﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,220
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,220 --> 00:00:08,430
‫In deze lezing gaan we dit niveau bijschaven.

3
00:00:08,430 --> 00:00:13,530
‫We gaan het zover krijgen dat we het standbeeld van de waterspuwer kunnen laten vallen.

4
00:00:13,530 --> 00:00:20,760
‫We kunnen naar ons nieuwe gebied gaan en het zo maken dat als we in het mausoleum zijn, we daar een poort hebben, we

5
00:00:20,760 --> 00:00:22,140
‫hebben hier een standbeeld.

6
00:00:22,140 --> 00:00:28,250
‫Als we het beeld van het podium halen, gaat de poort dicht en kunnen we er niet op tijd uit.

7
00:00:28,250 --> 00:00:30,720
‫En we moeten iets anders vinden om op het podium te zetten.

8
00:00:31,050 --> 00:00:33,690
‫Laten we erin duiken en kijken hoe we dit allemaal bereiken.

9
00:00:34,170 --> 00:00:39,180
‫Dus ik wil me wenden tot het implementeren van deze laatste puzzel in de crypte.

10
00:00:39,480 --> 00:00:46,410
‫Dus wat we hier gaan doen, is dat ik een podium in het midden plaats met een standbeeld erop, en ik ga een

11
00:00:46,410 --> 00:00:52,140
‫reling of een poort erboven plaatsen die naar beneden kan komen als je het standbeeld eraf haalt .

12
00:00:52,260 --> 00:00:58,500
‫Dus als ik kijk in middeleeuwse kerkermaten en rekwisieten, dan is er het metalen gouden beeld met de kap en

13
00:00:58,500 --> 00:01:01,050
‫de standbeeldstandaard, die ik beide ga gebruiken.

14
00:01:01,410 --> 00:01:04,230
‫Dus laten we doorgaan en de standbeeldstandaard binnenhalen.

15
00:01:04,230 --> 00:01:10,620
‫Ten eerste kunnen we naar de weergave van vier bij vier gaan om er zeker van te zijn dat ik het ongeveer in het midden positioneer dat ik

16
00:01:10,890 --> 00:01:11,370
‫zal doen.

17
00:01:11,400 --> 00:01:15,420
‫En laten we dan het metalen beeld met de kap naar binnen halen, dat zul je merken.

18
00:01:15,420 --> 00:01:16,590
‫Absoluut.

19
00:01:16,590 --> 00:01:19,860
‫Teeny, tiny, godzijdank, dat is absoluut minuscuul.

20
00:01:20,190 --> 00:01:24,750
‫Dus wat we moeten doen, is dat we de schaal moeten vergroten.

21
00:01:24,750 --> 00:01:25,740
‫Ik ga gewoon op het slot.

22
00:01:25,740 --> 00:01:28,170
‫Maar dan de schaal om het allemaal samen te laten gaan.

23
00:01:28,410 --> 00:01:29,820
‫Laten we het tien keer groter proberen.

24
00:01:30,120 --> 00:01:33,780
‫Ik spuug groot, misschien is ongeveer zes keer groter goed voor dit beeld.

25
00:01:34,050 --> 00:01:38,460
‫En laten we hem op het voetstuk van het standbeeld plaatsen en hem ronddraaien.

26
00:01:38,670 --> 00:01:40,940
‫Nu zul je merken dat de scène steeds donkerder wordt.

27
00:01:40,970 --> 00:01:47,370
‫Dit komt door de belichtingscompensatiemethode die in de scène wordt gebruikt.

28
00:01:47,370 --> 00:01:52,620
‫Om daar verandering in te brengen, moeten we snel naar onze ADD-act.

29
00:01:52,620 --> 00:01:57,540
‫Voeg in principe ga naar volumes toe en we gaan op zoek naar.

30
00:01:58,710 --> 00:02:01,020
‫Het nabewerkingsvolume.

31
00:02:01,020 --> 00:02:07,380
‫Ik ga dat in de scène plaatsen, er met de rechtermuisknop op klikken, en ik ga het naar de globale map verplaatsen en

32
00:02:07,770 --> 00:02:09,000
‫dan de acteur selecteren.

