‫Xin chào và chào mừng.
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ gắn bức tượng kính bảo hộ của mình và tắt mô phỏng vật
‫lý khi chúng ta gắn nó vào hốc cửa.
‫Vậy là xong.
‫Nó đã đi xuống cùng với cánh cửa và chúng tôi có thể truy cập vào hầm mộ bên dưới.
‫Hãy đi sâu vào và xem nó được thực hiện như thế nào.
‫Vì vậy, trong trường hợp chúng tôi có một tác nhân bên trong các thành phần kích hoạt của mình, tác nhân có thể
‫chấp nhận được, chúng tôi muốn tác nhân đó ngừng mô phỏng vật lý, gắn vào thành phần kích hoạt của chúng tôi và di chuyển cùng chúng tôi.
‫Làm thế nào chúng ta có thể tiếp tục làm điều này?
‫Chà, các chức năng chúng ta sẽ cần là những chức năng sau.
‫Chúng ta sẽ cần chức năng của tác nhân được gọi là đính kèm vào thành phần.
‫Điều này cho phép chúng tôi lấy một tác nhân và gắn thành phần gốc của nó vào một thành phần khác, điều này có
‫nghĩa là sau đó tác nhân sẽ di chuyển với thành phần đã được cung cấp.
‫Sau đó, điều khác chúng ta cần làm để ngăn nó mô phỏng vật lý là trên chính thành phần nguyên thủy.
‫Có một chức năng gọi là set mô phỏng vật lý.
‫Nó cần một boolean để bạn có thể đặt nó thành false để nó dừng lại và về cơ bản nó sẽ ngừng bị tách ra.
‫Chà, chúng ta có một phần của câu đố.
‫Chúng tôi đã nắm được diễn viên đó là diễn viên có thể chấp nhận được.
‫Bây giờ chúng ta cần lấy thành phần gốc của tác nhân đó và xem liệu nó có phải là thành phần nguyên thủy của bạn hay không, bởi
‫vì nó không phải là điều kiện cho rằng một tác nhân có thành phần nguyên thủy ở gốc của nó.
‫Nó chỉ cần có một thành phần cảnh ở gốc của nó.
‫Vì vậy, cách chúng ta có thể làm điều này là chúng ta có thể đi đến điểm tác nhân và đảm bảo rằng chúng ta đang thực hiện
‫điều này trong câu lệnh if, nơi chúng ta biết nó không phải là con trỏ null để mũi tên lấy thành phần gốc.
‫Và nếu chúng ta xem xét kiểu trả về cho điều này, chúng ta có thể thấy rằng nó là một thành phần U saw.
‫Bây giờ đó là cha của thành phần nguyên thủy của bạn, nhưng nó không có nghĩa là kiểu này thực sự là thành phần
‫nguyên thủy của bạn.
‫Vậy chúng ta phải làm gì trong trường hợp này?
‫Chà, chúng ta phải tìm hiểu xem liệu chúng ta có một thành phần nguyên thủy hay không và chúng ta có thể sử dụng một số hàm
‫gọi là ép kiểu.
‫Một lần nữa, đó là một trong những hàm này có tham số thời gian biên dịch.
‫Vì vậy, chúng tôi sử dụng các dấu ngoặc nhọn và chúng tôi có thể cung cấp cho nó điều đó.
‫Chúng tôi muốn ép kiểu con trỏ đến một thành phần nguyên thủy của bạn, đóng các dấu ngoặc nhọn và sau đó trong các tham số thời gian
‫chạy thực tế, các đối số thời gian chạy chúng tôi đặt dấu ngoặc và chúng tôi bao gồm tác nhân này nhận thành
‫phần gốc.
‫Vì vậy, những gì nó đang làm là kiểm tra xem thành phần này có thực sự là một thành phần nguyên thủy của
‫bạn hay không và đầu ra sẽ là một con trỏ tới thành phần nguyên thủy của bạn hay nó sẽ là một con trỏ null.
‫Nếu trên thực tế, chúng ta có một thành phần cảnh không phải là một thành phần nguyên thủy.
