﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,250
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,250 --> 00:00:08,460
‫في هذه المحاضرة ، سنقوم بصقل هذا المستوى.

3
00:00:08,460 --> 00:00:13,560
‫سنصل إلى النقطة حيث يمكننا إسقاط تمثال الجرغول.

4
00:00:13,560 --> 00:00:20,790
‫يمكننا أن نذهب إلى منطقتنا الجديدة ونصنعها بحيث عندما نكون في الضريح ، لدينا بوابة هناك ،

5
00:00:20,790 --> 00:00:22,200
‫لدينا تمثال هنا.

6
00:00:22,200 --> 00:00:28,230
‫إذا أخذنا التمثال من منصته ، فإن البوابة تغلق ولا يمكننا الخروج في الوقت المناسب.

7
00:00:28,230 --> 00:00:30,960
‫وعلينا إيجاد شيء آخر نضعه على المنصة.

8
00:00:30,960 --> 00:00:38,490
‫دعونا نتعمق ونرى كيف نحقق كل هذا حتى نحضر تنفيذ هذا اللغز النهائي في

9
00:00:38,490 --> 00:00:39,390
‫القبو.

10
00:00:39,390 --> 00:00:46,440
‫إذن ما سنفعله هنا هو أنني سأضع منصة في المنتصف وعليها تمثال ، وسأضع

11
00:00:46,440 --> 00:00:52,290
‫سياجًا أو بوابة فوقها يمكن أن تنزل إذا نزعت التمثال .

12
00:00:52,290 --> 00:00:58,560
‫لذلك إذا نظرت في شبكات ودعامات زنزانة من القرون الوسطى ، فهناك التمثال المعدني الذهبي المغطى

13
00:00:58,560 --> 00:01:01,290
‫وحامل التمثال ، والذي سأستخدم كلاهما.

14
00:01:01,290 --> 00:01:04,290
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونحضر التمثال.

15
00:01:04,290 --> 00:01:11,440
‫أولاً ، يمكننا أن نذهب إلى العرض الكامل بأربعة للتأكد من أنني أضعه تقريبًا في المركز الذي سأفعله.

16
00:01:11,460 --> 00:01:15,480
‫ثم دعنا نحضر التمثال المعدني المقنع ، ستلاحظ.

17
00:01:15,480 --> 00:01:20,070
‫بالتأكيد صغير جدًا يا إلهي ، هذا ضئيل للغاية.

18
00:01:20,070 --> 00:01:24,780
‫لذا ما علينا فعله هو أن نزيد حجمه.

19
00:01:24,780 --> 00:01:28,440
‫سأقوم فقط بالضغط على زر القفل بجوار المقياس لأجعلها تسير معًا.

20
00:01:28,440 --> 00:01:30,150
‫لنجرب أكبر بعشر مرات.

21
00:01:30,180 --> 00:01:30,930
‫هذا كبير بعض الشيء.

22
00:01:30,930 --> 00:01:34,020
‫ربما يكون حجم هذا التمثال ستة أضعاف.

23
00:01:34,020 --> 00:01:38,670
‫ودعونا نضعه على قاعدة التمثال ونديره حوله.

24
00:01:38,670 --> 00:01:41,010
‫الآن ستلاحظ استمرار إظلام المشهد.

25
00:01:41,010 --> 00:01:47,430
‫الآن ، هذا بسبب طريقة تعويض التعريض المستخدمة في المشهد.

26
00:01:47,430 --> 00:01:52,680
‫لتغيير ذلك ، نحتاج إلى الانتقال إلى الممثل الإضافي لدينا بسرعة.

27
00:01:52,680 --> 00:01:57,810
‫أضف انتقل بشكل أساسي إلى مجلدات وسنبحث عنها.

28
00:01:58,680 --> 00:02:01,050
‫حجم المعالجة اللاحقة.