33
00:02:09,000 --> 00:02:14,790
‫We gaan naar het detailvenster, gaan naar de belichtingsinstelling en we

34
00:02:14,820 --> 00:02:21,810
‫gaan hier de meetmodus controleren en de meetmodus wijzigen van automatisch belichtingshistogram in automatische belichtingsbasis.

35
00:02:22,410 --> 00:02:25,350
‫En je kunt zien dat dit volume eigenlijk een vrij klein blok is.

36
00:02:25,350 --> 00:02:32,190
‫Wat we wel kunnen doen, is dat we dit volume kunnen vergroten, zodat het voor het hele gebied geldt.

37
00:02:32,190 --> 00:02:33,540
‫Dus laten we het herpositioneren.

38
00:02:33,750 --> 00:02:38,130
‫Scroll naar beneden naar de penseelinstellingen onderaan waar de X-, Y- en Z-formaten staan.

39
00:02:38,430 --> 00:02:40,950
‫We kunnen deze verhogen en een beetje genereus zijn.

40
00:02:41,220 --> 00:02:46,020
‫Dus we willen gewoon overal waar onze speler heen kan gaan in ons niveau, zoals zo.

41
00:02:46,050 --> 00:02:51,450
‫En nu kun je zien dat de verlichting meteen beter wordt en we hebben niet het probleem dat

42
00:02:51,450 --> 00:02:55,200
‫als we wegkijken van een licht, alles heel, heel donker wordt.

43
00:02:55,350 --> 00:03:01,980
‫Dus laten we de inhoudstekening opnieuw openen, want ik wil iets uit de architectuurmap in de

44
00:03:01,980 --> 00:03:03,090
‫kerker brengen.

45
00:03:03,360 --> 00:03:10,140
‫Ik wil het gaas aan de celzijde, dus laten we dat naar ons niveau brengen en proberen dat bij de deur te

46
00:03:10,140 --> 00:03:10,560
‫plaatsen.

47
00:03:10,890 --> 00:03:15,930
‫En ik ga gewoon noteren hoe hoog het moet zijn om uit de weg te zijn.

48
00:03:15,930 --> 00:03:25,620
‫Dus op dit moment is de Z-positie -440, en als ik hem op nul nul positioneer, is dat uit de weg.

49
00:03:25,830 --> 00:03:32,100
‫Dus wat ik ga doen, is dat ik het op de grond ga plaatsen en ik ga een bewegingscomponent toevoegen

50
00:03:32,250 --> 00:03:38,670
‫en de offset ervan zou positief moeten zijn voor 14, want als je erover nadenkt, staat het beeld in de triggerzone

51
00:03:38,670 --> 00:03:39,900
‫of zal zijn.

52
00:03:40,380 --> 00:03:43,950
‫En als het in de triggerzone is, willen we dat het met 440 omhoog gaat.

53
00:03:43,950 --> 00:03:48,780
‫Als we het standbeeld verwijderen, zal het met 440 naar beneden gaan en het gebied afsluiten.

54
00:03:48,900 --> 00:03:51,930
‫Dus het standbeeld heeft wat botsingseigenschappen nodig.

55
00:03:51,930 --> 00:03:53,880
‫Dus we brengen dat naar de voorinstellingen voor botsingen.

56
00:03:54,240 --> 00:04:03,270
‫We gaan naar custom en we willen dat de grijper dit specifieke object blokkeert omdat we het willen

57
00:04:03,270 --> 00:04:04,560
‫kunnen grijpen.

58
00:04:05,040 --> 00:04:11,130
‫En als we naar de pion gaan, willen we dat de pion door dit specifieke object wordt genegeerd, zodat we er

59
00:04:11,130 --> 00:04:16,410
‫niet mee in botsing komen, en we hebben hem ook nodig om overlappende gebeurtenissen te genereren, omdat we

60
00:04:16,410 --> 00:04:19,080
‫hem nodig hebben om te overlappen. met onze trekker.

61
00:04:19,230 --> 00:04:21,300
‫Over trigger gesproken, die hebben we nog niet.

