﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,220
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,220 --> 00:00:08,430
‫In questa lezione, rifiniremo questo livello.

3
00:00:08,430 --> 00:00:13,530
‫Lo porteremo al punto in cui potremo far cadere la statua del gargoyle.

4
00:00:13,530 --> 00:00:20,760
‫Possiamo entrare nella nostra nuova area e fare in modo che quando siamo nel mausoleo, abbiamo un cancello laggiù, abbiamo

5
00:00:20,760 --> 00:00:22,140
‫una statua qui.

6
00:00:22,140 --> 00:00:28,250
‫Se togliamo la statua dal suo podio, il cancello si chiude e non possiamo uscire in tempo.

7
00:00:28,250 --> 00:00:30,720
‫E dobbiamo trovare qualcos'altro da mettere sul podio.

8
00:00:31,050 --> 00:00:33,690
‫Immergiamoci e vediamo come otteniamo tutto questo.

9
00:00:34,170 --> 00:00:39,180
‫Quindi voglio passare all'implementazione di questo enigma finale nella cripta.

10
00:00:39,480 --> 00:00:46,410
‫Quindi quello che faremo qui è posizionare un podio al centro con una statua sopra, e mettere

11
00:00:46,410 --> 00:00:52,140
‫una ringhiera o un cancello sopra che può scendere se togli la statua .

12
00:00:52,260 --> 00:00:58,500
‫Quindi, se guardo nelle misure e negli oggetti di scena dei sotterranei medievali, c'è la statua dorata di metallo con cappuccio

13
00:00:58,500 --> 00:01:01,050
‫e il supporto per statua, che userò entrambi.

14
00:01:01,410 --> 00:01:04,230
‫Quindi andiamo avanti e portiamo dentro la statua.

15
00:01:04,230 --> 00:01:10,620
‫Per prima cosa, possiamo entrare nella vista quattro per quattro per assicurarci di posizionarla all'incirca al centro che

16
00:01:10,890 --> 00:01:11,370
‫farò.

17
00:01:11,400 --> 00:01:15,420
‫E poi introduciamo la statua di metallo incappucciata, noterai.

18
00:01:15,420 --> 00:01:16,590
‫Assolutamente.

19
00:01:16,590 --> 00:01:19,860
‫Teeny, tiny, Dio mio, è assolutamente minuscolo.

20
00:01:20,190 --> 00:01:24,750
‫Quindi quello che dovremo fare è aumentare la sua scala.

21
00:01:24,750 --> 00:01:25,740
‫Vado solo a colpire il lucchetto.

22
00:01:25,740 --> 00:01:28,170
‫Ma poi, la scala per far andare tutto insieme.

23
00:01:28,410 --> 00:01:29,820
‫Proviamo dieci volte più grande.

24
00:01:30,120 --> 00:01:33,780
‫Ho sputato grande, forse circa sei volte più grande va bene per questa statua.

25
00:01:34,050 --> 00:01:38,460
‫E mettiamolo sul piedistallo della statua e ruotiamolo.

26
00:01:38,670 --> 00:01:40,940
‫Ora noterai che la scena continua a oscurarsi.

27
00:01:40,970 --> 00:01:47,370
‫Ora, ciò è dovuto al metodo di compensazione dell'esposizione utilizzato nella scena.

28
00:01:47,370 --> 00:01:52,620
‫Per cambiarlo, dobbiamo passare rapidamente al nostro ADD act.

29
00:01:52,620 --> 00:01:57,540
‫Aggiungi fondamentalmente vai ai volumi e cercheremo.

30
00:01:58,710 --> 00:02:01,020
‫Il volume di post-elaborazione.

31
00:02:01,020 --> 00:02:07,380
‫Lo inserirò nella scena, ci clicco con il tasto destro e lo sposterò nella cartella globale e

32
00:02:07,770 --> 00:02:09,000
‫quindi selezionerò l'attore.