29
00:02:01,050 --> 00:02:07,680
‫سأضع ذلك في المشهد ، انقر بزر الماوس الأيمن فوقه ، وسأقوم بنقله إلى المجلد العام ثم

30
00:02:07,680 --> 00:02:09,030
‫اختيار الممثل.

31
00:02:09,030 --> 00:02:14,910
‫سننتقل إلى جزء التفاصيل ، وسنذهب إلى إعداد التعريض وسنتحقق من وضع القياس

32
00:02:14,910 --> 00:02:22,050
‫هنا ونغير وضع القياس من الرسم البياني للتعرض التلقائي إلى التعريض التلقائي الأساسي.

33
00:02:22,290 --> 00:02:25,380
‫ويمكنك أن ترى أن هذا الحجم هو في الواقع كتلة صغيرة جدًا.

34
00:02:25,380 --> 00:02:32,220
‫ما يمكننا فعله هو زيادة حجم هذا الحجم بحيث ينطبق على المنطقة بأكملها.

35
00:02:32,220 --> 00:02:33,780
‫لذلك دعونا نعيد وضعها.

36
00:02:33,810 --> 00:02:38,400
‫قم بالتمرير لأسفل إلى إعدادات الفرشاة في الأسفل حيث توجد أحجام X و Y و Z.

37
00:02:38,410 --> 00:02:41,220
‫يمكننا زيادتها وأن نكون كرماء بعض الشيء.

38
00:02:41,220 --> 00:02:46,110
‫لذلك نريد فقط تضمين كل مكان يمكن للاعبنا الذهاب إليه في مستوانا هكذا.

39
00:02:46,110 --> 00:02:51,480
‫والآن يمكنك أن ترى الإضاءة تتحسن على الفور ولا نواجه هذه المشكلة حيث إذا

40
00:02:51,480 --> 00:02:55,350
‫نظرنا بعيدًا عن الضوء ، يصبح كل شيء مظلمًا حقًا.

41
00:02:55,350 --> 00:03:02,040
‫لذلك دعونا نفتح محتوى الرسم مرة أخرى لأنني أريد إحضار شيء من مجلد الهندسة المعمارية

42
00:03:02,040 --> 00:03:03,330
‫في الزنزانة.

43
00:03:03,330 --> 00:03:05,760
‫أريد شبكة جانب الخلية.

44
00:03:05,760 --> 00:03:10,830
‫لذلك دعونا نأخذ ذلك إلى مستوانا لمحاولة وضعه بالقرب من الباب.

45
00:03:10,830 --> 00:03:15,990
‫وسأحيط علما فقط بمدى الارتفاع الذي يجب أن يكون عليه حتى يكون بعيدًا عن الطريق.

46
00:03:15,990 --> 00:03:25,770
‫لذا في الوقت الحالي ، الموضع Z هو -440 ، وإذا وضعته عند صفر صفر ، فهذا بعيد المنال.

47
00:03:25,770 --> 00:03:32,250
‫لذا ما سأفعله هو أنني سأضعه على الأرض وسأضيف مكون المحرك ويجب أن تكون

48
00:03:32,250 --> 00:03:38,730
‫إزاحته موجبة لـ 14 لأنه إذا فكرت في الأمر ، فإن التمثال في منطقة الزناد

49
00:03:38,730 --> 00:03:40,170
‫أو ستكون.

50
00:03:40,290 --> 00:03:43,980
‫وعندما تكون في منطقة الزناد ، نريدها أن ترفع بمقدار 440.

51
00:03:43,980 --> 00:03:48,900
‫عندما نزيل التمثال ، سوف ينخفض بمقدار 4 إلى 40 ويغلق المنطقة.

52
00:03:48,900 --> 00:03:51,960
‫لذلك يحتاج التمثال إلى إعداد بعض خصائص الاصطدام.

53
00:03:51,960 --> 00:03:54,120
‫لذلك سننتقل إلى الإعدادات المسبقة للتصادم.