62
00:04:21,300 --> 00:04:29,220
‫Dus laten we onze standbeeldstandaard selecteren en daar een triggercomponent zoals zo aan toevoegen.

63
00:04:29,220 --> 00:04:37,110
‫En laten we dan die trigger verplaatsen zodat deze het standbeeld omvat en laten we dan een acceptabele

64
00:04:37,110 --> 00:04:45,750
‫tag toevoegen die twee voor mij zal ontgrendelen en laten we selecteren dat het standbeeld naar zijn acteursgedeelte gaat en

65
00:04:45,750 --> 00:04:52,140
‫een tag toevoegt die moet overeenkomen als unlock om deze viewport te maximaliseren.

66
00:04:52,170 --> 00:04:58,290
‫Wat we nu moeten doen is die link maken tussen de trigger en de mover.

67
00:04:58,290 --> 00:05:01,950
‫En we gaan dit doen in de niveaublauwdruk omdat we dit in het niveau hebben ingesteld.

68
00:05:01,950 --> 00:05:04,830
‫Deze acteurs zijn op geen enkele andere manier met elkaar verbonden.

69
00:05:05,250 --> 00:05:10,710
‫Dus we gaan naar de blauwdrukknop, gaan naar de blauwdruk op open niveau en zorgen er dan voor

70
00:05:10,710 --> 00:05:12,570
‫dat onze standbeeldstandaard is geselecteerd.

71
00:05:12,570 --> 00:05:17,320
‫We gaan beginnen met spelen of liever, we klikken in de scène en voegen een verwijzing naar

72
00:05:17,340 --> 00:05:18,300
‫het beeld toe.

73
00:05:18,300 --> 00:05:19,620
‫Sta hier vanaf.

74
00:05:19,620 --> 00:05:21,450
‫We moeten die triggercomponent hebben.

75
00:05:21,450 --> 00:05:25,200
‫Dus we gaan componenten per klasse ophalen.

76
00:05:26,420 --> 00:05:30,830
‫En we gaan de klasse selecteren om de triggercomponenten te zijn.

77
00:05:31,070 --> 00:05:32,930
‫Dus we hebben hier een triggercomponentklasse.

78
00:05:33,290 --> 00:05:37,100
‫Dan is het andere deel van de puzzel om onze te gaan selecteren.

79
00:05:38,340 --> 00:05:43,490
‫Verkoop acteur en als die geselecteerd is, gaan we naar het kerkerniveau.

80
00:05:43,500 --> 00:05:46,710
‫We gaan met de rechtermuisknop klikken en een verwijzing naar de celacteur maken.

81
00:05:46,950 --> 00:05:51,270
‫En als we die cel gebruiken, gaan we weer component voor klasse krijgen.

82
00:05:51,600 --> 00:05:57,540
‫De klasse waar we deze keer naar op zoek zijn, is de verhuizer en vervolgens het aftrekken van

83
00:05:57,540 --> 00:06:05,760
‫onze retourwaarde van de triggercomponenten die we set mover kunnen noemen en de verplaatsing een pin kunnen verbinden en het uitvoeringsvenster kunnen verbinden om te

84
00:06:05,760 --> 00:06:07,080
‫beginnen met spelen.

85
00:06:07,230 --> 00:06:11,670
‫En het andere dat we moeten doen is de cel selecteren en we moeten hem verplaatsbaar maken.

86
00:06:11,670 --> 00:06:19,380
‫Dus als we naar algemeen gaan, kunnen we daar verplaatsbaar selecteren, waarschijnlijk om hetzelfde te doen met ons toegevoegde beeld dat

87
00:06:19,380 --> 00:06:20,910
‫al kogels moet verplaatsen.

88
00:06:21,090 --> 00:06:27,270
‫Laten we doorgaan en op play drukken en je kunt zien dat de celzijde uit de weg is bewogen,

89
00:06:27,270 --> 00:06:31,860
‫tot aan het plafond is bereikt omdat ons beeld in de triggercomponent staat.

90
00:06:31,860 --> 00:06:33,810
‫Maar ik kan het standbeeld niet oppakken.

