‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we dit niveau bijschaven.
‫We gaan het zover krijgen dat we het standbeeld van de waterspuwer kunnen laten vallen.
‫We kunnen naar ons nieuwe gebied gaan en het zo maken dat als we in het mausoleum zijn, we daar een poort hebben, we
‫hebben hier een standbeeld.
‫Als we het beeld van het podium halen, gaat de poort dicht en kunnen we er niet op tijd uit.
‫En we moeten iets anders vinden om op het podium te zetten.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe we dit allemaal bereiken.
‫Dus ik wil me wenden tot het implementeren van deze laatste puzzel in de crypte.
‫Dus wat we hier gaan doen, is dat ik een podium in het midden plaats met een standbeeld erop, en ik ga een
‫reling of een poort erboven plaatsen die naar beneden kan komen als je het standbeeld eraf haalt .
‫Dus als ik kijk in middeleeuwse kerkermaten en rekwisieten, dan is er het metalen gouden beeld met de kap en
‫de standbeeldstandaard, die ik beide ga gebruiken.
‫Dus laten we doorgaan en de standbeeldstandaard binnenhalen.
‫Ten eerste kunnen we naar de weergave van vier bij vier gaan om er zeker van te zijn dat ik het ongeveer in het midden positioneer dat ik
‫zal doen.
‫En laten we dan het metalen beeld met de kap naar binnen halen, dat zul je merken.
‫Absoluut.
‫Teeny, tiny, godzijdank, dat is absoluut minuscuul.
‫Dus wat we moeten doen, is dat we de schaal moeten vergroten.
‫Ik ga gewoon op het slot.
‫Maar dan de schaal om het allemaal samen te laten gaan.
‫Laten we het tien keer groter proberen.
‫Ik spuug groot, misschien is ongeveer zes keer groter goed voor dit beeld.
‫En laten we hem op het voetstuk van het standbeeld plaatsen en hem ronddraaien.
‫Nu zul je merken dat de scène steeds donkerder wordt.
‫Dit komt door de belichtingscompensatiemethode die in de scène wordt gebruikt.
‫Om daar verandering in te brengen, moeten we snel naar onze ADD-act.
‫Voeg in principe ga naar volumes toe en we gaan op zoek naar.
‫Het nabewerkingsvolume.
‫Ik ga dat in de scène plaatsen, er met de rechtermuisknop op klikken, en ik ga het naar de globale map verplaatsen en
‫dan de acteur selecteren.
‫We gaan naar het detailvenster, gaan naar de belichtingsinstelling en we
‫gaan hier de meetmodus controleren en de meetmodus wijzigen van automatisch belichtingshistogram in automatische belichtingsbasis.
‫En je kunt zien dat dit volume eigenlijk een vrij klein blok is.
‫Wat we wel kunnen doen, is dat we dit volume kunnen vergroten, zodat het voor het hele gebied geldt.
‫Dus laten we het herpositioneren.
‫Scroll naar beneden naar de penseelinstellingen onderaan waar de X-, Y- en Z-formaten staan.
‫We kunnen deze verhogen en een beetje genereus zijn.
‫Dus we willen gewoon overal waar onze speler heen kan gaan in ons niveau, zoals zo.
‫En nu kun je zien dat de verlichting meteen beter wordt en we hebben niet het probleem dat
‫als we wegkijken van een licht, alles heel, heel donker wordt.
‫Dus laten we de inhoudstekening opnieuw openen, want ik wil iets uit de architectuurmap in de
‫kerker brengen.
‫Ik wil het gaas aan de celzijde, dus laten we dat naar ons niveau brengen en proberen dat bij de deur te
‫plaatsen.
‫En ik ga gewoon noteren hoe hoog het moet zijn om uit de weg te zijn.
‫Dus op dit moment is de Z-positie -440, en als ik hem op nul nul positioneer, is dat uit de weg.
‫Dus wat ik ga doen, is dat ik het op de grond ga plaatsen en ik ga een bewegingscomponent toevoegen
‫en de offset ervan zou positief moeten zijn voor 14, want als je erover nadenkt, staat het beeld in de triggerzone
‫of zal zijn.
‫En als het in de triggerzone is, willen we dat het met 440 omhoog gaat.
‫Als we het standbeeld verwijderen, zal het met 440 naar beneden gaan en het gebied afsluiten.
‫Dus het standbeeld heeft wat botsingseigenschappen nodig.
‫Dus we brengen dat naar de voorinstellingen voor botsingen.
‫We gaan naar custom en we willen dat de grijper dit specifieke object blokkeert omdat we het willen
‫kunnen grijpen.
‫En als we naar de pion gaan, willen we dat de pion door dit specifieke object wordt genegeerd, zodat we er
‫niet mee in botsing komen, en we hebben hem ook nodig om overlappende gebeurtenissen te genereren, omdat we
‫hem nodig hebben om te overlappen. met onze trekker.
‫Over trigger gesproken, die hebben we nog niet.