54
00:03:54,120 --> 00:04:03,330
‫سنذهب إلى العرف ونريد أن يقوم المنتزع بحظر هذا الكائن المحدد لأننا نريد أن نكون قادرين على

55
00:04:03,330 --> 00:04:04,920
‫الإمساك به.

56
00:04:04,920 --> 00:04:11,190
‫وإذا نزلنا إلى البيدق ، فإننا نريد أن يتم تجاهل البيدق من قبل هذا الشيء المعين حتى لا

57
00:04:11,190 --> 00:04:12,270
‫نتصادم معه.

58
00:04:12,270 --> 00:04:18,540
‫وسنحتاجها لتوليد أحداث متداخلة أيضًا لأننا نحتاجها للتداخل مع الزناد الخاص

59
00:04:18,540 --> 00:04:19,260
‫بنا.

60
00:04:19,260 --> 00:04:21,390
‫بالحديث عن الزناد ، ليس لدينا ذلك بعد.

61
00:04:21,390 --> 00:04:29,280
‫لذلك دعونا نختار حامل التمثال الخاص بنا ودعنا نضيف إلى ذلك عنصر الزناد مثل ذلك.

62
00:04:29,280 --> 00:04:37,170
‫ثم دعونا نعيد وضع هذا المشغل بحيث يشمل التمثال ، ثم دعونا نضيف علامة مقبولة والتي

63
00:04:37,170 --> 00:04:45,780
‫ستفتح اثنين بالنسبة لي ودعنا نحدد التمثال الذي سينتقل إلى قسم الممثل الخاص به ونضيف

64
00:04:45,780 --> 00:04:52,200
‫علامة يجب أن تتطابق لفتح القفل لنزيد من حجم منفذ العرض هذا.

65
00:04:52,200 --> 00:04:58,320
‫والآن ما نحتاج إلى القيام به هو إنشاء هذا الرابط بين المشغل والمحرك.

66
00:04:58,320 --> 00:05:02,010
‫وسنقوم بذلك في مخطط المستوى لأننا قمنا بإعداد هذا في المستوى.

67
00:05:02,010 --> 00:05:05,100
‫هؤلاء الممثلون غير مرتبطين ببعضهم البعض بأي طريقة أخرى.

68
00:05:05,100 --> 00:05:10,770
‫لذلك سنذهب إلى زر المخطط ، ونذهب إلى مخطط مفتوح المستوى ، ثم نتأكد من اختيار حامل

69
00:05:10,770 --> 00:05:12,600
‫التمثال الخاص بنا.

70
00:05:12,600 --> 00:05:17,370
‫سننطلق من بدء اللعب أو بالأحرى سننقر في المشهد ونضيف إشارة إنشاء إلى

71
00:05:17,400 --> 00:05:18,360
‫التمثال.

72
00:05:18,360 --> 00:05:19,680
‫قف من هذا.

73
00:05:19,680 --> 00:05:21,480
‫نحن بحاجة للحصول على عنصر الزناد هذا.

74
00:05:21,480 --> 00:05:25,470
‫لذلك سنقوم بإدخال مكون على حدة.

75
00:05:26,360 --> 00:05:31,070
‫وسنختار الفئة لتكون مكون المشغل.

76
00:05:31,070 --> 00:05:33,230
‫إذن لدينا فئة مكون الزناد هنا.

77
00:05:33,260 --> 00:05:37,340
‫ثم الجزء الآخر من اللغز هو الذهاب واختيار.

78
00:05:38,310 --> 00:05:43,530
‫بيع الممثل واختيار ذلك ، سنذهب إلى مستوى الأبراج المحصنة.

79
00:05:43,530 --> 00:05:46,890
‫سنقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن وإنشاء مرجع إلى ممثل الخلية.

80
00:05:46,890 --> 00:05:51,570
‫ثم باستخدام تلك الخلية ، سنحصل مرة أخرى على مكون تلو الآخر.