33
00:02:09,000 --> 00:02:14,790
‫Andremo nel riquadro dei dettagli, andremo all'impostazione dell'esposizione e controlleremo qui la

34
00:02:14,820 --> 00:02:21,810
‫modalità di misurazione e cambieremo la modalità di misurazione dall'istogramma dell'esposizione automatica all'esposizione automatica di base.

35
00:02:22,410 --> 00:02:25,350
‫E puoi vedere che questo volume è in realtà un blocco piuttosto piccolo.

36
00:02:25,350 --> 00:02:32,190
‫Quello che possiamo fare è aumentare le dimensioni di questo volume in modo che si applichi all'intera area.

37
00:02:32,190 --> 00:02:33,540
‫Quindi riposizionaliamolo.

38
00:02:33,750 --> 00:02:38,130
‫Scorri verso il basso fino alle impostazioni del pennello in basso dove ci sono le dimensioni X, Y e Z.

39
00:02:38,430 --> 00:02:40,950
‫Possiamo aumentarli ed essere un po' generosi.

40
00:02:41,220 --> 00:02:46,020
‫Quindi vogliamo solo includere ovunque il nostro giocatore possa andare nel nostro livello in questo modo.

41
00:02:46,050 --> 00:02:51,450
‫E ora puoi vedere che l'illuminazione sta migliorando istantaneamente e non abbiamo questo problema per cui se

42
00:02:51,450 --> 00:02:55,200
‫distogliamo lo sguardo da una luce, tutto diventa davvero, davvero buio.

43
00:02:55,350 --> 00:03:01,980
‫Quindi apriamo di nuovo il disegno del contenuto perché voglio portare qualcosa dalla cartella dell'architettura

44
00:03:01,980 --> 00:03:03,090
‫nel dungeon.

45
00:03:03,360 --> 00:03:10,140
‫Voglio la maglia laterale della cella, quindi portiamola al nostro livello e cerchiamo di posizionarla vicino alla

46
00:03:10,140 --> 00:03:10,560
‫porta.

47
00:03:10,890 --> 00:03:15,930
‫E prenderò solo nota di quanto in alto deve essere per essere fuori mano.

48
00:03:15,930 --> 00:03:25,620
‫Quindi al momento, la posizione Z è -440, e se la posiziono a zero zero, è fuori mano.

49
00:03:25,830 --> 00:03:32,100
‫Quindi quello che farò è posizionarlo sul pavimento e aggiungere una componente di movimento e il

50
00:03:32,250 --> 00:03:38,670
‫suo offset dovrebbe essere positivo per 14 perché se ci pensi, la statua è nel zona di

51
00:03:38,670 --> 00:03:39,900
‫attivazione o sarà.

52
00:03:40,380 --> 00:03:43,950
‫E quando è nella zona di innesco, vogliamo che si alzi di 440.

53
00:03:43,950 --> 00:03:48,780
‫Quando rimuoveremo la statua, scenderà di 440 e chiuderà l'area.

54
00:03:48,900 --> 00:03:51,930
‫Quindi la statua necessita di alcune proprietà di collisione.

55
00:03:51,930 --> 00:03:53,880
‫Quindi lo porteremo alle preimpostazioni di collisione.

56
00:03:54,240 --> 00:04:03,270
‫Passiamo alla personalizzazione e vogliamo che il grabber blocchi questo particolare oggetto perché vogliamo essere in grado

57
00:04:03,270 --> 00:04:04,560
‫di afferrarlo.

58
00:04:05,040 --> 00:04:11,130
‫E se scendiamo al pedone, vogliamo che il pedone venga ignorato da questo particolare oggetto in modo da non entrare

59
00:04:11,130 --> 00:04:16,410
‫in collisione con esso, e ne avremo bisogno anche per generare eventi di sovrapposizione perché abbiamo

60
00:04:16,410 --> 00:04:19,080
‫bisogno che si sovrapponga con il nostro grilletto.

61
00:04:19,230 --> 00:04:21,300
‫Parlando di trigger, non lo abbiamo ancora.

62
00:04:21,300 --> 00:04:29,220
‫Quindi selezioniamo il nostro supporto per statua e aggiungiamo a questo un componente di innesco del genere.

