﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,220
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,220 --> 00:00:08,430
‫W tym wykładzie będziemy szlifować ten poziom.

3
00:00:08,430 --> 00:00:13,530
‫Dojdziemy do punktu, w którym będziemy mogli zrzucić posąg gargulca.

4
00:00:13,530 --> 00:00:20,760
‫Możemy przejść do naszego nowego obszaru i zrobić to tak, że kiedy jesteśmy w mauzoleum, mamy tam bramę,

5
00:00:20,760 --> 00:00:22,140
‫mamy tu posąg.

6
00:00:22,140 --> 00:00:28,250
‫Jeśli zdejmiemy posąg z podium, brama się zamknie i nie zdążymy wyjść na czas.

7
00:00:28,250 --> 00:00:30,720
‫I musimy znaleźć coś innego do postawienia na podium.

8
00:00:31,050 --> 00:00:33,690
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to wszystko osiągamy.

9
00:00:34,170 --> 00:00:39,180
‫Dlatego chcę zająć się zaimplementowaniem tej ostatniej zagadki w krypcie.

10
00:00:39,480 --> 00:00:46,410
‫Więc zamierzamy tutaj umieścić podium na środku z posągiem, a nad nim umieszczę

11
00:00:46,410 --> 00:00:52,140
‫poręcz lub bramę, która może spaść, jeśli zdejmiesz posąg .

12
00:00:52,260 --> 00:00:58,500
‫Więc jeśli spojrzę na średniowieczne miary i rekwizyty do lochów, jest tam metalowy złoty posąg z kapturem i

13
00:00:58,500 --> 00:01:01,050
‫stojak na posągi, których zamierzam użyć obu.

14
00:01:01,410 --> 00:01:04,230
‫Więc chodźmy dalej i sprowadźmy do środka statuę.

15
00:01:04,230 --> 00:01:10,620
‫Najpierw możemy przejść do widoku cztery na cztery, aby upewnić się, że ustawiam go mniej więcej pośrodku, co

16
00:01:10,890 --> 00:01:11,370
‫zrobię.

17
00:01:11,400 --> 00:01:15,420
‫A potem weźmy metalową statuę z kapturem, jak zauważycie.

18
00:01:15,420 --> 00:01:16,590
‫Absolutnie.

19
00:01:16,590 --> 00:01:19,860
‫Malusieńka, maleńka, na Boga, to jest absolutnie maleńkie.

20
00:01:20,190 --> 00:01:24,750
‫Więc będziemy musieli zwiększyć jego skalę.

21
00:01:24,750 --> 00:01:25,740
‫Po prostu uderzę w zamek.

22
00:01:25,740 --> 00:01:28,170
‫Ale dalej, skala, aby to wszystko szło w parze.

23
00:01:28,410 --> 00:01:29,820
‫Spróbujmy dziesięć razy większe.

24
00:01:30,120 --> 00:01:33,780
‫Plucie duże, może jakieś sześć razy większe jest dobre dla tego posągu.

25
00:01:34,050 --> 00:01:38,460
‫I postawmy go na piedestale posągu i obróćmy.

26
00:01:38,670 --> 00:01:40,940
‫Teraz zauważysz, że scena robi się coraz ciemniejsza.

27
00:01:40,970 --> 00:01:47,370
‫Dzieje się tak z powodu metody kompensacji ekspozycji, która jest używana w scenie.

28
00:01:47,370 --> 00:01:52,620
‫Aby to zmienić, musimy szybko przejść do naszego aktu ADD.

29
00:01:52,620 --> 00:01:57,540
‫Dodaj w zasadzie przejdź do tomów i będziemy szukać.

30
00:01:58,710 --> 00:02:01,020
‫Wolumen przetwarzania końcowego.

31
00:02:01,020 --> 00:02:07,380
‫Umieszczę to w scenie, kliknij prawym przyciskiem myszy i przeniosę do folderu globalnego, a następnie

32
00:02:07,770 --> 00:02:09,000
‫wybiorę aktora.