‫Dus laten we onze standbeeldstandaard selecteren en daar een triggercomponent zoals zo aan toevoegen.
‫En laten we dan die trigger verplaatsen zodat deze het standbeeld omvat en laten we dan een acceptabele
‫tag toevoegen die twee voor mij zal ontgrendelen en laten we selecteren dat het standbeeld naar zijn acteursgedeelte gaat en
‫een tag toevoegt die moet overeenkomen als unlock om deze viewport te maximaliseren.
‫Wat we nu moeten doen is die link maken tussen de trigger en de mover.
‫En we gaan dit doen in de niveaublauwdruk omdat we dit in het niveau hebben ingesteld.
‫Deze acteurs zijn op geen enkele andere manier met elkaar verbonden.
‫Dus we gaan naar de blauwdrukknop, gaan naar de blauwdruk op open niveau en zorgen er dan voor
‫dat onze standbeeldstandaard is geselecteerd.
‫We gaan beginnen met spelen of liever, we klikken in de scène en voegen een verwijzing naar
‫het beeld toe.
‫Sta hier vanaf.
‫We moeten die triggercomponent hebben.
‫Dus we gaan componenten per klasse ophalen.
‫En we gaan de klasse selecteren om de triggercomponenten te zijn.
‫Dus we hebben hier een triggercomponentklasse.
‫Dan is het andere deel van de puzzel om onze te gaan selecteren.
‫Verkoop acteur en als die geselecteerd is, gaan we naar het kerkerniveau.
‫We gaan met de rechtermuisknop klikken en een verwijzing naar de celacteur maken.
‫En als we die cel gebruiken, gaan we weer component voor klasse krijgen.
‫De klasse waar we deze keer naar op zoek zijn, is de verhuizer en vervolgens het aftrekken van
‫onze retourwaarde van de triggercomponenten die we set mover kunnen noemen en de verplaatsing een pin kunnen verbinden en het uitvoeringsvenster kunnen verbinden om te
‫beginnen met spelen.
‫En het andere dat we moeten doen is de cel selecteren en we moeten hem verplaatsbaar maken.
‫Dus als we naar algemeen gaan, kunnen we daar verplaatsbaar selecteren, waarschijnlijk om hetzelfde te doen met ons toegevoegde beeld dat
‫al kogels moet verplaatsen.
‫Laten we doorgaan en op play drukken en je kunt zien dat de celzijde uit de weg is bewogen,
‫tot aan het plafond is bereikt omdat ons beeld in de triggercomponent staat.
‫Maar ik kan het standbeeld niet oppakken.
‫En de reden daarvoor is dat het momenteel wordt vastgehouden door de triggercomponent en dat het wordt
‫ingesteld om geen fysica te simuleren.
‫Dus we moeten dat toevoegen aan onze grabber.
‫CP Dus laten we je uitdagen om dit standbeeld te activeren, zodat het klaar is om uit die triggercomponent te komen.
‫Om dat te doen, moet je natuurkunde simuleren op de hitcomponent, het instellen, natuurkunde simuleren
‫op waar.
‫Je zult ook de acteur moeten losmaken.
‫Dus maak acteur los, maak los van acteur.
‫En je kunt zien dat, net zoals we rollen voor transformatie van gehechtheid hadden, we ook rollen voor transformatie van onthechting
‫hebben.
‫En ook voor deze gaan we Keep World Transform gebruiken.
‫En als een bonus, als je dat beeld eenmaal uit de triggercomponent haalt, zul je
‫merken dat de poort niet automatisch omhoog gaat, omdat onze mover momenteel in slechts één richting werkt.
‫Dus als een bonus, laat het in beide richtingen werken.
‫Als je iets in het triggervolume stopt, gaat het naar het doel en als je het eruit haalt, gaat
‫het terug naar het begin.
‫Dus het trekt video en probeer het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus eerst en vooral, in de pak een kopie waar we dingen pakken, we hebben dit, we noemen dit
‫starre lichamen van de hitcomponent.
‫Laten we die hitcomponent nemen en we gaan simulatiefysica op true zetten.
‫En dan hebben we dit om de act hier te krijgen.
‫Ik ga dat in zijn eigen variabele zetten.
‫Dus een acteur, ster hit acteur is gelijk aan hit resultaat.
‫Oké, acteur.
‫En dan kunnen we dat vervangen.
‫Dus druk op actor-tags.
‫En verderop gaan we die acteur ook loskoppelen.
‫Dus druk op de actor-pijl los van de acteur en dan kunnen we een F-detachement doen, regels transformeren, dubbele punt, dubbele punt, wereld behouden, een puntkomma aan
‫het einde van de regel transformeren en laten we opnieuw compileren en kijken of dat
‫werkt.
‫Laten we doorgaan en op play drukken en proberen ons standbeeld op te rapen.
‫En deze keer komt het gewoon perfect weg.
‫Onze poort sluit echter niet zoals het hoort.
‫Dus hoe gaan we verder en een poort sluiten?