63
00:04:29,220 --> 00:04:37,110
‫E poi riposizionamo quel trigger in modo che comprenda la statua e poi aggiungiamo un tag

64
00:04:37,110 --> 00:04:45,750
‫accettabile che sarà sbloccato due per me e selezioniamo che la statua andrà alla sua sezione attore e

65
00:04:45,750 --> 00:04:52,140
‫aggiungiamo un tag che dovrà corrispondere come sblocco per massimizzare questa finestra.

66
00:04:52,170 --> 00:04:58,290
‫E ora quello che dobbiamo fare è creare quel collegamento tra il grilletto e il motore.

67
00:04:58,290 --> 00:05:01,950
‫E lo faremo nel progetto del livello perché l'abbiamo impostato nel livello.

68
00:05:01,950 --> 00:05:04,830
‫Questi attori non sono collegati tra loro in nessun altro modo.

69
00:05:05,250 --> 00:05:10,710
‫Quindi andremo al pulsante del progetto, apriamo il progetto di livello aperto e poi ci assicureremo di aver selezionato

70
00:05:10,710 --> 00:05:12,570
‫il nostro supporto per la statua.

71
00:05:12,570 --> 00:05:17,320
‫Andremo fuori da Begin Play o meglio faremo clic sulla scena e aggiungeremo un riferimento di

72
00:05:17,340 --> 00:05:18,300
‫creazione alla statua.

73
00:05:18,300 --> 00:05:19,620
‫Stai lontano da questo.

74
00:05:19,620 --> 00:05:21,450
‫Dobbiamo ottenere quel componente trigger.

75
00:05:21,450 --> 00:05:25,200
‫Quindi faremo un get componenti per classe.

76
00:05:26,420 --> 00:05:30,830
‫E selezioneremo la classe come componente del trigger.

77
00:05:31,070 --> 00:05:32,930
‫Quindi abbiamo una classe di componenti trigger qui.

78
00:05:33,290 --> 00:05:37,100
‫Quindi l'altra parte del puzzle è andare a selezionare il nostro.

79
00:05:38,340 --> 00:05:43,490
‫Vendi attore e dopo averlo selezionato, entreremo nel livello del dungeon.

80
00:05:43,500 --> 00:05:46,710
‫Faremo clic con il pulsante destro del mouse e creeremo un riferimento all'attore della cella.

81
00:05:46,950 --> 00:05:51,270
‫E poi usando quella cella, otterremo di nuovo componente per classe.

82
00:05:51,600 --> 00:05:57,540
‫La classe che stiamo cercando questa volta è il mover e quindi il ritiro del nostro valore di

83
00:05:57,540 --> 00:06:05,760
‫ritorno dai componenti del trigger che possiamo chiamare set mover e collegare la mossa a un perno e collegare il riquadro di esecuzione per

84
00:06:05,760 --> 00:06:07,080
‫iniziare a giocare.

85
00:06:07,230 --> 00:06:11,670
‫E l'altra cosa che dobbiamo fare è selezionare la cella e dobbiamo renderla mobile.

86
00:06:11,670 --> 00:06:19,380
‫Quindi, se andiamo in generale, possiamo selezionare mobile lì dentro, probabilmente per fare lo stesso con la nostra statua aggiunta che deve

87
00:06:19,380 --> 00:06:20,910
‫già spostare i proiettili.

88
00:06:21,090 --> 00:06:27,270
‫Andiamo avanti e premiamo play e puoi vedere che il lato della cella si è spostato da parte, è

89
00:06:27,270 --> 00:06:31,860
‫arrivato fino al soffitto perché la nostra statua è nel componente del grilletto.

90
00:06:31,860 --> 00:06:33,810
‫Ma non posso raccogliere la statua.

91
00:06:34,170 --> 00:06:40,080
‫E la ragione di ciò è che attualmente è trattenuto dal componente trigger e viene

92
00:06:40,080 --> 00:06:42,450
‫impostato per non simulare la fisica.