33
00:02:09,000 --> 00:02:14,790
‫Przejdziemy do okienka szczegółów, przejdziemy do ustawień ekspozycji i sprawdzimy

34
00:02:14,820 --> 00:02:21,810
‫tutaj tryb pomiaru i zmienimy tryb pomiaru z histogramu automatycznej ekspozycji na podstawowy.

35
00:02:22,410 --> 00:02:25,350
‫I widać, że ten tom jest w rzeczywistości dość małym blokiem.

36
00:02:25,350 --> 00:02:32,190
‫To, co możemy zrobić, to zwiększyć rozmiar tego tomu tak, aby dotyczył całego obszaru.

37
00:02:32,190 --> 00:02:33,540
‫Więc zmieńmy pozycję.

38
00:02:33,750 --> 00:02:38,130
‫Przewiń w dół do ustawień pędzla na dole, gdzie znajdują się rozmiary X, Y i Z.

39
00:02:38,430 --> 00:02:40,950
‫Możemy je zwiększyć i być trochę hojnym.

40
00:02:41,220 --> 00:02:46,020
‫Dlatego chcemy po prostu uwzględnić na naszym poziomie wszędzie, gdzie nasz gracz może się udać.

41
00:02:46,050 --> 00:02:51,450
‫A teraz widać, że oświetlenie natychmiast się poprawia i nie mamy problemu z tym, że jeśli

42
00:02:51,450 --> 00:02:55,200
‫odwracamy wzrok od światła, wszystko robi się naprawdę, bardzo ciemne.

43
00:02:55,350 --> 00:03:01,980
‫Więc otwórzmy ponownie rysowanie zawartości, ponieważ chcę wnieść coś z folderu architektury

44
00:03:01,980 --> 00:03:03,090
‫w lochu.

45
00:03:03,360 --> 00:03:10,140
‫Chcę mieć siatkę po stronie komórki, więc sprowadźmy ją na nasz poziom i spróbujmy umieścić ją w pobliżu

46
00:03:10,140 --> 00:03:10,560
‫drzwi.

47
00:03:10,890 --> 00:03:15,930
‫Zamierzam tylko zwrócić uwagę na to, jak wysoko musi być, żeby było na uboczu.

48
00:03:15,930 --> 00:03:25,620
‫Więc w tej chwili pozycja Z wynosi -440, a jeśli ustawię ją na zero zero, to nie jest w porządku.

49
00:03:25,830 --> 00:03:32,100
‫Więc zamierzam umieścić go na podłodze i dodać składnik ruchu, a jego przesunięcie powinno

50
00:03:32,250 --> 00:03:38,670
‫być dodatnie dla 14, ponieważ jeśli o tym pomyślisz, posąg jest w strefę wyzwalającą

51
00:03:38,670 --> 00:03:39,900
‫lub będzie.

52
00:03:40,380 --> 00:03:43,950
‫A kiedy znajdzie się w strefie wyzwalania, chcemy, aby podniósł się o 440.

53
00:03:43,950 --> 00:03:48,780
‫Kiedy usuniemy posąg, spadnie on o 440 i odgrodzi ten obszar.

54
00:03:48,900 --> 00:03:51,930
‫Więc posąg wymaga ustawienia pewnych właściwości kolizji.

55
00:03:51,930 --> 00:03:53,880
‫Więc sprowadzimy to do ustawień wstępnych kolizji.

56
00:03:54,240 --> 00:04:03,270
‫Idziemy do niestandardowych i chcemy, aby grabber zablokował ten konkretny obiekt, ponieważ chcemy móc

57
00:04:03,270 --> 00:04:04,560
‫go złapać.

58
00:04:05,040 --> 00:04:11,130
‫A jeśli zejdziemy do pionka, chcemy, aby pionek został zignorowany przez ten konkretny obiekt, abyśmy się z

59
00:04:11,130 --> 00:04:16,410
‫nim nie kolidowali, i będziemy go potrzebować również do generowania zdarzeń nakładania się, ponieważ potrzebujemy

60
00:04:16,410 --> 00:04:19,080
‫go do nakładania się z naszym spustem.

61
00:04:19,230 --> 00:04:21,300
‫Mówiąc o spuście, jeszcze go nie mamy.

