‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة ، سنضيف علامة إلى كائن يتم إمساكه حاليًا.
‫لذا ، إذا أمسكت بهذا الجرغول من ثمانية للخارج وألقيت نظرة على تمثال Gargoyle ، يمكنك أن ترى أنه يحتوي
‫الآن على هذه العلامة الممسوكة.
‫إذا تقدمت وأتركت الجرغول وألقيت نظرة عليه مرة أخرى ، يمكنك أن ترى أن العلامة تختفي.
‫لذلك سوف ينقل هذا الأمر إلى أشياء أخرى تتعلق باللعب في مشهدنا والتي تشير إلى أن الجرغويل
‫محتجز حاليًا وأنه لا ينبغي انتزاعها بعيدًا.
‫دعونا نتعمق ونرى كيفية تنفيذ ذلك.
‫لذلك في اللحظة التي نضع فيها الجرغول في منطقة الزناد ، ما يحدث هو أن منطقة الزناد
‫نوعًا ما تخطف الجرغول بعيدًا ولا تنتظر حتى ننتهي من تركها.
‫وذلك لأن منطقة الزناد ليس لديها فكرة عن حقيقة أن تلك الجرغول ممسوكة بواسطة
‫ملتقط.
‫للقيام بذلك ، لإعطاء الاتصال لمكونات الزناد التي حصلنا عليها نوعًا ما من الإمساك بالغرغول
‫، سنستخدم العلامات مرة أخرى ، باستثناء هذه المرة سنضيفها ونزيلها برمجيًا
‫ونحن سوف تقوم بذلك في المنتزع.
‫CP لذا دعنا نفتح ذلك في كود Visual Studio ونلقي نظرة على وظيفة الإمساك الخاصة بنا حيث ما نقوم
‫به حاليًا بالمكون الذي نصل إليه هو أننا ببساطة نمضي قدمًا ونوقظ جميع الأجسام الصلبة.
‫إذن ما نريد فعله الآن هو إضافة علامة جديدة.
‫كيف نفعل ذلك؟
‫حسنًا ، أولاً وقبل كل شيء ، نحتاج إلى التمسك بالممثل المعني.
‫لذلك يجب علينا ضرب النتيجة ، ثم الحصول على ممثل ، ثم استخدام مؤشر الممثل هذا حتى نتمكن من البحث عن العلامات.
‫العلامات الآن هي خاصية صفيف t.
‫لقد رأينا مصفوفات t ، وهي مصفوفة t من أسماء f.
‫لذلك نحن بحاجة إلى أن نكون قادرين على معالجة هذا الدرج لإضافة وإزالة العلامات منه.
‫لذا دعنا نعود إلى الدرج ونرى ما هو متاح لنا.
‫إذا بحثنا عن ADD ، يمكنك أن ترى أن هناك مجموعة من الوظائف حيث يمكنك تمرير نوع العنصر
‫، وهو في حالتنا اسم F ويضيف عنصرًا جديدًا إلى نهاية المصفوفة ويقوم بجميع الوظائف التي يتعين عليها
‫القيام بها للتأكد من أن لديك مساحة لها.
‫إذا كنت تبحث عن إزالة ، فهناك مجموعة كاملة من الأشياء التي تشير إلى الإزالة ، ولكن فقط بعض الطرق
‫التي تمت إزالة الاسم بالفعل.
‫ويمكنك أن ترى أنه يزيل العديد من مثيلات عنصر كما هو موجود في المصفوفة.
‫إذن ما هذا القول؟
‫يقول أنه إذا كان يحتوي على هذا العنصر في المصفوفة ، فسيتم إزالة جميع مثيلات هذا العنصر من المصفوفة.
‫لذلك إذا وضعت عدة علامات تحمل نفس الاسم ، فسيؤدي ذلك إلى إزالتها جميعًا.
‫بينما إذا نظرت إلى الأسفل ، فهناك إزالة في وهذا من شأنه أن يزيل عنصرًا ، فهرسًا
‫محددًا.
‫الآن نريد بالتأكيد الأول بدلاً من الأخير لأننا نريد إزالته بواسطة اسم العلامة الذي سنطلق
‫عليه اسم grabbed.
‫لذلك لنبدأ بالإضافة ، سنعود إلى كود Visual Studio ولدينا مجموعة العلامات هذه.
