﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,530
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,530 --> 00:00:10,120
‫En esta lección, agregaremos una etiqueta a un objeto que se está agarrando actualmente.

3
00:00:10,120 --> 00:00:15,460
‫Entonces, si agarro esta gárgola, peleo y echo un vistazo a la estatua de la gárgola, puedes verla ahora.

4
00:00:15,460 --> 00:00:17,470
‫Tiene esta etiqueta agarrada adjunta.

5
00:00:17,860 --> 00:00:25,060
‫Si sigo adelante y suelto la gárgola y vuelvo a mirarla, verás que la etiqueta desaparece.

6
00:00:25,270 --> 00:00:30,700
‫Entonces esto se comunicará con otras cosas del juego y veo que las gárgolas están retenidas actualmente

7
00:00:30,940 --> 00:00:33,070
‫y que no deberían ser arrebatadas.

8
00:00:33,160 --> 00:00:35,170
‫Profundicemos y veamos cómo implementar esto.

9
00:00:36,460 --> 00:00:42,370
‫Entonces, en este momento, cuando dejamos caer la gárgola en el área de activación, lo que sucede es que

10
00:00:42,370 --> 00:00:47,440
‫el área de activación arrebata la gárgola y no espera a que terminemos de soltarla.

11
00:00:47,710 --> 00:00:53,560
‫Y eso es porque el área de disparo no tiene noción del hecho de que esa gárgola está siendo sujetada por

12
00:00:53,560 --> 00:00:54,220
‫un agarrador.

13
00:00:54,910 --> 00:01:02,200
‫Entonces, para hacer eso, comunique a los componentes desencadenantes que tenemos algún tipo de control sobre la gárgola,

14
00:01:02,200 --> 00:01:09,730
‫nuevamente usaremos etiquetas, excepto que esta vez las agregaremos y eliminaremos mediante programación y estamos va a estar haciendo

15
00:01:09,970 --> 00:01:12,030
‫esto en el capturador.

16
00:01:12,040 --> 00:01:18,820
‫CP Entonces, abramos eso en el código de Visual Studio y echemos un vistazo a nuestra función de agarre donde actualmente

17
00:01:18,820 --> 00:01:24,730
‫lo que estamos haciendo con el componente que golpeamos es que simplemente estamos avanzando y despertando todos los cuerpos

18
00:01:24,730 --> 00:01:25,360
‫rígidos.

19
00:01:25,870 --> 00:01:29,410
‫Entonces, lo que queremos hacer ahora es agregar una nueva etiqueta.

20
00:01:29,410 --> 00:01:30,070
‫¿Como hacemos eso?

21
00:01:30,070 --> 00:01:32,740
‫Bueno, antes que nada, necesitamos ubicar al actor en cuestión.

22
00:01:32,740 --> 00:01:39,940
‫Por lo tanto, debemos presionar los puntos de resultado, obtener el actor y luego usar el puntero del actor.

23
00:01:40,570 --> 00:01:43,840
‫Entonces Arrow podemos buscar etiquetas.

24
00:01:44,140 --> 00:01:46,870
‫Ahora las etiquetas son una propiedad que es una matriz t.

25
00:01:46,870 --> 00:01:50,140
‫Así que hemos visto aquí que es una matriz t de nombres f.

26
00:01:50,800 --> 00:01:56,410
‫Por lo tanto, debemos poder manipular esta matriz t para agregarle y eliminar etiquetas.

27
00:01:56,740 --> 00:02:00,640
‫Así que volvamos a la matriz t y veamos qué hay disponible para nosotros.

28
00:02:01,270 --> 00:02:07,720
‫Si buscamos AGREGAR, puede ver que hay un montón de funciones donde puede pasar el tipo de elementos, que en

29
00:02:07,720 --> 00:02:15,340
‫nuestro caso es un nombre F y agrega un nuevo elemento al final de la matriz y hace todos los trabajos. que tiene

30
00:02:15,640 --> 00:02:19,240
‫que hacer para asegurarse de que tiene espacio para ello.

31
00:02:19,840 --> 00:02:26,290
‫Si busca remover, hay un montón de cosas que mencionan remover, pero solo unos pocos métodos que

32
00:02:26,290 --> 00:02:28,780
‫en realidad tienen el nombre remove.

33
00:02:28,780 --> 00:02:32,530
‫Y puede ver que elimina muchas instancias de un elemento tal como están en la matriz.

34
00:02:32,530 --> 00:02:40,600
‫Entonces, ¿qué dice ese dicho? Si tiene ese elemento en la matriz, eliminará todas las instancias de ese elemento de

35
00:02:40,600 --> 00:02:41,770
‫la matriz.

36
00:02:41,770 --> 00:02:46,510
‫Entonces, si coloca varias etiquetas con el mismo nombre, las eliminará todas.

37
00:02:46,750 --> 00:02:52,630
‫Mientras que si mira más abajo, hay una eliminación en y esto eliminaría un elemento en un

38
00:02:52,630 --> 00:02:53,410
‫índice específico.

39
00:02:53,440 --> 00:03:00,490
‫Ahora definitivamente queremos el formato en lugar de este último porque queremos eliminar por el nombre de la etiqueta

40
00:03:00,700 --> 00:03:02,320
‫que llamaremos simplemente capturado.

41
00:03:02,470 --> 00:03:08,170
‫Entonces, comencemos agregando, volveremos al código de Visual Studio y tenemos esta matriz de etiquetas.

42
00:03:08,410 --> 00:03:14,140
‫Entonces, lo que podemos hacer con él es que simplemente podemos hacer un punto porque no es un puntero, es la matriz real.