81
00:05:51,570 --> 00:05:54,180
‫الفصل الذي نبحث عنه هذه المرة هو المحرك.

82
00:05:54,180 --> 00:06:03,120
‫ثم سحب قيمة الإرجاع الخاصة بنا من مكون المشغل ، يمكننا استدعاء محرك المجموعة وتوصيل دبوس

83
00:06:03,120 --> 00:06:07,230
‫المحرك وتوصيل دبوس التنفيذ لبدء اللعب.

84
00:06:07,230 --> 00:06:11,730
‫والشيء الآخر الذي يتعين علينا القيام به هو تحديد الخلية ونحتاج إلى جعلها قابلة للحركة.

85
00:06:11,730 --> 00:06:15,870
‫لذلك إذا ذهبنا إلى الجنرال ، فيمكننا اختيار المتحرك هناك.

86
00:06:16,530 --> 00:06:20,250
‫ربما نحتاج إلى فعل الشيء نفسه مع التمثال المغطى الذي يجب أن يكون متحركًا.

87
00:06:20,250 --> 00:06:21,150
‫هو بالفعل.

88
00:06:21,150 --> 00:06:27,300
‫دعنا نمضي قدمًا ونضرب التشغيل ويمكنك أن ترى أن جانب الخلية قد تحرك بعيدًا عن الطريق

89
00:06:27,300 --> 00:06:31,890
‫، وقد وصل إلى السقف لأن تمثالنا موجود في مكون الزناد.

90
00:06:31,890 --> 00:06:34,080
‫لكن لا يمكنني التقاط التمثال.

91
00:06:34,080 --> 00:06:40,170
‫والسبب في ذلك هو أنه يتم الإمساك به حاليًا بواسطة مكون المشغل ويتم ضبطه

92
00:06:40,170 --> 00:06:42,660
‫على عدم محاكاة الفيزياء.

93
00:06:42,660 --> 00:06:47,280
‫لذلك نحن بحاجة إلى إضافة ذلك إلى أداة الإمساك.

94
00:06:47,280 --> 00:06:55,770
‫CP لذا دعنا نتحداك لتفعيل هذا التمثال حتى يكون جاهزًا للخروج من عنصر الزناد هذا.

95
00:06:55,770 --> 00:07:00,840
‫للقيام بذلك ، ستحتاج إلى ضبط الفيزياء المحاكاة على مكون الضربة ، وستقوم بضبطه على محاكاة

96
00:07:00,840 --> 00:07:02,160
‫الفيزياء على الحقيقة.

97
00:07:02,430 --> 00:07:05,010
‫سيكون عليك أيضًا فصل الممثل.

98
00:07:05,010 --> 00:07:07,650
‫لذا افصل الممثل ، وانفصل عن الممثل.

99
00:07:07,650 --> 00:07:12,960
‫ويمكنك أن ترى أنه مثلما كان لدينا أدوار تحويل المرفقات ، فلدينا أيضًا أدوار تحويل

100
00:07:12,960 --> 00:07:13,590
‫منفصلة.

101
00:07:13,590 --> 00:07:17,610
‫ولهذه أيضًا ، سنستخدم Keep World Transform.

102
00:07:18,090 --> 00:07:23,550
‫ثم كمكافأة ، بمجرد إخراج هذا التمثال من عنصر الزناد ، ستلاحظ أن البوابة

103
00:07:23,550 --> 00:07:29,460
‫لا ترتفع تلقائيًا لأننا نجعل المحرك يعمل في اتجاه واحد فقط.

104
00:07:29,460 --> 00:07:31,980
‫لذا كمكافأة ، اجعلها تعمل في كلا الاتجاهين.

105
00:07:31,980 --> 00:07:37,020
‫إذا وضعت شيئًا ما في حجم المشغل ، فإنه ينتقل إلى الهدف وإذا أخرجته ، فإنه يتحرك

106
00:07:37,020 --> 00:07:38,550
‫مرة أخرى للبدء.