91
00:06:34,170 --> 00:06:40,080
‫En de reden daarvoor is dat het momenteel wordt vastgehouden door de triggercomponent en dat het wordt

92
00:06:40,080 --> 00:06:42,450
‫ingesteld om geen fysica te simuleren.

93
00:06:42,780 --> 00:06:47,270
‫Dus we moeten dat toevoegen aan onze grabber.

94
00:06:47,280 --> 00:06:55,710
‫CP Dus laten we je uitdagen om dit standbeeld te activeren, zodat het klaar is om uit die triggercomponent te komen.

95
00:06:55,710 --> 00:07:01,200
‫Om dat te doen, moet je natuurkunde simuleren op de hitcomponent, het instellen, natuurkunde simuleren

96
00:07:01,200 --> 00:07:01,950
‫op waar.

97
00:07:02,490 --> 00:07:04,980
‫Je zult ook de acteur moeten losmaken.

98
00:07:04,980 --> 00:07:07,430
‫Dus maak acteur los, maak los van acteur.

99
00:07:07,770 --> 00:07:12,900
‫En je kunt zien dat, net zoals we rollen voor transformatie van gehechtheid hadden, we ook rollen voor transformatie van onthechting

100
00:07:12,900 --> 00:07:13,380
‫hebben.

101
00:07:13,680 --> 00:07:17,370
‫En ook voor deze gaan we Keep World Transform gebruiken.

102
00:07:18,120 --> 00:07:23,310
‫En als een bonus, als je dat beeld eenmaal uit de triggercomponent haalt, zul je

103
00:07:23,670 --> 00:07:29,310
‫merken dat de poort niet automatisch omhoog gaat, omdat onze mover momenteel in slechts één richting werkt.

104
00:07:29,580 --> 00:07:31,920
‫Dus als een bonus, laat het in beide richtingen werken.

105
00:07:31,920 --> 00:07:36,960
‫Als je iets in het triggervolume stopt, gaat het naar het doel en als je het eruit haalt, gaat

106
00:07:36,960 --> 00:07:38,430
‫het terug naar het begin.

107
00:07:38,580 --> 00:07:40,500
‫Dus het trekt video en probeer het.

108
00:07:43,690 --> 00:07:44,110
‫Oké.

109
00:07:44,110 --> 00:07:44,830
‫Welkom terug.

110
00:07:45,640 --> 00:07:51,730
‫Dus eerst en vooral, in de pak een kopie waar we dingen pakken, we hebben dit, we noemen dit

111
00:07:51,730 --> 00:07:53,360
‫starre lichamen van de hitcomponent.

112
00:07:53,380 --> 00:08:00,520
‫Laten we die hitcomponent nemen en we gaan simulatiefysica op true zetten.

113
00:08:01,060 --> 00:08:04,420
‫En dan hebben we dit om de act hier te krijgen.

114
00:08:04,690 --> 00:08:07,750
‫Ik ga dat in zijn eigen variabele zetten.

115
00:08:07,750 --> 00:08:14,090
‫Dus een acteur, ster hit acteur is gelijk aan hit resultaat.

116
00:08:14,110 --> 00:08:15,100
‫Oké, acteur.

117
00:08:15,730 --> 00:08:16,930
‫En dan kunnen we dat vervangen.

118
00:08:16,930 --> 00:08:18,490
‫Dus druk op actor-tags.

119
00:08:18,820 --> 00:08:22,360
‫En verderop gaan we die acteur ook loskoppelen.

120
00:08:22,360 --> 00:08:32,680
‫Dus druk op de actor-pijl los van de acteur en dan kunnen we een F-detachement doen, regels transformeren, dubbele punt, dubbele punt, wereld behouden, een puntkomma aan

121
00:08:32,680 --> 00:08:38,380
‫het einde van de regel transformeren en laten we opnieuw compileren en kijken of dat

122
00:08:38,380 --> 00:08:38,830
‫werkt.

123
00:08:39,070 --> 00:08:42,790
‫Laten we doorgaan en op play drukken en proberen ons standbeeld op te rapen.

124
00:08:43,570 --> 00:08:46,510
‫En deze keer komt het gewoon perfect weg.

125
00:08:47,050 --> 00:08:50,140
‫Onze poort sluit echter niet zoals het hoort.