43
00:03:14,590 --> 00:03:18,940
‫Luego vamos a llamar ADD y luego vamos a agregar un nombre F para el

44
00:03:18,940 --> 00:03:21,310
‫cual podemos usar una cadena llamada agarrada así.

45
00:03:21,610 --> 00:03:28,300
‫Así que esta camisa, cuando agarramos el objeto, le agregamos una etiqueta que dice que ha sido agarrado.

46
00:03:28,510 --> 00:03:30,460
‫Avancemos y compilemos esto y verifiquemos.

47
00:03:30,580 --> 00:03:37,300
‫Una vez hecho esto, sigamos y presionemos Reproducir e intentemos recoger la gárgola así, luego voy

48
00:03:37,300 --> 00:03:46,300
‫a presionar F ocho para poseer y deberíamos poder seleccionar nuestro actor de gárgola, desplazarnos hacia abajo y echar un vistazo a

49
00:03:46,300 --> 00:03:48,220
‫su etiquetas de actores

50
00:03:48,490 --> 00:03:49,660
‫Así que eso está en la sección ACT.

51
00:03:49,660 --> 00:03:51,880
‫En ese avance podemos echar un vistazo a las etiquetas.

52
00:03:51,880 --> 00:03:53,470
‫Podemos ver que hay tres etiquetas allí.

53
00:03:53,470 --> 00:03:59,410
‫Actualmente tenemos un desbloqueo y luego lo agarramos y lo agarramos de nuevo porque no lo eliminamos.

54
00:03:59,410 --> 00:04:05,380
‫De hecho, si lo agarramos dos veces por accidente, creo que debo haberlo hecho, luego agrega la etiqueta dos veces.

55
00:04:05,680 --> 00:04:10,600
‫Así que me gustaría que quitaras la etiqueta cuando liberemos al actor.

56
00:04:10,660 --> 00:04:16,330
‫Entonces vas a conseguir al actor en el lanzamiento recordando que puedes usar ese propietario para conseguir al

57
00:04:16,330 --> 00:04:17,200
‫actor propietario.

58
00:04:17,200 --> 00:04:23,920
‫Si ya tiene un componente, puede obtener la matriz de etiquetas de ese actor y luego puede llamar a

59
00:04:23,920 --> 00:04:27,970
‫eliminar con la etiqueta que desea eliminar de la matriz.

60
00:04:28,330 --> 00:04:31,230
‫Y finalmente adelante y pruébelo, vea si funciona.

61
00:04:31,240 --> 00:04:32,980
‫Pausa el video y pruébalo.

62
00:04:36,160 --> 00:04:36,490
‫Bueno.

63
00:04:36,490 --> 00:04:37,330
‫Bienvenido de nuevo.

64
00:04:37,810 --> 00:04:38,170
‫Derecha.

65
00:04:38,170 --> 00:04:44,650
‫Así que me detendré, reproduciré, volveré al código de Visual Studio e iremos a la versión donde tenemos

66
00:04:44,980 --> 00:04:48,730
‫este componente de captura y no es igual a nulo.

67
00:04:48,730 --> 00:04:49,840
‫Y luego estamos lanzando cosas.

68
00:04:49,840 --> 00:04:56,950
‫Bueno, necesitamos obtener el componente de tierra, pero también necesitamos obtener ONA de ese componente de agarre.

69
00:04:56,980 --> 00:05:01,630
‫Por lo tanto, utilice la flecha desde el componente get grab y obtenga el propietario para mantener esta línea corta.

70
00:05:01,630 --> 00:05:03,880
‫Voy a ponerlo en una variable.

71
00:05:03,880 --> 00:05:11,590
‫Un actor agarró al actor es igual a manejar obtener componente agarrado obtener propietario.

72
00:05:12,580 --> 00:05:22,210
‫Luego, con ese actor agarrado, podemos hacer etiquetas de flecha de actor agarrado y luego vamos a hacer etiquetas de puntos eliminadas

73
00:05:22,210 --> 00:05:30,010
‫y vamos a eliminar agarrado para asegurarnos de que tiene exactamente la misma cadena para los dos.

74
00:05:30,940 --> 00:05:36,880
‫Entonces, actualmente, el final de la línea y vamos a recompilar el complemento. Presiono reproducir cerca de la gárgola.

75
00:05:36,880 --> 00:05:39,130
‫Iré y lo recogeré. Presiono F8.

76
00:05:39,970 --> 00:05:42,460
‫Echemos un vistazo a las gárgolas, veamos qué etiquetas tenemos.

77
00:05:42,460 --> 00:05:45,760
‫Tenemos la etiqueta agarrada, solo una de ellas esta vez, lo cual es bueno.

78
00:05:46,150 --> 00:05:55,990
‫Ahora, si recuperamos y hacemos clic y soltamos la liberación, entonces podemos F8 nuevamente seleccionar esa estatua de gárgola, echar un vistazo, sus etiquetas

79
00:05:56,260 --> 00:05:59,680
‫y, efectivamente, la etiqueta de agarre ha desaparecido.

80
00:06:00,130 --> 00:06:05,590
‫Así que esto nos dará un mecanismo excelente para comunicar a todos los componentes del mundo

81
00:06:05,590 --> 00:06:07,750
‫que esta gárgola es mía.

82
00:06:07,750 --> 00:06:08,800
‫Actualmente es lechada.

83
00:06:09,400 --> 00:06:14,320
‫No intentes quitármelo y bloquearlo en cualquier tipo de disparador de recepción.

84
00:06:14,860 --> 00:06:16,600
‫Y eso es lo que vamos a hacer en la próxima lección.

85
00:06:16,600 --> 00:06:17,380
‫Así que eso lo veremos.