93
00:06:42,780 --> 00:06:47,270
‫Quindi dobbiamo aggiungerlo al nostro grabber.

94
00:06:47,280 --> 00:06:55,710
‫CP Quindi ti sfidiamo ad attivare questa statua in modo che sia pronta per uscire da quel componente di innesco.

95
00:06:55,710 --> 00:07:01,200
‫Per farlo, dovrai impostare la simulazione della fisica sul componente colpito, impostarla, simulare la fisica

96
00:07:01,200 --> 00:07:01,950
‫su true.

97
00:07:02,490 --> 00:07:04,980
‫Dovrai anche staccare l'attore.

98
00:07:04,980 --> 00:07:07,430
‫Quindi stacca l'attore, staccati dall'attore.

99
00:07:07,770 --> 00:07:12,900
‫E puoi vedere che, proprio come avevamo ruoli di trasformazione dell'attaccamento, abbiamo anche ruoli di trasformazione del

100
00:07:12,900 --> 00:07:13,380
‫distacco.

101
00:07:13,680 --> 00:07:17,370
‫E anche per questo useremo Keep World Transform.

102
00:07:18,120 --> 00:07:23,310
‫E poi come bonus, una volta rimossa quella statua dal componente di attivazione, noterai che

103
00:07:23,670 --> 00:07:29,310
‫il cancello non si alza automaticamente perché al momento il nostro motore funziona in una sola direzione.

104
00:07:29,580 --> 00:07:31,920
‫Quindi, come bonus, fallo funzionare in entrambi i modi.

105
00:07:31,920 --> 00:07:36,960
‫Se metti qualcosa nel volume del trigger, si sposta verso l'obiettivo e se lo

106
00:07:36,960 --> 00:07:38,430
‫elimini, torna all'inizio.

107
00:07:38,580 --> 00:07:40,500
‫Quindi tira il video e prova.

108
00:07:43,690 --> 00:07:44,110
‫Bene.

109
00:07:44,110 --> 00:07:44,830
‫Ben tornato.

110
00:07:45,640 --> 00:07:51,730
‫Quindi, prima di tutto, nella presa di una copia in cui stiamo afferrando le cose, abbiamo questo che chiamiamo

111
00:07:51,730 --> 00:07:53,360
‫corpi rigidi dal componente colpito.

112
00:07:53,380 --> 00:08:00,520
‫Prendiamo quel componente hit e imposteremo la simulazione della fisica su true.

113
00:08:01,060 --> 00:08:04,420
‫E poi abbiamo questo come recitare qui.

114
00:08:04,690 --> 00:08:07,750
‫Lo inserirò nella sua stessa variabile.

115
00:08:07,750 --> 00:08:14,090
‫Quindi un attore, un attore di successo è uguale a un risultato di successo.

116
00:08:14,110 --> 00:08:15,100
‫Va bene, attore.

117
00:08:15,730 --> 00:08:16,930
‫E poi possiamo sostituirlo.

118
00:08:16,930 --> 00:08:18,490
‫Quindi colpisci i tag attore.

119
00:08:18,820 --> 00:08:22,360
‫E poi più in basso, staccheremo anche quell'attore.

120
00:08:22,360 --> 00:08:32,680
‫Quindi premi la freccia dell'attore stacca dall'attore e quindi possiamo eseguire un distacco F, trasformare regole, due punti, due punti, mantenere il mondo, trasformare

121
00:08:32,680 --> 00:08:38,380
‫un punto e virgola alla fine della riga e ricompilare e vedere se

122
00:08:38,380 --> 00:08:38,830
‫funziona.

123
00:08:39,070 --> 00:08:42,790
‫Andiamo avanti e premiamo play e proviamo a raccogliere la nostra statua.

124
00:08:43,570 --> 00:08:46,510
‫E questa volta viene via perfettamente.

125
00:08:47,050 --> 00:08:50,140
‫Tuttavia, il nostro cancello non si chiude come dovrebbe.

