﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,590
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,590 --> 00:00:10,180
‫في هذه المحاضرة ، سنضيف علامة إلى كائن يتم إمساكه حاليًا.

3
00:00:10,180 --> 00:00:15,670
‫لذا ، إذا أمسكت بهذا الجرغول من ثمانية للخارج وألقيت نظرة على تمثال Gargoyle ، يمكنك أن ترى أنه يحتوي

4
00:00:15,670 --> 00:00:17,740
‫الآن على هذه العلامة الممسوكة.

5
00:00:17,740 --> 00:00:25,210
‫إذا تقدمت وأتركت الجرغول وألقيت نظرة عليه مرة أخرى ، يمكنك أن ترى أن العلامة تختفي.

6
00:00:25,210 --> 00:00:30,310
‫لذلك سوف ينقل هذا الأمر إلى أشياء أخرى تتعلق باللعب في مشهدنا والتي تشير إلى أن الجرغويل

7
00:00:30,310 --> 00:00:33,220
‫محتجز حاليًا وأنه لا ينبغي انتزاعها بعيدًا.

8
00:00:33,220 --> 00:00:35,440
‫دعونا نتعمق ونرى كيفية تنفيذ ذلك.

9
00:00:36,430 --> 00:00:42,670
‫لذلك في اللحظة التي نضع فيها الجرغول في منطقة الزناد ، ما يحدث هو أن منطقة الزناد

10
00:00:42,670 --> 00:00:47,620
‫نوعًا ما تخطف الجرغول بعيدًا ولا تنتظر حتى ننتهي من تركها.

11
00:00:47,650 --> 00:00:53,650
‫وذلك لأن منطقة الزناد ليس لديها فكرة عن حقيقة أن تلك الجرغول ممسوكة بواسطة

12
00:00:53,650 --> 00:00:54,430
‫ملتقط.

13
00:00:54,790 --> 00:01:02,050
‫للقيام بذلك ، لإعطاء الاتصال لمكونات الزناد التي حصلنا عليها نوعًا ما من الإمساك بالغرغول

14
00:01:02,050 --> 00:01:08,380
‫، سنستخدم العلامات مرة أخرى ، باستثناء هذه المرة سنضيفها ونزيلها برمجيًا

15
00:01:08,380 --> 00:01:12,070
‫ونحن سوف تقوم بذلك في المنتزع.

16
00:01:12,100 --> 00:01:18,880
‫CP لذا دعنا نفتح ذلك في كود Visual Studio ونلقي نظرة على وظيفة الإمساك الخاصة بنا حيث ما نقوم

17
00:01:18,880 --> 00:01:25,630
‫به حاليًا بالمكون الذي نصل إليه هو أننا ببساطة نمضي قدمًا ونوقظ جميع الأجسام الصلبة.

18
00:01:25,720 --> 00:01:29,440
‫إذن ما نريد فعله الآن هو إضافة علامة جديدة.

19
00:01:29,440 --> 00:01:30,130
‫كيف نفعل ذلك؟

20
00:01:30,130 --> 00:01:32,800
‫حسنًا ، أولاً وقبل كل شيء ، نحتاج إلى التمسك بالممثل المعني.

21
00:01:32,800 --> 00:01:44,020
‫لذلك يجب علينا ضرب النتيجة ، ثم الحصول على ممثل ، ثم استخدام مؤشر الممثل هذا حتى نتمكن من البحث عن العلامات.

22
00:01:44,050 --> 00:01:46,930
‫العلامات الآن هي خاصية صفيف t.

23
00:01:46,930 --> 00:01:50,380
‫لقد رأينا مصفوفات t ، وهي مصفوفة t من أسماء f.

24
00:01:50,680 --> 00:01:56,680
‫لذلك نحن بحاجة إلى أن نكون قادرين على معالجة هذا الدرج لإضافة وإزالة العلامات منه.

25
00:01:56,680 --> 00:02:00,910
‫لذا دعنا نعود إلى الدرج ونرى ما هو متاح لنا.

26
00:02:01,210 --> 00:02:07,780
‫إذا بحثنا عن ADD ، يمكنك أن ترى أن هناك مجموعة من الوظائف حيث يمكنك تمرير نوع العنصر

27
00:02:07,780 --> 00:02:15,520
‫، وهو في حالتنا اسم F ويضيف عنصرًا جديدًا إلى نهاية المصفوفة ويقوم بجميع الوظائف التي يتعين عليها

28
00:02:15,670 --> 00:02:19,480
‫القيام بها للتأكد من أن لديك مساحة لها.

