‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione, rifiniremo questo livello.
‫Lo porteremo al punto in cui potremo far cadere la statua del gargoyle.
‫Possiamo entrare nella nostra nuova area e fare in modo che quando siamo nel mausoleo, abbiamo un cancello laggiù, abbiamo
‫una statua qui.
‫Se togliamo la statua dal suo podio, il cancello si chiude e non possiamo uscire in tempo.
‫E dobbiamo trovare qualcos'altro da mettere sul podio.
‫Immergiamoci e vediamo come otteniamo tutto questo.
‫Quindi voglio passare all'implementazione di questo enigma finale nella cripta.
‫Quindi quello che faremo qui è posizionare un podio al centro con una statua sopra, e mettere
‫una ringhiera o un cancello sopra che può scendere se togli la statua .
‫Quindi, se guardo nelle misure e negli oggetti di scena dei sotterranei medievali, c'è la statua dorata di metallo con cappuccio
‫e il supporto per statua, che userò entrambi.
‫Quindi andiamo avanti e portiamo dentro la statua.
‫Per prima cosa, possiamo entrare nella vista quattro per quattro per assicurarci di posizionarla all'incirca al centro che
‫farò.
‫E poi introduciamo la statua di metallo incappucciata, noterai.
‫Assolutamente.
‫Teeny, tiny, Dio mio, è assolutamente minuscolo.
‫Quindi quello che dovremo fare è aumentare la sua scala.
‫Vado solo a colpire il lucchetto.
‫Ma poi, la scala per far andare tutto insieme.
‫Proviamo dieci volte più grande.
‫Ho sputato grande, forse circa sei volte più grande va bene per questa statua.
‫E mettiamolo sul piedistallo della statua e ruotiamolo.
‫Ora noterai che la scena continua a oscurarsi.
‫Ora, ciò è dovuto al metodo di compensazione dell'esposizione utilizzato nella scena.
‫Per cambiarlo, dobbiamo passare rapidamente al nostro ADD act.
‫Aggiungi fondamentalmente vai ai volumi e cercheremo.
‫Il volume di post-elaborazione.
‫Lo inserirò nella scena, ci clicco con il tasto destro e lo sposterò nella cartella globale e
‫quindi selezionerò l'attore.
‫Andremo nel riquadro dei dettagli, andremo all'impostazione dell'esposizione e controlleremo qui la
‫modalità di misurazione e cambieremo la modalità di misurazione dall'istogramma dell'esposizione automatica all'esposizione automatica di base.
‫E puoi vedere che questo volume è in realtà un blocco piuttosto piccolo.
‫Quello che possiamo fare è aumentare le dimensioni di questo volume in modo che si applichi all'intera area.
‫Quindi riposizionaliamolo.
‫Scorri verso il basso fino alle impostazioni del pennello in basso dove ci sono le dimensioni X, Y e Z.
‫Possiamo aumentarli ed essere un po' generosi.
‫Quindi vogliamo solo includere ovunque il nostro giocatore possa andare nel nostro livello in questo modo.
‫E ora puoi vedere che l'illuminazione sta migliorando istantaneamente e non abbiamo questo problema per cui se
‫distogliamo lo sguardo da una luce, tutto diventa davvero, davvero buio.
‫Quindi apriamo di nuovo il disegno del contenuto perché voglio portare qualcosa dalla cartella dell'architettura
‫nel dungeon.
‫Voglio la maglia laterale della cella, quindi portiamola al nostro livello e cerchiamo di posizionarla vicino alla
‫porta.
‫E prenderò solo nota di quanto in alto deve essere per essere fuori mano.
‫Quindi al momento, la posizione Z è -440, e se la posiziono a zero zero, è fuori mano.
‫Quindi quello che farò è posizionarlo sul pavimento e aggiungere una componente di movimento e il
‫suo offset dovrebbe essere positivo per 14 perché se ci pensi, la statua è nel zona di
‫attivazione o sarà.
‫E quando è nella zona di innesco, vogliamo che si alzi di 440.
‫Quando rimuoveremo la statua, scenderà di 440 e chiuderà l'area.
‫Quindi la statua necessita di alcune proprietà di collisione.
‫Quindi lo porteremo alle preimpostazioni di collisione.
‫Passiamo alla personalizzazione e vogliamo che il grabber blocchi questo particolare oggetto perché vogliamo essere in grado
‫di afferrarlo.
‫E se scendiamo al pedone, vogliamo che il pedone venga ignorato da questo particolare oggetto in modo da non entrare
‫in collisione con esso, e ne avremo bisogno anche per generare eventi di sovrapposizione perché abbiamo
‫bisogno che si sovrapponga con il nostro grilletto.
‫Parlando di trigger, non lo abbiamo ancora.