126
00:08:50,590 --> 00:08:53,290
‫Allora come faremo ad andare avanti e chiudere un cancello?

127
00:08:53,300 --> 00:08:55,750
‫Vediamo se riusciamo a rimettere la statua sul supporto.

128
00:08:56,210 --> 00:08:59,380
‫Lo infilo qui e vado.

129
00:08:59,800 --> 00:09:04,930
‫Rimane lì da solo perché viene automaticamente collegato al componente trigger.

130
00:09:05,560 --> 00:09:10,990
‫Quindi per la mossa, una componente della sfida, il bonus, se apriamo il motore che

131
00:09:10,990 --> 00:09:18,130
‫può fare un controllo P tra l'altro, e cerchiamo il motore e possiamo spostare un CP, allora possiamo scendere dove

132
00:09:18,130 --> 00:09:20,170
‫è ottenuto se dovrebbe muoversi.

133
00:09:20,350 --> 00:09:26,170
‫E puoi vedere che essenzialmente vogliamo un'istruzione alt qui che imposti la posizione

134
00:09:26,170 --> 00:09:30,730
‫di destinazione solo nella posizione originale nel caso alternativo.

135
00:09:31,510 --> 00:09:35,980
‫E fondamentalmente il resto del codice deve essere eseguito tutto il tempo per spostarsi nella posizione.

136
00:09:35,980 --> 00:09:42,820
‫Quindi prendiamo tutto dalla nostra istruzione if in questo modo e risolviamo eventuali problemi di indentazione.

137
00:09:43,120 --> 00:09:45,550
‫E essenzialmente quello che vogliamo è la posizione di destinazione.

138
00:09:46,330 --> 00:09:51,760
‫Lo imposteremo su un valore predefinito prima dell'istruzione if.

139
00:09:51,760 --> 00:09:55,900
‫Quindi il valore predefinito sarà la posizione originale.

140
00:09:55,900 --> 00:09:58,120
‫Ho intenzione di ritagliare quell'offset di spostamento.

141
00:09:58,570 --> 00:10:01,870
‫Quindi quello che abbiamo è impostare una posizione di destinazione con la posizione originale.

142
00:10:01,870 --> 00:10:05,920
‫Quindi, per impostazione predefinita, vorrà tornare alla sua posizione originale.

143
00:10:06,250 --> 00:10:13,330
‫Ma se dovrebbe spostare è vero, allora è necessario aggiornare la posizione di destinazione in modo che

144
00:10:13,330 --> 00:10:17,830
‫sia essenzialmente uguale alla posizione originale più l'offset di spostamento.

145
00:10:17,980 --> 00:10:21,280
‫Quindi questo ci porta essenzialmente alla posizione del nostro obiettivo.

146
00:10:21,820 --> 00:10:28,120
‫Quindi in seguito calcoliamo la posizione corrente, eseguiamo la distanza nel calcolo della velocità,

147
00:10:28,120 --> 00:10:33,040
‫interpretiamo la costante V e impostiamo la nuova posizione attiva.

148
00:10:33,040 --> 00:10:38,410
‫E un'altra cosa che dobbiamo fare è cambiare il modo in cui calcoliamo la velocità, perché qui

149
00:10:38,410 --> 00:10:44,080
‫stiamo cercando la differenza tra la posizione originale e la posizione di destinazione, che quando impostiamo la posizione

150
00:10:44,080 --> 00:10:46,810
‫di destinazione uguale alla posizione originale sarà zero.

151
00:10:46,810 --> 00:10:48,430
‫E quindi la nostra velocità sarà zero.

152
00:10:48,850 --> 00:10:53,020
‫Quindi, invece, sappiamo che la differenza tra la posizione di destinazione e la

153
00:10:53,020 --> 00:10:56,260
‫posizione originale è in realtà la lunghezza dell'offset di spostamento.

154
00:10:56,260 --> 00:11:00,880
‫Quindi quello che possiamo fare, invece di calcolare la distanza in questo modo, che è sempre

155
00:11:01,150 --> 00:11:07,120
‫stato un po' dispendioso, è possiamo fare uno spostamento della lunghezza del punto di offset e dividerlo per il tempo di spostamento.