29
00:02:19,780 --> 00:02:26,350
‫إذا كنت تبحث عن إزالة ، فهناك مجموعة كاملة من الأشياء التي تشير إلى الإزالة ، ولكن فقط بعض الطرق

30
00:02:26,350 --> 00:02:28,810
‫التي تمت إزالة الاسم بالفعل.

31
00:02:28,810 --> 00:02:32,560
‫ويمكنك أن ترى أنه يزيل العديد من مثيلات عنصر كما هو موجود في المصفوفة.

32
00:02:32,560 --> 00:02:33,550
‫إذن ما هذا القول؟

33
00:02:33,550 --> 00:02:41,800
‫يقول أنه إذا كان يحتوي على هذا العنصر في المصفوفة ، فسيتم إزالة جميع مثيلات هذا العنصر من المصفوفة.

34
00:02:41,800 --> 00:02:46,720
‫لذلك إذا وضعت عدة علامات تحمل نفس الاسم ، فسيؤدي ذلك إلى إزالتها جميعًا.

35
00:02:46,720 --> 00:02:52,690
‫بينما إذا نظرت إلى الأسفل ، فهناك إزالة في وهذا من شأنه أن يزيل عنصرًا ، فهرسًا

36
00:02:52,690 --> 00:02:53,470
‫محددًا.

37
00:02:53,470 --> 00:03:00,700
‫الآن نريد بالتأكيد الأول بدلاً من الأخير لأننا نريد إزالته بواسطة اسم العلامة الذي سنطلق

38
00:03:00,700 --> 00:03:02,440
‫عليه اسم grabbed.

39
00:03:02,440 --> 00:03:08,350
‫لذلك لنبدأ بالإضافة ، سنعود إلى كود Visual Studio ولدينا مجموعة العلامات هذه.

40
00:03:08,350 --> 00:03:14,380
‫إذن ما يمكننا فعله به هو أنه يمكننا ببساطة عمل نقطة لأنها ليست مؤشرًا ، إنها المصفوفة الفعلية.

41
00:03:14,470 --> 00:03:19,030
‫ثم سنقوم باستدعاء add ثم نضيف اسم F والذي يمكننا فقط استخدام

42
00:03:19,030 --> 00:03:21,520
‫سلسلة تسمى grabbed مثل ذلك.

43
00:03:21,520 --> 00:03:29,170
‫لذلك ، عندما نحصل على الكائن ، نضيف إليه علامة تشير إلى أنه تم الإمساك به ، دعنا نمضي قدمًا ونجمع

44
00:03:29,170 --> 00:03:30,610
‫هذا ونفحصه.

45
00:03:30,610 --> 00:03:37,360
‫بمجرد الانتهاء من ذلك ، دعنا نمضي قدمًا ونضرب التشغيل ونحاول التقاط الغرغرة

46
00:03:37,360 --> 00:03:46,360
‫مثل ذلك ، ثم سأضرب F8 لامتلاكها ويجب أن نكون قادرين على اختيار ممثلنا المرهق ، والتمرير لأسفل وإلقاء نظرة

47
00:03:46,360 --> 00:03:48,460
‫على ممثله العلامات.

48
00:03:48,460 --> 00:03:50,720
‫هذا في قسم الممثلين تحت المستوى المتقدم.

49
00:03:50,740 --> 00:03:51,910
‫يمكننا إلقاء نظرة على العلامات.

50
00:03:51,910 --> 00:03:53,560
‫يمكننا أن نرى أن هناك ثلاث علامات هناك.

51
00:03:53,560 --> 00:03:59,470
‫حاليًا ، حصلنا على إلغاء قفل واحد ثم أمسكنا به ثم انتزعناه مرة أخرى لأننا لم نزله.

52
00:03:59,470 --> 00:04:04,690
‫نحن في الواقع إذا أخذناها مرتين عن طريق الصدفة ، وهو ما أعتقد أنه يجب أن أفعله ، فإنه يضيف العلامة

53
00:04:04,690 --> 00:04:05,620
‫مرتين.

54
00:04:05,620 --> 00:04:10,660
‫لذا أود منك إزالة العلامة عندما نطلق سراح الممثل.