‫Quindi selezioniamo il nostro supporto per statua e aggiungiamo a questo un componente di innesco del genere.
‫E poi riposizionamo quel trigger in modo che comprenda la statua e poi aggiungiamo un tag
‫accettabile che sarà sbloccato due per me e selezioniamo che la statua andrà alla sua sezione attore e
‫aggiungiamo un tag che dovrà corrispondere come sblocco per massimizzare questa finestra.
‫E ora quello che dobbiamo fare è creare quel collegamento tra il grilletto e il motore.
‫E lo faremo nel progetto del livello perché l'abbiamo impostato nel livello.
‫Questi attori non sono collegati tra loro in nessun altro modo.
‫Quindi andremo al pulsante del progetto, apriamo il progetto di livello aperto e poi ci assicureremo di aver selezionato
‫il nostro supporto per la statua.
‫Andremo fuori da Begin Play o meglio faremo clic sulla scena e aggiungeremo un riferimento di
‫creazione alla statua.
‫Stai lontano da questo.
‫Dobbiamo ottenere quel componente trigger.
‫Quindi faremo un get componenti per classe.
‫E selezioneremo la classe come componente del trigger.
‫Quindi abbiamo una classe di componenti trigger qui.
‫Quindi l'altra parte del puzzle è andare a selezionare il nostro.
‫Vendi attore e dopo averlo selezionato, entreremo nel livello del dungeon.
‫Faremo clic con il pulsante destro del mouse e creeremo un riferimento all'attore della cella.
‫E poi usando quella cella, otterremo di nuovo componente per classe.
‫La classe che stiamo cercando questa volta è il mover e quindi il ritiro del nostro valore di
‫ritorno dai componenti del trigger che possiamo chiamare set mover e collegare la mossa a un perno e collegare il riquadro di esecuzione per
‫iniziare a giocare.
‫E l'altra cosa che dobbiamo fare è selezionare la cella e dobbiamo renderla mobile.
‫Quindi, se andiamo in generale, possiamo selezionare mobile lì dentro, probabilmente per fare lo stesso con la nostra statua aggiunta che deve
‫già spostare i proiettili.
‫Andiamo avanti e premiamo play e puoi vedere che il lato della cella si è spostato da parte, è
‫arrivato fino al soffitto perché la nostra statua è nel componente del grilletto.
‫Ma non posso raccogliere la statua.
‫E la ragione di ciò è che attualmente è trattenuto dal componente trigger e viene
‫impostato per non simulare la fisica.
‫Quindi dobbiamo aggiungerlo al nostro grabber.
‫CP Quindi ti sfidiamo ad attivare questa statua in modo che sia pronta per uscire da quel componente di innesco.
‫Per farlo, dovrai impostare la simulazione della fisica sul componente colpito, impostarla, simulare la fisica
‫su true.
‫Dovrai anche staccare l'attore.
‫Quindi stacca l'attore, staccati dall'attore.
‫E puoi vedere che, proprio come avevamo ruoli di trasformazione dell'attaccamento, abbiamo anche ruoli di trasformazione del
‫distacco.
‫E anche per questo useremo Keep World Transform.
‫E poi come bonus, una volta rimossa quella statua dal componente di attivazione, noterai che
‫il cancello non si alza automaticamente perché al momento il nostro motore funziona in una sola direzione.
‫Quindi, come bonus, fallo funzionare in entrambi i modi.
‫Se metti qualcosa nel volume del trigger, si sposta verso l'obiettivo e se lo
‫elimini, torna all'inizio.
‫Quindi tira il video e prova.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi, prima di tutto, nella presa di una copia in cui stiamo afferrando le cose, abbiamo questo che chiamiamo
‫corpi rigidi dal componente colpito.
‫Prendiamo quel componente hit e imposteremo la simulazione della fisica su true.
‫E poi abbiamo questo come recitare qui.
‫Lo inserirò nella sua stessa variabile.
‫Quindi un attore, un attore di successo è uguale a un risultato di successo.
‫Va bene, attore.
‫E poi possiamo sostituirlo.
‫Quindi colpisci i tag attore.
‫E poi più in basso, staccheremo anche quell'attore.
‫Quindi premi la freccia dell'attore stacca dall'attore e quindi possiamo eseguire un distacco F, trasformare regole, due punti, due punti, mantenere il mondo, trasformare
‫un punto e virgola alla fine della riga e ricompilare e vedere se
‫funziona.
‫Andiamo avanti e premiamo play e proviamo a raccogliere la nostra statua.
‫E questa volta viene via perfettamente.
‫Tuttavia, il nostro cancello non si chiude come dovrebbe.
‫Allora come faremo ad andare avanti e chiudere un cancello?