126
00:08:50,590 --> 00:08:53,290
‫Dus hoe gaan we verder en een poort sluiten?

127
00:08:53,300 --> 00:08:55,750
‫Eens kijken of we het beeld weer op de standaard kunnen zetten.

128
00:08:56,210 --> 00:08:59,380
‫Ik plak het hier en ik ga.

129
00:08:59,800 --> 00:09:04,930
‫Het blijft daar vanzelf omdat het automatisch wordt vastgemaakt aan de triggercomponent.

130
00:09:05,560 --> 00:09:10,990
‫Dus voor de verhuizing, een onderdeel van de uitdaging, de bonus, als we gaan en de verhuizer openen die

131
00:09:10,990 --> 00:09:18,130
‫trouwens een controle P kan doen, en zoeken naar verhuizer en we kunnen een CP verplaatsen, dan kunnen we naar beneden gaan naar waar het

132
00:09:18,130 --> 00:09:20,170
‫is kreeg als zou moeten verhuizen.

133
00:09:20,350 --> 00:09:26,170
‫En je kunt zien dat we hier in wezen een alt-statement willen dat de doellocatie

134
00:09:26,170 --> 00:09:30,730
‫in het alternatieve geval alleen op de oorspronkelijke locatie instelt.

135
00:09:31,510 --> 00:09:35,980
‫En eigenlijk moet de rest van de code de hele tijd draaien om naar de locatie te gaan.

136
00:09:35,980 --> 00:09:42,820
‫Dus laten we het allemaal uit onze if-statement halen en eventuele inspringingsproblemen oplossen.

137
00:09:43,120 --> 00:09:45,550
‫En in wezen willen we de doellocatie.

138
00:09:46,330 --> 00:09:51,760
‫We gaan het instellen op een standaardwaarde vóór de if-instructie.

139
00:09:51,760 --> 00:09:55,900
‫Dus de standaardwaarde wordt de oorspronkelijke locatie.

140
00:09:55,900 --> 00:09:58,120
‫Ik ga die verplaatsingscompensatie gewoon weghalen.

141
00:09:58,570 --> 00:10:01,870
‫Dus wat we hebben is dat we een doellocatie opzetten met de originele locatie.

142
00:10:01,870 --> 00:10:05,920
‫Dus standaard wil het terug naar de oorspronkelijke locatie.

143
00:10:06,250 --> 00:10:13,330
‫Maar als zou moeten bewegen waar is, dan moeten we de doellocatie bijwerken zodat deze gelijk

144
00:10:13,330 --> 00:10:17,830
‫is aan in wezen de oorspronkelijke locatie plus de verplaatsingsoffset.

145
00:10:17,980 --> 00:10:21,280
‫Dus dat brengt ons in wezen naar onze doellocatie.

146
00:10:21,820 --> 00:10:28,120
‫Dus later berekenen we de huidige locatie, we doen de afstand in de snelheidsberekening, we doen

147
00:10:28,120 --> 00:10:33,040
‫de V-interpretatie constant en we stellen de nieuwe actieve locatie in.

148
00:10:33,040 --> 00:10:38,410
‫En nog iets dat we moeten doen, is de manier veranderen waarop we de snelheid berekenen, want

149
00:10:38,410 --> 00:10:44,080
‫hier zoeken we naar het verschil tussen de oorspronkelijke locatie en de doellocatie, dat wanneer we de doellocatie gelijk

150
00:10:44,080 --> 00:10:46,810
‫stellen aan de oorspronkelijke locatie zal zijn nul.

151
00:10:46,810 --> 00:10:48,430
‫En dus wordt onze snelheid nul.

152
00:10:48,850 --> 00:10:53,020
‫Dus in plaats daarvan weten we dat het verschil tussen de doellocatie en

153
00:10:53,020 --> 00:10:56,260
‫de oorspronkelijke locatie eigenlijk de lengte van de verplaatsingsoffset is.

154
00:10:56,260 --> 00:11:00,880
‫Dus wat we kunnen doen, in plaats van de afstand op deze manier te

155
00:11:01,150 --> 00:11:07,120
‫berekenen, wat altijd een beetje verkwistend was, is dat we een verplaatsingspuntafstand kunnen doen en dat delen door de verplaatsingstijd.