156
00:11:07,120 --> 00:11:12,010
‫Quindi ho bisogno di alcune parentesi perché è una funzione sposta le parentesi della lunghezza del punto di offset divisa per

157
00:11:12,010 --> 00:11:13,000
‫il tempo di spostamento.

158
00:11:13,000 --> 00:11:14,560
‫Ricompiliamo e proviamolo.

159
00:11:14,830 --> 00:11:21,130
‫Vai avanti e premi play, prendi la nostra statua e vedrai che il cancello si chiude.

160
00:11:21,130 --> 00:11:22,360
‫Non l'ho proprio lasciato aprire.

161
00:11:22,360 --> 00:11:25,300
‫Quindi forse non hai visto che va fino in fondo.

162
00:11:25,300 --> 00:11:29,620
‫Ma se faccio cadere la statua in questo posto, si alza fino in cima.

163
00:11:30,430 --> 00:11:34,870
‫Togli la statua e torna fino in fondo.

164
00:11:34,990 --> 00:11:35,530
‫Roba fantastica.

165
00:11:35,530 --> 00:11:43,270
‫Quindi ora tutto ciò che mi resta da fare è aggiungere una piccola parte o qualcosa che possiamo prendere per il puzzle.

166
00:11:43,270 --> 00:11:50,380
‫Quindi vado nel mash e negli oggetti di scena e trovo un piccolo vaso completo e lo metto vicino

167
00:11:50,380 --> 00:11:52,660
‫a quest'altra porta dall'altra parte.

168
00:11:53,080 --> 00:11:56,680
‫Quindi c'è una piccola sfida nel cercare di trovare qualcosa che possiamo mettere al posto della statua.

169
00:11:57,010 --> 00:12:01,720
‫E l'ho impostato per generare eventi di sovrapposizione proprio come la statua, i preset di collisione.

170
00:12:01,720 --> 00:12:03,880
‫Abbiamo bisogno di impostare due personalizzati.

171
00:12:04,870 --> 00:12:11,020
‫Lo cambieremo in modo che il grabber possa afferrarlo, quindi mettilo per bloccare e che non si

172
00:12:11,020 --> 00:12:12,310
‫sovrapponga al pedone.

173
00:12:12,580 --> 00:12:18,310
‫E andremo ai tag attore, aggiungeremo un tag per sbloccarne due.

174
00:12:18,550 --> 00:12:22,720
‫E poi l'ultima cosa che dobbiamo fare è impostarlo su mobile.

175
00:12:22,720 --> 00:12:25,150
‫Andiamo avanti e premiamo play e vediamo se riusciamo a prendere questo piatto.

176
00:12:25,420 --> 00:12:25,740
‫Sì.

177
00:12:25,750 --> 00:12:26,890
‫Sembra che possiamo.

178
00:12:26,890 --> 00:12:30,220
‫Andiamo e portiamolo in questa zona del mausoleo.

179
00:12:31,090 --> 00:12:37,510
‫Possiamo togliere la statua, prendere il nostro vaso e attaccarlo al suo posto.

180
00:12:38,470 --> 00:12:42,430
‫E puoi vedere che si apre e possiamo prendere la statua e correre verso di essa.

181
00:12:43,220 --> 00:12:43,670
‫Gustoso.

182
00:12:44,000 --> 00:12:51,440
‫Quindi, in questa lezione, abbiamo riordinato il resto del nostro livello e completato il gioco che ha comportato alcune

183
00:12:51,440 --> 00:12:58,730
‫modifiche al codice, incluso fare il nostro spostamento indietro e consentire al grabber di staccare gli oggetti che

184
00:12:58,730 --> 00:13:01,490
‫raccoglie e impostarli per simulare fisica.

185
00:13:01,850 --> 00:13:02,600
‫Roba fantastica.

186
00:13:02,630 --> 00:13:04,250
‫Ci vediamo alla prossima lezione.