55
00:04:10,660 --> 00:04:16,390
‫لذلك سوف تحصل على الممثل في الإصدار مع تذكر أنه يمكنك استخدام الحصول على مالك للحصول على الممثل

56
00:04:16,390 --> 00:04:17,230
‫المالك.

57
00:04:17,230 --> 00:04:24,100
‫إذا كان لديك مكون بالفعل ، فيمكنك الحصول على مصفوفة العلامات من هذا الممثل ، ثم يمكنك استدعاء

58
00:04:24,100 --> 00:04:28,210
‫الإزالة بالعلامة التي تريد إزالتها من المصفوفة.

59
00:04:28,210 --> 00:04:31,300
‫وأخيرًا ، انطلق واختبرها ، واعرف ما إذا كانت تعمل.

60
00:04:31,300 --> 00:04:33,220
‫أوقف الفيديو واذهب.

61
00:04:36,230 --> 00:04:36,520
‫تمام.

62
00:04:36,520 --> 00:04:37,600
‫مرحبًا بعودتك.

63
00:04:37,720 --> 00:04:38,230
‫الصحيح.

64
00:04:38,230 --> 00:04:44,920
‫لذلك سأتوقف عن اللعب ، وأعود إلى كود Visual Studio وسنذهب إلى الإصدار حيث حصلنا على

65
00:04:44,920 --> 00:04:48,760
‫هذا المكون الذي تم إمساكه ولا يساوي الصفر.

66
00:04:48,760 --> 00:04:49,900
‫ثم نطلق سراح الأشياء.

67
00:04:49,900 --> 00:04:57,010
‫حسنًا ، نحتاج إلى الحصول على المكون الأرضي ، لكننا نحتاج أيضًا إلى الحصول على مالك هذا المكون الذي تم إمساكه.

68
00:04:57,010 --> 00:05:03,940
‫إذن السهم من مكون get go ، اجعل المالك يبقي هذا السطر قصيرًا ، سأضعه في متغير.

69
00:05:03,970 --> 00:05:11,770
‫ممثل أمسك الممثل يساوي مقبض الحصول على عنصر انتزاع الحصول على مالك.

70
00:05:12,520 --> 00:05:22,180
‫بعد ذلك ، باستخدام هذا الممثل الممسوك ، يمكننا عمل علامات سهم للممثل ثم سنقوم بإزالة العلامات أو إزالتها وسنقوم

71
00:05:22,240 --> 00:05:30,280
‫بإزالتها ، والتأكد من أن لديك نفس السلسلة للفاصلة المنقوطة في النهاية من السطر ودعنا نعيد

72
00:05:31,000 --> 00:05:33,490
‫التحويل البرمجي.

73
00:05:33,490 --> 00:05:37,510
‫الآن إذا قمت بالضغط على زر التشغيل بالقرب من الجرغول ، فسوف أذهب وألتقطه.

74
00:05:37,960 --> 00:05:39,520
‫ضرب F ثمانية.

75
00:05:40,000 --> 00:05:42,490
‫دعونا نلقي نظرة على الجرغول ، ونرى العلامات التي لدينا.

76
00:05:42,490 --> 00:05:43,840
‫لدينا البطاقة الممسكة.

77
00:05:43,840 --> 00:05:46,020
‫واحد منهم فقط هذه المرة ، وهو أمر جيد.

78
00:05:46,030 --> 00:05:55,330
‫الآن إذا استعدنا الامتلاك ونقرنا وأفلنا الإصدار ، فيمكننا ثم ثمانية مرة أخرى ، وتحديد تمثال الجرغويل هذا ، وإلقاء نظرة

79
00:05:55,330 --> 00:05:59,950
‫على العلامات ، وبالتأكيد ، فإن علامة الاستيلاء قد اختفت.

80
00:05:59,950 --> 00:06:06,160
‫لذلك سيعطينا هذا آلية ممتازة للتواصل مع المكونات الأخرى في العالم بأن هذا الجرغول

81
00:06:06,160 --> 00:06:07,810
‫، مهلاً ، إنه ملكي.

82
00:06:07,810 --> 00:06:09,070
‫تم الاستيلاء عليه حاليًا.

83
00:06:09,430 --> 00:06:14,560
‫لا تحاول أن تأخذها بعيدًا عني وتحبسها في أي نوع من محفزات الاستلام.

84
00:06:14,800 --> 00:06:16,630
‫وهذا ما سنفعله في المحاضرة القادمة.

85
00:06:16,630 --> 00:06:17,650
‫لذلك سأراك هناك.

