‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie dodamy tag do obiektu, który jest aktualnie przechwytywany.
‫Więc jeśli złapię tego gargulca, walczę i rzucę okiem na posąg gargulca, możesz go teraz zobaczyć.
‫Czy dołączony jest ten chwycony tag.
‫Jeśli pójdę dalej i wypuszczę gargulca i ponownie na niego spojrzę, zobaczysz, że tag znika.
‫Więc to będzie komunikować się z innymi rzeczami związanymi z rozgrywką i widzę, że gargulce są obecnie
‫przetrzymywane i nie należy ich odbierać.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to wdrożyć.
‫Tak więc w momencie, gdy wrzuciliśmy gargulca do obszaru wyzwalania, obszar wyzwalania w
‫pewnym sensie wyrywa gargulca i nie czeka, aż skończymy puszczać.
‫A to dlatego, że obszar spustu nie ma pojęcia o tym, że ten gargulec jest trzymany przez
‫chwytak.
‫Aby to zrobić, daj komunikat komponentom wyzwalającym, że mamy jakiś rodzaj blokady gargulca,
‫ponownie użyjemy tagów, ale tym razem dodamy i usuniemy je programowo, zamierzam to
‫robić w grabberze.
‫CP Otwórzmy więc to w kodzie Visual Studio i spójrzmy na naszą funkcję grab, w której aktualnie
‫robimy z komponentem, który uderzamy, to po prostu idziemy do przodu i budzimy wszystkie sztywne
‫ciała.
‫Więc to, co chcemy teraz zrobić, to dodać nowy tag.
‫Jak to zrobimy?
‫Cóż, przede wszystkim musimy złapać danego aktora.
‫Powinniśmy więc zrobić wyniki trafień, pobrać aktora, a następnie użyć wskaźnika aktora.
‫Więc Arrow możemy poszukać tagów.
‫Teraz tags to właściwość będąca tablicą t.
‫Widzieliśmy tutaj, że jest to tablica nazw f.
‫Więc musimy być w stanie manipulować tą tablicą, aby dodawać i usuwać z niej znaczniki.
‫Wróćmy więc do tablicy t i zobaczmy, co jest dla nas dostępne.
‫Jeśli szukamy ADD, można zauważyć, że jest mnóstwo funkcjonalności, w których można podać typ elementów, który w
‫naszym przypadku jest nazwą F i dodaje nowy element na końcu tablicy i wykonuje wszystkie zadania że musi to zrobić,
‫aby upewnić się, że masz na to miejsce.
‫Jeśli szukasz usuń, jest cała masa rzeczy, które wspominają o usuwaniu, ale tylko kilka metod,
‫które faktycznie mają nazwę usuń.
‫I widać, że usuwa wiele wystąpień elementu, tak jak jest w tablicy.
‫Więc co mówi to powiedzenie, jeśli ma ten element w tablicy, usunie wszystkie wystąpienia tego elementu
‫z tablicy.
‫Więc jeśli umieścisz wiele tagów o tej samej nazwie, usunie to je wszystkie.
‫Natomiast jeśli spojrzysz dalej w dół, znajduje się opcja usuwania, która usunie element o określonym
‫indeksie.
‫Teraz zdecydowanie chcemy formatu, a nie tego drugiego, ponieważ chcemy usunąć nazwę tagu, którą nazwiemy
‫po prostu przechwycone.
‫Zacznijmy więc od dodania, wrócimy do kodu Visual Studio i mamy tę tablicę tagów.
‫Więc co możemy z tym zrobić, to po prostu zrobić kropkę, ponieważ to nie jest wskaźnik, a rzeczywista tablica.
‫Następnie wywołamy ADD, a następnie dodamy nazwę F, której możemy użyć po prostu ciągu
‫znaków dla wywołanego grabowanego w ten sposób.
‫Więc ta koszula, kiedy chwycimy przedmiot, dodaj do niego metkę, która mówi, że został złapany.
‫Przejdźmy dalej, skompilujmy to i sprawdźmy.
‫Kiedy już to zrobimy, chodźmy dalej i wciśnij „Odtwórz” i spróbujmy podnieść gargulca, tak jak
‫wtedy, wtedy uderzę F osiem, aby opętać i powinniśmy być w stanie wybrać naszego aktora gargulca, przewiń w dół i
‫obejrzyj jego Tagi aktora.
‫Więc to jest w sekcji ACT.
‫Z tym wyprzedzeniem możemy rzucić okiem na tagi.
‫Widzimy, że są tam trzy tagi.
‫Obecnie mamy odblokowany jeden, a następnie chwycony, a następnie chwycony ponownie, ponieważ go nie usunęliśmy.
‫Właściwie, jeśli złapiemy go dwa razy przez przypadek, myślę, że musiałem to zrobić, wtedy dodaje tag dwa razy.
‫Więc chciałbym, żebyś usunął tag, kiedy wypuścimy aktora.
‫Więc zamierzasz złapać aktora w wydaniu, pamiętając, że możesz użyć tego właściciela, aby zdobyć aktora
‫będącego właścicielem.
‫Jeśli masz już komponent, możesz pobrać tablicę tagów od tego aktora, a następnie wywołać na
‫nim remove ze znacznikiem, który chcesz usunąć z tablicy.
‫I na koniec przetestuj to, zobacz, czy działa.
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Dobrze.
‫Zatrzymam się, zagram, wrócę do kodu Visual Studio i przejdziemy do wydania, w którym mamy
‫komponent get grabs i nie jest równy null.
‫A potem wypuszczamy rzeczy.
‫Cóż, musimy uzyskać komponent naziemny, ale musimy również uzyskać ONA tego komponentu chwytającego.
‫Więc strzałka z komponentu get grab i zdobądź właściciela, aby ta linia była krótka.
‫Umieszczę to w zmiennej.
‫Aktor złapany aktor równa się uchwyt, złapany komponent, dostanie właściciela.
‫Następnie z tym chwyconym aktorem możemy zrobić znaczniki strzałek chwyconego aktora, a następnie zrobimy znaczniki usuń kropkę i
‫usuniemy chwycone, upewnij się, że masz dokładnie ten sam ciąg dla tych dwóch.
‫Więc obecnie koniec linii i przekompilujmy snap, wciskam play w pobliżu gargulca, pójdę i
‫podniosę go, wciskam F8.
‫Przyjrzyjmy się gargulcom, zobaczmy, jakie mamy tagi.
‫Mamy złapany tag, tym razem tylko jeden z nich, co jest dobre.
‫Teraz, jeśli przejmiemy i klikniemy, a następnie zwolnimy, możemy ponownie wybrać ten posąg gargulca F8, spojrzeć na jego
‫tagi i oczywiście tag grab zniknął.
‫To da nam doskonały mechanizm komunikowania się ze wszystkimi komponentami na świecie, że
‫ten gargulec, hej, jest mój.
‫Obecnie jest zaprawa.
‫Nie próbuj mi tego odbierać i blokować w jakichkolwiek wyzwalaczach odbiorczych.
‫I to właśnie zamierzamy zrobić w następnym wykładzie.
‫Więc zobaczymy to.