmiş ve mahzenimize ulaşmamızı sağlayacak

71
00:05:33,000 --> 00:05:36,210
‫şekilde zemini tamamen delmiş.

72
00:05:36,210 --> 00:05:37,800
‫Harika bir şey.

73
00:05:37,800 --> 00:05:45,270
‫Bu derste aktörler ve bileşenler arasındaki bağlantıları ve türü dönüştürmek için nasıl döküm yapabileceğimizi

74
00:05:45,270 --> 00:05:47,130
‫öğrendik.

75
00:05:47,130 --> 00:05:51,000
‫Eğer tip dönüştürülebilirse, bir sonraki derste görüşürüz.