‫إذن ما يمكننا فعله به هو أنه يمكننا ببساطة عمل نقطة لأنها ليست مؤشرًا ، إنها المصفوفة الفعلية.
‫ثم سنقوم باستدعاء add ثم نضيف اسم F والذي يمكننا فقط استخدام
‫سلسلة تسمى grabbed مثل ذلك.
‫لذلك ، عندما نحصل على الكائن ، نضيف إليه علامة تشير إلى أنه تم الإمساك به ، دعنا نمضي قدمًا ونجمع
‫هذا ونفحصه.
‫بمجرد الانتهاء من ذلك ، دعنا نمضي قدمًا ونضرب التشغيل ونحاول التقاط الغرغرة
‫مثل ذلك ، ثم سأضرب F8 لامتلاكها ويجب أن نكون قادرين على اختيار ممثلنا المرهق ، والتمرير لأسفل وإلقاء نظرة
‫على ممثله العلامات.
‫هذا في قسم الممثلين تحت المستوى المتقدم.
‫يمكننا إلقاء نظرة على العلامات.
‫يمكننا أن نرى أن هناك ثلاث علامات هناك.
‫حاليًا ، حصلنا على إلغاء قفل واحد ثم أمسكنا به ثم انتزعناه مرة أخرى لأننا لم نزله.
‫نحن في الواقع إذا أخذناها مرتين عن طريق الصدفة ، وهو ما أعتقد أنه يجب أن أفعله ، فإنه يضيف العلامة
‫مرتين.
‫لذا أود منك إزالة العلامة عندما نطلق سراح الممثل.
‫لذلك سوف تحصل على الممثل في الإصدار مع تذكر أنه يمكنك استخدام الحصول على مالك للحصول على الممثل
‫المالك.
‫إذا كان لديك مكون بالفعل ، فيمكنك الحصول على مصفوفة العلامات من هذا الممثل ، ثم يمكنك استدعاء
‫الإزالة بالعلامة التي تريد إزالتها من المصفوفة.
‫وأخيرًا ، انطلق واختبرها ، واعرف ما إذا كانت تعمل.
‫أوقف الفيديو واذهب.
‫تمام.
‫مرحبًا بعودتك.
‫الصحيح.
‫لذلك سأتوقف عن اللعب ، وأعود إلى كود Visual Studio وسنذهب إلى الإصدار حيث حصلنا على
‫هذا المكون الذي تم إمساكه ولا يساوي الصفر.
‫ثم نطلق سراح الأشياء.
‫حسنًا ، نحتاج إلى الحصول على المكون الأرضي ، لكننا نحتاج أيضًا إلى الحصول على مالك هذا المكون الذي تم إمساكه.
‫إذن السهم من مكون get go ، اجعل المالك يبقي هذا السطر قصيرًا ، سأضعه في متغير.
‫ممثل أمسك الممثل يساوي مقبض الحصول على عنصر انتزاع الحصول على مالك.
‫بعد ذلك ، باستخدام هذا الممثل الممسوك ، يمكننا عمل علامات سهم للممثل ثم سنقوم بإزالة العلامات أو إزالتها وسنقوم
‫بإزالتها ، والتأكد من أن لديك نفس السلسلة للفاصلة المنقوطة في النهاية من السطر ودعنا نعيد
‫التحويل البرمجي.
‫الآن إذا قمت بالضغط على زر التشغيل بالقرب من الجرغول ، فسوف أذهب وألتقطه.
‫ضرب F ثمانية.
‫دعونا نلقي نظرة على الجرغول ، ونرى العلامات التي لدينا.
‫لدينا البطاقة الممسكة.
‫واحد منهم فقط هذه المرة ، وهو أمر جيد.
‫الآن إذا استعدنا الامتلاك ونقرنا وأفلنا الإصدار ، فيمكننا ثم ثمانية مرة أخرى ، وتحديد تمثال الجرغويل هذا ، وإلقاء نظرة
‫على العلامات ، وبالتأكيد ، فإن علامة الاستيلاء قد اختفت.
‫لذلك سيعطينا هذا آلية ممتازة للتواصل مع المكونات الأخرى في العالم بأن هذا الجرغول
‫، مهلاً ، إنه ملكي.
‫تم الاستيلاء عليه حاليًا.
‫لا تحاول أن تأخذها بعيدًا عني وتحبسها في أي نوع من محفزات الاستلام.
‫وهذا ما سنفعله في المحاضرة القادمة.
‫لذلك سأراك هناك.