107
00:07:38,550 --> 00:07:40,740
‫لذا أوقف مقطع فيديو مؤقتًا واذهب.

108
00:07:43,780 --> 00:07:44,170
‫تمام.

109
00:07:44,170 --> 00:07:45,130
‫مرحبًا بعودتك.

110
00:07:45,550 --> 00:07:52,180
‫لذلك أولاً وقبل كل شيء ، في نقطة الالتقاط حيث نلتقط الأشياء ، حصلنا على هذه الطريقة تسمى الأجسام الصلبة

111
00:07:52,180 --> 00:07:53,410
‫من مكون الضربة.

112
00:07:53,410 --> 00:08:00,820
‫لنأخذ مكون الضربة هذا وسنضبط محاكاة الفيزياء على الحقيقة.

113
00:08:00,940 --> 00:08:04,660
‫وبعد ذلك حصلنا على هذا الممثل هنا.

114
00:08:04,660 --> 00:08:07,810
‫سأضع ذلك في المتغير الخاص به.

115
00:08:07,810 --> 00:08:16,990
‫لذا فإن الممثل ، الممثل النجمي يساوي الحصول على النتيجة والحصول على الممثل ومن ثم يمكننا استبدال ذلك.

116
00:08:16,990 --> 00:08:18,730
‫لذلك ضرب علامات الممثل.

117
00:08:18,730 --> 00:08:22,390
‫ثم بعد ذلك سنقوم بفصل هذا الممثل أيضًا.

118
00:08:22,390 --> 00:08:32,380
‫لذا اضرب سهم الممثل بعيدًا عن الممثل ثم سنقوم بفصل F ، وتحويل القواعد ، والنقطتين ، والنقطتين ، والحفاظ على العالم ، وتحويل

119
00:08:32,380 --> 00:08:38,170
‫فاصلة منقوطة في نهاية السطر ودعنا نعيد التحويل البرمجي ونرى ما إذا كان

120
00:08:38,170 --> 00:08:39,100
‫ذلك يعمل.

121
00:08:39,100 --> 00:08:43,060
‫دعنا نمضي قدمًا ونضرب اللعب ونحاول التقاط تمثالنا.

122
00:08:43,510 --> 00:08:46,750
‫وهذه المرة تأتي بشكل مثالي.

123
00:08:46,930 --> 00:08:50,440
‫ومع ذلك ، فإن بوابتنا لا تغلق كما ينبغي.

124
00:08:50,440 --> 00:08:53,350
‫إذن كيف سنمضي قدمًا ونغلق بوابتنا؟

125
00:08:53,350 --> 00:08:56,050
‫دعونا نرى ما إذا كان بإمكاننا إعادة التمثال إلى المنصة.

126
00:08:56,440 --> 00:08:59,650
‫لذلك دعونا نلصقها هنا وهناك تذهب.

127
00:08:59,890 --> 00:09:05,200
‫يبقى هناك من تلقاء نفسه لأنه يتم إرفاقه تلقائيًا بمكون المشغل.

128
00:09:05,470 --> 00:09:10,850
‫لذلك بالنسبة للحركة ، عنصر التحدي ، المكافأة ، إذا ذهبنا وفتحنا المحرك ، وهو ما

129
00:09:10,850 --> 00:09:16,660
‫يمكنك القيام به من خلال التحكم P بالمناسبة ، والبحث عن المحرك ويمكننا فتح حركة CP ، إذن

130
00:09:16,660 --> 00:09:20,350
‫نحن يمكن أن تنزل إلى حيث وصلت إذا كان يجب أن تتحرك.

131
00:09:20,350 --> 00:09:26,230
‫ويمكنك أن ترى أننا نريد في الأساس عبارة alt هنا والتي تحدد الموقع

132
00:09:26,230 --> 00:09:30,970
‫المستهدف فقط على الموقع الأصلي في الحالة البديلة.