62
00:04:21,300 --> 00:04:29,220
‫Wybierzmy więc nasz stojak na posągi i dodajmy do tego element wyzwalający, taki jak ten.

63
00:04:29,220 --> 00:04:37,110
‫A potem zmieńmy położenie tego wyzwalacza, aby obejmował posąg, a następnie dodajmy akceptowalny tag,

64
00:04:37,110 --> 00:04:45,750
‫który odblokuje dla mnie dwa i wybierzmy, że posąg przejdzie do sekcji aktora i doda tag,

65
00:04:45,750 --> 00:04:52,140
‫który będzie musiał pasować jako odblokować, aby zmaksymalizować ten widok.

66
00:04:52,170 --> 00:04:58,290
‫A teraz musimy zrobić to połączenie między wyzwalaczem a mechanizmem.

67
00:04:58,290 --> 00:05:01,950
‫I zrobimy to w planie poziomu, ponieważ ustawiliśmy to na poziomie.

68
00:05:01,950 --> 00:05:04,830
‫Ci aktorzy nie są ze sobą w żaden inny sposób połączeni.

69
00:05:05,250 --> 00:05:10,710
‫Więc przejdziemy do przycisku planu, przejdźmy do planu otwartego poziomu, a następnie upewnimy się, że

70
00:05:10,710 --> 00:05:12,570
‫wybraliśmy nasz stojak na posąg.

71
00:05:12,570 --> 00:05:17,320
‫Zamierzamy uruchomić Rozpocznij zabawę, a raczej klikniemy w scenę i dodamy odniesienie

72
00:05:17,340 --> 00:05:18,300
‫do posągu.

73
00:05:18,300 --> 00:05:19,620
‫Odsuń się od tego.

74
00:05:19,620 --> 00:05:21,450
‫Musimy zdobyć ten komponent wyzwalający.

75
00:05:21,450 --> 00:05:25,200
‫Więc zrobimy pobieranie komponentów według klasy.

76
00:05:26,420 --> 00:05:30,830
‫I wybierzemy klasę, która będzie składnikami wyzwalaczy.

77
00:05:31,070 --> 00:05:32,930
‫Mamy tutaj klasę komponentu wyzwalającego.

78
00:05:33,290 --> 00:05:37,100
‫Następnie druga część układanki polega na wybraniu naszego.

79
00:05:38,340 --> 00:05:43,490
‫Sprzedaj aktora i po wybraniu, przejdziemy do poziomu lochów.

80
00:05:43,500 --> 00:05:46,710
‫Klikamy prawym przyciskiem myszy i tworzymy odwołanie do aktora komórki.

81
00:05:46,950 --> 00:05:51,270
‫A potem używając tej komórki, ponownie otrzymamy komponent według klasy.

82
00:05:51,600 --> 00:05:57,540
‫Klasa, której szukamy tym razem, to ruch, a następnie wyciągnięcie naszej wartości zwracanej

83
00:05:57,540 --> 00:06:05,760
‫z komponentów wyzwalających, które możemy nazwać set mover i połączyć ruch z pinem i podłączyć panel wykonania, aby

84
00:06:05,760 --> 00:06:07,080
‫rozpocząć grę.

85
00:06:07,230 --> 00:06:11,670
‫A drugą rzeczą, którą musimy zrobić, to wybrać komórkę i musimy ją przenosić.

86
00:06:11,670 --> 00:06:19,380
‫Więc jeśli przejdziemy do generała, możemy wybrać tam ruchome, prawdopodobnie aby zrobić to samo z naszym dodanym posągiem, który już

87
00:06:19,380 --> 00:06:20,910
‫musi poruszać pociskami.

88
00:06:21,090 --> 00:06:27,270
‫Idźmy dalej i włącz odtwarzanie, a zobaczysz, że strona komórki odsunęła się, sięga do

89
00:06:27,270 --> 00:06:31,860
‫sufitu, ponieważ nasz posąg znajduje się w składniku wyzwalającym.

90
00:06:31,860 --> 00:06:33,810
‫Ale nie mogę podnieść posągu.

