‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we een tag toevoegen aan een object dat momenteel wordt gepakt.
‫Dus als ik deze waterspuwer grijp, vecht en naar het standbeeld van de Gargoyle kijk, kun je het nu zien.
‫Heeft deze gepakte tag eraan vastgemaakt.
‫Als ik doorga en de waterspuwer loslaat en er nog eens naar kijk, zie je dat de tag weggaat.
‫Dit zal dus communiceren met andere gameplay-dingen en ik zie dat de waterspuwers momenteel worden vastgehouden en
‫dat ze niet moeten worden weggerukt.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe we dit kunnen implementeren.
‫Dus op dit moment, toen we de waterspuwer in het triggergebied lieten vallen, wat er gebeurt, is dat
‫het triggergebied de waterspuwer weggrijpt en niet wacht tot we klaar zijn met loslaten.
‫En dat komt omdat het triggergebied geen idee heeft van het feit dat die waterspuwer wordt vastgehouden door
‫een grijper.
‫Dus om dat te doen, geef de communicatie aan de triggercomponenten dat we een soort greep hebben op de
‫waterspuwer, we gaan opnieuw tags gebruiken, maar deze keer gaan we ze programmatisch toevoegen en verwijderen en we zijn zal
‫dit in de grabber doen.
‫CP Dus laten we dat openen in de Visual Studio-code en eens kijken naar onze grijpfunctie. Wat we momenteel
‫doen met het onderdeel dat we raken, is dat we gewoon doorgaan en alle starre lichamen wakker
‫maken.
‫Dus wat we nu willen doen, is een nieuwe tag toevoegen.
‫Hoe doen we dat?
‫Allereerst moeten we de acteur in kwestie te pakken krijgen.
‫Dus we moeten resultaatstippen raken, acteur krijgen en vervolgens de acteur-aanwijzer gebruiken.
‫Dus Arrow kunnen we zoeken naar tags.
‫Nu is tags een eigenschap die een t-array is.
‫Dus we hebben hier gezien dat het een reeks f-namen is.
‫We moeten deze t-array dus kunnen manipuleren om er tags aan toe te voegen en te verwijderen.
‫Laten we dus teruggaan naar de t-array en kijken wat er voor ons beschikbaar is.
‫Als we zoeken naar ADD, kun je zien dat er een heleboel functionaliteit is waar je het elemententype kunt doorgeven, wat
‫in ons geval een F-naam is en het voegt een nieuw item toe aan het einde van de array en doet alle taken dat het moet
‫doen om ervoor te zorgen dat je er ruimte voor hebt.
‫Als je zoekt op verwijderen, zijn er een heleboel dingen die over verwijderen spreken, maar er zijn maar een paar
‫methoden die de naam verwijderen daadwerkelijk hebben.
‫En je kunt zien dat het veel instanties van een item verwijdert zoals ze zich in de array bevinden.
‫Dus wat zegt dat gezegde dat als het dat item in de array heeft, het alle instanties van dat item uit de
‫array zal verwijderen.
‫Dus als u meerdere tags met dezelfde naam invoert, worden ze allemaal verwijderd.
‫Terwijl als je verder naar beneden kijkt, er een verwijdering is en dit een element bij een specifieke index
‫zou verwijderen.
‫Nu willen we absoluut het formaat in plaats van het laatste, omdat we de tagnaam willen verwijderen die we
‫gewoon 'gegrepen' gaan noemen.
‫Dus laten we beginnen met toevoegen, we gaan terug naar de Visual Studio-code en we hebben deze tags-array.
‫Dus wat we ermee kunnen doen, is dat we eenvoudig een punt kunnen maken, omdat het geen aanwijzer is in de eigenlijke array.
‫Dan gaan we ADD aanroepen en dan gaan we een F-naam toevoegen die we gewoon een
‫string kunnen gebruiken voor genaamd grabbelt zoals zo.
‫Dus dit shirt, wanneer we het object pakken, voeg er een label aan toe dat zegt dat het is gepakt.
‫Laten we doorgaan en dit compileren en controleren.
‫Als dat eenmaal gedaan is, laten we doorgaan en op play drukken en proberen de waterspuwer op te pakken
‫zoals dus, dan ga ik naar F acht om het te bezitten en we zouden onze waterspuwer-acteur moeten kunnen selecteren, naar beneden scrollen en een kijkje
‫nemen op zijn acteurs tags.
‫Dus dat staat in de ACT-sectie.
‫Op dat voorschot kunnen we de tags bekijken.
‫We kunnen zien dat er drie tags zijn.
‫Momenteel hebben we er een ontgrendeld en vervolgens gepakt en opnieuw gegrepen omdat we het niet hebben verwijderd.
‫We hebben het eigenlijk als we het per ongeluk twee keer pakken, ik denk dat ik het moet hebben gedaan, dan voegt het de tag twee keer toe.
‫Dus ik zou graag willen dat je de tag verwijdert als we de acteur vrijlaten.
‫Dus je gaat de acteur te pakken krijgen in de release, onthoud dat je die eigenaar kunt gebruiken om de eigenaar van de acteur te
‫pakken te krijgen.
‫Als je al een component in handen hebt, kun je de tag-array van die actor krijgen en dan kun je er remove
‫op aanroepen met de tag die je uit de array wilt verwijderen.
‫En tot slot ga je gang en test het uit, kijk of het werkt.
‫Pauzeer de video en probeer het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Rechts.
‫Dus ik ga stoppen, spelen, teruggaan naar de Visual Studio-code en we gaan naar de release waar we
‫deze 'get grabs'-component hebben en niet gelijk aan null.
‫En dan laten we dingen los.
‫We moeten de grondcomponent hebben, maar we moeten ook ONA van die grijpercomponent krijgen.
‫Dus pijl uit de component get grab en zorg dat de eigenaar deze regel kort houdt.
‫Ik ga het in een variabele zetten.
‫Een acteur pakte een acteur is gelijk aan een greep, een onderdeel krijgt een eigenaar.
‫Dan kunnen we met die gegrepen acteur de pijl-tags van de gepakte acteur doen en dan gaan we de tags dot
‫verwijderen en we gaan gepakt verwijderen, zorg ervoor dat je exact dezelfde string voor de twee hebt.
‫Dus momenteel het einde van de regel en laten we opnieuw compileren snap ik druk op play in de buurt van de waterspuwer.
‫Ik ga hem halen en druk op F8.
‫Laten we eens kijken naar de waterspuwers, kijken welke tags we hebben.
‫We hebben de gegrepen tag, slechts één van hen deze keer, wat goed is.
‫Als we nu weer in bezit nemen en erin klikken en we laten de release vallen, dan kunnen we F8 opnieuw dat waterspuwerbeeld selecteren, een kijkje nemen,
‫zijn tags en ja hoor, de grab-tag is verdwenen.
‫Dus dit geeft ons een uitstekend mechanisme om aan alle componenten in de wereld te communiceren dat deze
‫waterspuwer, hé, hij is van mij.
‫Het is momenteel voegmiddel.
‫Probeer het niet van me af te pakken en op te sluiten in enige vorm van ontvangende triggers.
‫En dat gaan we in de volgende lezing doen.
‫Dus dat zullen we zien.