133
00:09:31,450 --> 00:09:36,040
‫ويحتاج باقي الكود بشكل أساسي إلى التشغيل طوال الوقت للانتقال إلى الموقع.

134
00:09:36,040 --> 00:09:43,090
‫لذلك دعونا نخرج كل شيء من بيان if الخاص بنا مثل هذا ونصلح أي مشاكل المسافة البادئة.

135
00:09:43,090 --> 00:09:45,760
‫وما نريده أساسًا هو الموقع المستهدف.

136
00:09:46,210 --> 00:09:51,790
‫سنقوم بتعيينها على قيمة افتراضية قبل عبارة if.

137
00:09:51,790 --> 00:09:55,900
‫لذلك ستكون القيمة الافتراضية هي الموقع الأصلي.

138
00:09:55,900 --> 00:09:58,420
‫سأقوم فقط بقطع هذه الحركة الإزاحة.

139
00:09:58,420 --> 00:10:01,900
‫إذن ما لدينا هو أننا أنشأنا موقعًا مستهدفًا بالموقع الأصلي.

140
00:10:01,900 --> 00:10:06,160
‫لذلك بشكل افتراضي ، سيرغب في العودة إلى موقعه الأصلي.

141
00:10:06,160 --> 00:10:13,420
‫ولكن إذا كان يجب أن يكون التحرك صحيحًا ، فنحن بحاجة إلى تحديث الموقع المستهدف ليكون مساويًا

142
00:10:13,420 --> 00:10:17,980
‫بشكل أساسي للموقع الأصلي بالإضافة إلى إزاحة الحركة.

143
00:10:17,980 --> 00:10:21,550
‫لذلك يأخذنا ذلك إلى موقع هدفنا بشكل أساسي.

144
00:10:21,700 --> 00:10:24,850
‫إذن يمكننا لاحقًا حساب الموقع الحالي.

145
00:10:24,850 --> 00:10:27,910
‫نقوم بحساب المسافة والسرعة.

146
00:10:27,910 --> 00:10:33,070
‫نقوم بترجمة ثابت لـ V وقمنا بتعيين الموقع النشط الجديد.

147
00:10:33,070 --> 00:10:38,440
‫وهناك شيء آخر نحتاج إلى القيام به وهو تغيير الطريقة التي نحسب بها السرعة ، لأننا

148
00:10:38,440 --> 00:10:44,110
‫هنا نبحث عن الفرق بين الموقع الأصلي والموقع المستهدف ، والذي عندما نحدد الموقع المستهدف

149
00:10:44,110 --> 00:10:46,840
‫مساويًا للموقع الأصلي سيكون صفر.

150
00:10:46,840 --> 00:10:48,670
‫وسرعتنا ستكون صفرًا.

151
00:10:48,670 --> 00:10:53,680
‫لذا بدلاً من ذلك ، حسنًا ، نعلم أن الفرق بين الموقع المستهدف في الموقع الأصلي

152
00:10:53,680 --> 00:10:56,320
‫هو في الواقع طول إزاحة الحركة.

153
00:10:56,320 --> 00:11:01,090
‫إذن ما يمكننا فعله ، بدلاً من حساب المسافة بهذه الطريقة ، والذي دائمًا

154
00:11:01,090 --> 00:11:07,150
‫ما يكون مضيعة بعض الشيء ، هو أنه يمكننا القيام بإزاحة طول النقطة ونقسمها على وقت الحركة.

155
00:11:07,150 --> 00:11:12,070
‫هذه حاجة إلى بعض الأقواس لأنها دالة تحرك تقابل أقواس طول النقطة مقسومة

156
00:11:12,070 --> 00:11:13,090
‫على وقت النقل.

157
00:11:13,090 --> 00:11:14,830
‫دعونا نعيد التحويل البرمجي ونجرب ذلك.