156
00:11:07,120 --> 00:11:12,010
‫Dus dat is dat ik wat haakjes nodig heb, want het is een functie verplaats offset puntlengte haakjes gedeeld

157
00:11:12,010 --> 00:11:13,000
‫door de verplaatsingstijd.

158
00:11:13,000 --> 00:11:14,560
‫Laten we het opnieuw compileren en uitproberen.

159
00:11:14,830 --> 00:11:21,130
‫Ga je gang en druk op play, raap ons standbeeld op en je kunt zien dat de poort naar gesloten gaat.

160
00:11:21,130 --> 00:11:22,360
‫Ik liet het niet helemaal opengaan.

161
00:11:22,360 --> 00:11:25,300
‫Dus je hebt misschien niet gezien dat het de hele weg gaat.

162
00:11:25,300 --> 00:11:29,620
‫Maar als ik het beeld op deze plek laat vallen, gaat het helemaal omhoog naar de top.

163
00:11:30,430 --> 00:11:34,870
‫Haal het standbeeld eraf en het gaat helemaal terug naar de bodem.

164
00:11:34,990 --> 00:11:35,530
‫Goed spul.

165
00:11:35,530 --> 00:11:43,270
‫Dus nu hoef ik alleen nog een stukje of iets toe te voegen dat we voor de puzzel kunnen gebruiken.

166
00:11:43,270 --> 00:11:50,380
‫Dus ik ga naar de puree en de rekwisieten en ik vind een kleine complete pot en zet die bij deze

167
00:11:50,380 --> 00:11:52,660
‫andere deur aan de andere kant.

168
00:11:53,080 --> 00:11:56,680
‫Dus het is een beetje een uitdaging om iets te vinden dat we op de plaats van het standbeeld kunnen zetten.

169
00:11:57,010 --> 00:12:01,720
‫En ik heb het ingesteld om overlappende gebeurtenissen te genereren, net als het standbeeld, de voorinstellingen voor botsingen.

170
00:12:01,720 --> 00:12:03,880
‫We moeten twee aangepaste instellen.

171
00:12:04,870 --> 00:12:11,020
‫We gaan dat veranderen zodat de grijper het kan pakken, dus zet het op blok en dat het de

172
00:12:11,020 --> 00:12:12,310
‫pion niet overlapt.

173
00:12:12,580 --> 00:12:18,310
‫En we gaan naar de actor-tags, voeg een tag toe om twee te ontgrendelen.

174
00:12:18,550 --> 00:12:22,720
‫En dan is het laatste wat we moeten doen, het op verplaatsbaar zetten.

175
00:12:22,720 --> 00:12:25,150
‫Laten we doorgaan en op play drukken en kijken of we deze pot kunnen pakken.

176
00:12:25,420 --> 00:12:25,740
‫Ja.

177
00:12:25,750 --> 00:12:26,890
‫Het lijkt erop dat we dat kunnen.

178
00:12:26,890 --> 00:12:30,220
‫Laten we het door dit mausoleumgebied brengen.

179
00:12:31,090 --> 00:12:37,510
‫We kunnen het beeld eraf halen, onze pot pakken en op zijn plaats plakken.

180
00:12:38,470 --> 00:12:42,430
‫En je kunt zien dat het opengaat en we het standbeeld kunnen pakken en er op af rennen.

181
00:12:43,220 --> 00:12:43,670
‫Lekker.

182
00:12:44,000 --> 00:12:51,440
‫Dus in deze lezing hebben we de rest van ons niveau opgeruimd en het spel voltooid waarbij we een paar codewijzigingen moesten aanbrengen,

183
00:12:51,440 --> 00:12:58,730
‫waaronder het maken van de zet onze zet terug en de grijper toestaan dingen los te maken die hij oppakt en ze

184
00:12:58,730 --> 00:13:01,490
‫in te stellen om te simuleren fysica.

185
00:13:01,850 --> 00:13:02,600
‫Goed spul.

186
00:13:02,630 --> 00:13:04,250
‫Ik zie je in de volgende lezing.