‫Eens kijken of we het beeld weer op de standaard kunnen zetten.
‫Ik plak het hier en ik ga.
‫Het blijft daar vanzelf omdat het automatisch wordt vastgemaakt aan de triggercomponent.
‫Dus voor de verhuizing, een onderdeel van de uitdaging, de bonus, als we gaan en de verhuizer openen die
‫trouwens een controle P kan doen, en zoeken naar verhuizer en we kunnen een CP verplaatsen, dan kunnen we naar beneden gaan naar waar het
‫is kreeg als zou moeten verhuizen.
‫En je kunt zien dat we hier in wezen een alt-statement willen dat de doellocatie
‫in het alternatieve geval alleen op de oorspronkelijke locatie instelt.
‫En eigenlijk moet de rest van de code de hele tijd draaien om naar de locatie te gaan.
‫Dus laten we het allemaal uit onze if-statement halen en eventuele inspringingsproblemen oplossen.
‫En in wezen willen we de doellocatie.
‫We gaan het instellen op een standaardwaarde vóór de if-instructie.
‫Dus de standaardwaarde wordt de oorspronkelijke locatie.
‫Ik ga die verplaatsingscompensatie gewoon weghalen.
‫Dus wat we hebben is dat we een doellocatie opzetten met de originele locatie.
‫Dus standaard wil het terug naar de oorspronkelijke locatie.
‫Maar als zou moeten bewegen waar is, dan moeten we de doellocatie bijwerken zodat deze gelijk
‫is aan in wezen de oorspronkelijke locatie plus de verplaatsingsoffset.
‫Dus dat brengt ons in wezen naar onze doellocatie.
‫Dus later berekenen we de huidige locatie, we doen de afstand in de snelheidsberekening, we doen
‫de V-interpretatie constant en we stellen de nieuwe actieve locatie in.
‫En nog iets dat we moeten doen, is de manier veranderen waarop we de snelheid berekenen, want
‫hier zoeken we naar het verschil tussen de oorspronkelijke locatie en de doellocatie, dat wanneer we de doellocatie gelijk
‫stellen aan de oorspronkelijke locatie zal zijn nul.
‫En dus wordt onze snelheid nul.
‫Dus in plaats daarvan weten we dat het verschil tussen de doellocatie en
‫de oorspronkelijke locatie eigenlijk de lengte van de verplaatsingsoffset is.
‫Dus wat we kunnen doen, in plaats van de afstand op deze manier te
‫berekenen, wat altijd een beetje verkwistend was, is dat we een verplaatsingspuntafstand kunnen doen en dat delen door de verplaatsingstijd.
‫Dus dat is dat ik wat haakjes nodig heb, want het is een functie verplaats offset puntlengte haakjes gedeeld
‫door de verplaatsingstijd.
‫Laten we het opnieuw compileren en uitproberen.
‫Ga je gang en druk op play, raap ons standbeeld op en je kunt zien dat de poort naar gesloten gaat.
‫Ik liet het niet helemaal opengaan.
‫Dus je hebt misschien niet gezien dat het de hele weg gaat.
‫Maar als ik het beeld op deze plek laat vallen, gaat het helemaal omhoog naar de top.
‫Haal het standbeeld eraf en het gaat helemaal terug naar de bodem.
‫Goed spul.
‫Dus nu hoef ik alleen nog een stukje of iets toe te voegen dat we voor de puzzel kunnen gebruiken.
‫Dus ik ga naar de puree en de rekwisieten en ik vind een kleine complete pot en zet die bij deze
‫andere deur aan de andere kant.
‫Dus het is een beetje een uitdaging om iets te vinden dat we op de plaats van het standbeeld kunnen zetten.
‫En ik heb het ingesteld om overlappende gebeurtenissen te genereren, net als het standbeeld, de voorinstellingen voor botsingen.
‫We moeten twee aangepaste instellen.
‫We gaan dat veranderen zodat de grijper het kan pakken, dus zet het op blok en dat het de
‫pion niet overlapt.
‫En we gaan naar de actor-tags, voeg een tag toe om twee te ontgrendelen.
‫En dan is het laatste wat we moeten doen, het op verplaatsbaar zetten.
‫Laten we doorgaan en op play drukken en kijken of we deze pot kunnen pakken.
‫Ja.
‫Het lijkt erop dat we dat kunnen.
‫Laten we het door dit mausoleumgebied brengen.
‫We kunnen het beeld eraf halen, onze pot pakken en op zijn plaats plakken.
‫En je kunt zien dat het opengaat en we het standbeeld kunnen pakken en er op af rennen.
‫Lekker.
‫Dus in deze lezing hebben we de rest van ons niveau opgeruimd en het spel voltooid waarbij we een paar codewijzigingen moesten aanbrengen,
‫waaronder het maken van de zet onze zet terug en de grijper toestaan dingen los te maken die hij oppakt en ze
‫in te stellen om te simuleren fysica.
‫Goed spul.
‫Ik zie je in de volgende lezing.