‫Vì vậy, hãy lưu trữ con trỏ thành phần đó.
‫Vì vậy, nó sẽ là một con trỏ thành phần nguyên thủy, mà chúng ta sẽ gọi là thành phần.
‫Và trước khi sử dụng nó, chúng ta cần đảm bảo rằng chúng ta đã kiểm tra xem nó có null hay không.
‫Vì vậy, chúng ta sẽ nói nếu thành phần không bằng con trỏ null, thì chúng ta có thể làm điều gì đó với con trỏ thành
‫phần đó.
‫Vì vậy, tôi muốn thách thức bạn thử điều này cho chính mình, thiết lập tệp đính kèm.
‫Bạn sẽ mở tài liệu trong các liên kết, thử và đọc nó, hiểu những gì bạn có thể
‫làm.
‫Sử dụng tác nhân để đính kèm thành phần hiện tại.
‫Bạn có thể giữ một con trỏ của đối tượng hiện tại bằng cách sử dụng từ khóa này trong C ++.
‫Sau đó, đối với các đối số thứ hai có chức năng, bạn sẽ cần sử dụng quy tắc biến đổi phần đính
‫kèm F Dấu hai chấm giữ thế giới biến đổi.
‫Bạn có thể xem tài liệu để biết điều đó có nghĩa là gì nếu bạn muốn.
‫Và cuối cùng sử dụng thành phần mà chúng tôi đã đúc để vô hiệu hóa vật lý một lần nữa bằng cách sử dụng
‫tài liệu để xem chức năng nào và thông số nào.
‫Lập luận để đưa vào video tạm dừng và bắt đầu.
‫Chào mừng trở lại.
‫Vì vậy, trước hết, tôi sẽ sử dụng các thành phần để vô hiệu hóa vật lý.
‫Vì vậy, nó sẽ là bộ mũi tên thành phần, mô phỏng vật lý.
‫Sai.
‫Có vẻ như tôi đã thiếu một dấu chấm phẩy ở cuối dòng diễn viên của mình, vì vậy chúng ta hãy đặt dấu chấm phẩy vào đó.
‫Và sau đó chúng tôi sẽ gắn diễn viên.
‫Vì vậy, nó sẽ là diễn viên mũi tên đính kèm vào thành phần.
‫Thành phần mà chúng tôi đang gắn nó vào là cái này.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét thông số thứ hai này.
‫Chúng ta có loại quy tắc biến đổi F đính kèm này, rõ ràng là một cấu trúc và về cơ bản nó cho
‫chúng ta biết cách chúng ta nên xử lý tệp đính kèm.
‫Có một vài cái được dựng sẵn ở đây.
‫Chúng tôi đã có biến đổi tương đối heap, về cơ bản sẽ di chuyển đối tượng của chúng tôi khi chúng tôi đính kèm nó.
‫Vì vậy, chúng tôi không muốn điều đó.
‫Những gì chúng tôi muốn là giữ cho thế giới biến đổi.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ sử dụng nó.
‫Vì vậy, đó là quy tắc biến đổi phần đính kèm F dấu hai chấm, dấu hai chấm giữ thế giới biến đổi, đặt dấu chấm phẩy ở cuối
‫dòng đó và biên dịch lại.
‫Vậy là đã xong.
‫Hãy nhảy vào trình chỉnh sửa, tiếp tục và chơi trò chơi, lấy gargoyle của chúng tôi và đưa anh ta vào hốc tường.
‫Và bạn có thể thấy anh ta đã xuống sàn và sàn đã đi hết mức cho phép chúng
‫tôi truy cập vào hầm mộ của mình.
‫Những thứ tuyệt vời.
‫Vì vậy, trong bài giảng này, chúng ta đã học về sự gắn bó giữa các tác nhân và các thành phần và cách chúng ta có thể
‫ép kiểu để chuyển đổi kiểu.
‫Nếu loại có thể chuyển đổi, tôi sẽ gặp lại bạn trong bài giảng tiếp theo.