‫Vediamo se riusciamo a rimettere la statua sul supporto.
‫Lo infilo qui e vado.
‫Rimane lì da solo perché viene automaticamente collegato al componente trigger.
‫Quindi per la mossa, una componente della sfida, il bonus, se apriamo il motore che
‫può fare un controllo P tra l'altro, e cerchiamo il motore e possiamo spostare un CP, allora possiamo scendere dove
‫è ottenuto se dovrebbe muoversi.
‫E puoi vedere che essenzialmente vogliamo un'istruzione alt qui che imposti la posizione
‫di destinazione solo nella posizione originale nel caso alternativo.
‫E fondamentalmente il resto del codice deve essere eseguito tutto il tempo per spostarsi nella posizione.
‫Quindi prendiamo tutto dalla nostra istruzione if in questo modo e risolviamo eventuali problemi di indentazione.
‫E essenzialmente quello che vogliamo è la posizione di destinazione.
‫Lo imposteremo su un valore predefinito prima dell'istruzione if.
‫Quindi il valore predefinito sarà la posizione originale.
‫Ho intenzione di ritagliare quell'offset di spostamento.
‫Quindi quello che abbiamo è impostare una posizione di destinazione con la posizione originale.
‫Quindi, per impostazione predefinita, vorrà tornare alla sua posizione originale.
‫Ma se dovrebbe spostare è vero, allora è necessario aggiornare la posizione di destinazione in modo che
‫sia essenzialmente uguale alla posizione originale più l'offset di spostamento.
‫Quindi questo ci porta essenzialmente alla posizione del nostro obiettivo.
‫Quindi in seguito calcoliamo la posizione corrente, eseguiamo la distanza nel calcolo della velocità,
‫interpretiamo la costante V e impostiamo la nuova posizione attiva.
‫E un'altra cosa che dobbiamo fare è cambiare il modo in cui calcoliamo la velocità, perché qui
‫stiamo cercando la differenza tra la posizione originale e la posizione di destinazione, che quando impostiamo la posizione
‫di destinazione uguale alla posizione originale sarà zero.
‫E quindi la nostra velocità sarà zero.
‫Quindi, invece, sappiamo che la differenza tra la posizione di destinazione e la
‫posizione originale è in realtà la lunghezza dell'offset di spostamento.
‫Quindi quello che possiamo fare, invece di calcolare la distanza in questo modo, che è sempre
‫stato un po' dispendioso, è possiamo fare uno spostamento della lunghezza del punto di offset e dividerlo per il tempo di spostamento.
‫Quindi ho bisogno di alcune parentesi perché è una funzione sposta le parentesi della lunghezza del punto di offset divisa per
‫il tempo di spostamento.
‫Ricompiliamo e proviamolo.
‫Vai avanti e premi play, prendi la nostra statua e vedrai che il cancello si chiude.
‫Non l'ho proprio lasciato aprire.
‫Quindi forse non hai visto che va fino in fondo.
‫Ma se faccio cadere la statua in questo posto, si alza fino in cima.
‫Togli la statua e torna fino in fondo.
‫Roba fantastica.
‫Quindi ora tutto ciò che mi resta da fare è aggiungere una piccola parte o qualcosa che possiamo prendere per il puzzle.
‫Quindi vado nel mash e negli oggetti di scena e trovo un piccolo vaso completo e lo metto vicino
‫a quest'altra porta dall'altra parte.
‫Quindi c'è una piccola sfida nel cercare di trovare qualcosa che possiamo mettere al posto della statua.
‫E l'ho impostato per generare eventi di sovrapposizione proprio come la statua, i preset di collisione.
‫Abbiamo bisogno di impostare due personalizzati.
‫Lo cambieremo in modo che il grabber possa afferrarlo, quindi mettilo per bloccare e che non si
‫sovrapponga al pedone.
‫E andremo ai tag attore, aggiungeremo un tag per sbloccarne due.
‫E poi l'ultima cosa che dobbiamo fare è impostarlo su mobile.
‫Andiamo avanti e premiamo play e vediamo se riusciamo a prendere questo piatto.
‫Sì.
‫Sembra che possiamo.
‫Andiamo e portiamolo in questa zona del mausoleo.
‫Possiamo togliere la statua, prendere il nostro vaso e attaccarlo al suo posto.
‫E puoi vedere che si apre e possiamo prendere la statua e correre verso di essa.
‫Gustoso.
‫Quindi, in questa lezione, abbiamo riordinato il resto del nostro livello e completato il gioco che ha comportato alcune
‫modifiche al codice, incluso fare il nostro spostamento indietro e consentire al grabber di staccare gli oggetti che
‫raccoglie e impostarli per simulare fisica.
‫Roba fantastica.
‫Ci vediamo alla prossima lezione.