158
00:11:14,920 --> 00:11:21,150
‫انطلق واضغط على اللعب ، التقط تمثالنا ويمكنك رؤية البوابة تغلق.

159
00:11:21,160 --> 00:11:25,330
‫لم أتركه يفتح تمامًا ، لذلك ربما لم نر أنه يسير على طول الطريق.

160
00:11:25,330 --> 00:11:29,920
‫لكن إذا أسقطت التمثال في مكانه ، فإنه يرتفع إلى الأعلى.

161
00:11:30,400 --> 00:11:35,050
‫انزع التمثال وذهب إلى أسفل إلى أسفل.

162
00:11:35,050 --> 00:11:35,590
‫أشياء عظيمة.

163
00:11:35,590 --> 00:11:43,300
‫والآن كل ما يتبقى لي هو إضافة قطعة صغيرة أو شيء يمكننا أخذه لحل اللغز.

164
00:11:43,300 --> 00:11:50,440
‫لذلك سأذهب إلى الشبكات الموجودة أسفل الدعائم وأجد قدرًا صغيرًا مكتملًا وأضعه بجانب هذا

165
00:11:50,440 --> 00:11:52,960
‫الباب الآخر على الجانب الآخر.

166
00:11:52,960 --> 00:11:56,980
‫لذلك هناك القليل من التحدي في محاولة العثور على شيء يمكننا وضعه في مكان التمثال.

167
00:11:56,980 --> 00:12:02,230
‫سأقوم بإعداده لإنشاء أحداث متداخلة تمامًا مثل التمثال ، الإعدادات المسبقة للتصادم التي

168
00:12:02,230 --> 00:12:04,150
‫نحتاج إلى ضبطها على التخصيص.

169
00:12:04,900 --> 00:12:11,080
‫سنقوم بتغيير ذلك حتى يتمكن المنتزع من الإمساك به ، لذا ضعه في مكان مغلق ولا يتداخل

170
00:12:11,080 --> 00:12:12,580
‫مع البيدق.

171
00:12:12,580 --> 00:12:18,520
‫وسنذهب إلى علامات الممثل ، ونضيف علامة لإلغاء قفل اثنين.

172
00:12:18,520 --> 00:12:22,780
‫ثم آخر شيء علينا القيام به هو ضبطها لتحريك الكرة.

173
00:12:22,780 --> 00:12:25,390
‫دعنا نمضي قدمًا ونضرب اللعب ونرى ما إذا كان بإمكاننا الاستيلاء على هذا القدر.

174
00:12:25,390 --> 00:12:25,780
‫نعم.

175
00:12:25,780 --> 00:12:26,920
‫يبدو أننا نستطيع.

176
00:12:26,920 --> 00:12:30,490
‫دعنا نذهب ونأخذها إلى منطقة الضريح هذه.

177
00:12:31,000 --> 00:12:37,810
‫يمكننا أن نخلع التمثال ونأخذ القدر ونضعه في مكانه.

178
00:12:38,380 --> 00:12:42,730
‫ويمكنك أن ترى أنه ينفتح ويمكننا أخذ التمثال والركض من أجله.

179
00:12:43,280 --> 00:12:43,890
‫على حافة الخطر.

180
00:12:43,910 --> 00:12:51,500
‫لذلك في هذه المحاضرة ، قمنا بترتيب بقية مستوانا وأكملنا اللعبة التي تضمنت إجراء بعض التغييرات

181
00:12:51,500 --> 00:12:58,760
‫في الكود ، بما في ذلك جعل المحرك يتحرك للخلف والسماح للمختطف بفصل الأشياء التي يلتقطها

182
00:12:58,760 --> 00:13:01,760
‫وتعيينها لمحاكاة الفيزياء .

183
00:13:01,790 --> 00:13:02,680
‫أشياء عظيمة.

184
00:13:02,690 --> 00:13:04,520
‫سأراك في المحاضرة القادمة.