91
00:06:34,170 --> 00:06:40,080
‫Powodem tego jest to, że obecnie jest utrzymywany przez komponent wyzwalający

92
00:06:40,080 --> 00:06:42,450
‫i nie symuluje fizyki.

93
00:06:42,780 --> 00:06:47,270
‫Więc musimy to dodać do naszego grabbera.

94
00:06:47,280 --> 00:06:55,710
‫CP Rzućmy zatem wyzwanie, abyś aktywował ten posąg, aby był gotowy do opuszczenia tego elementu wyzwalającego.

95
00:06:55,710 --> 00:07:01,200
‫Aby to zrobić, musisz ustawić symulację fizyki w komponencie trafienia, ustawić ją, symulować fizykę na

96
00:07:01,200 --> 00:07:01,950
‫prawdę.

97
00:07:02,490 --> 00:07:04,980
‫Będziesz także musiał odłączyć aktora.

98
00:07:04,980 --> 00:07:07,430
‫Więc odłącz aktora, odłącz się od aktora.

99
00:07:07,770 --> 00:07:12,900
‫I widzicie, że tak jak mieliśmy role transformujące przywiązanie, tak samo mamy role transformujące

100
00:07:12,900 --> 00:07:13,380
‫oderwanie.

101
00:07:13,680 --> 00:07:17,370
‫I w tym przypadku użyjemy Keep World Transform.

102
00:07:18,120 --> 00:07:23,310
‫A jako bonus, gdy wyjmiesz ten posąg z elementu wyzwalającego, zauważysz, że

103
00:07:23,670 --> 00:07:29,310
‫brama nie podnosi się automatycznie, ponieważ obecnie nasz mechanizm działa tylko w jednym kierunku.

104
00:07:29,580 --> 00:07:31,920
‫Więc jako bonus, spraw, aby działało w obie strony.

105
00:07:31,920 --> 00:07:36,960
‫Jeśli włożysz coś do głośności wyzwalacza, przesuwa się do celu, a jeśli go wyjmiesz,

106
00:07:36,960 --> 00:07:38,430
‫cofa się do początku.

107
00:07:38,580 --> 00:07:40,500
‫Więc wyciąga wideo i spróbuj.

108
00:07:43,690 --> 00:07:44,110
‫Dobra.

109
00:07:44,110 --> 00:07:44,830
‫Witamy spowrotem.

110
00:07:45,640 --> 00:07:51,730
‫Po pierwsze, w chwycie kopii, w której pobieramy rzeczy, mamy to, co nazywamy ciałami sztywnymi

111
00:07:51,730 --> 00:07:53,360
‫z komponentu trafienia.

112
00:07:53,380 --> 00:08:00,520
‫Weźmy ten komponent trafienia i ustawimy symulację fizyki na prawdę.

113
00:08:01,060 --> 00:08:04,420
‫A potem mamy to, co dzieje się tutaj.

114
00:08:04,690 --> 00:08:07,750
‫Wstawię to do własnej zmiennej.

115
00:08:07,750 --> 00:08:14,090
‫Tak więc aktor, aktor, który trafił w gwiazdę, jest równy wynikowi trafienia.

116
00:08:14,110 --> 00:08:15,100
‫Dobra, aktorze.

117
00:08:15,730 --> 00:08:16,930
‫A potem możemy to zastąpić.

118
00:08:16,930 --> 00:08:18,490
‫Więc hit tagi aktora.

119
00:08:18,820 --> 00:08:22,360
‫A dalej niżej, odłączymy również tego aktora.

120
00:08:22,360 --> 00:08:32,680
‫Więc wciskamy strzałkę aktora odłączamy się od aktora, a potem możemy zrobić oderwanie F, przekształcić reguły, dwukropek, dwukropek, zachować świat, przekształcić

121
00:08:32,680 --> 00:08:38,830
‫średnik na końcu linii i ponownie skompilować i zobaczyć, czy to działa.

122
00:08:39,070 --> 00:08:42,790
‫Chodźmy dalej, włączmy odtwarzanie i spróbujmy podnieść nasz posąg.

123
00:08:43,570 --> 00:08:46,510
‫I tym razem wychodzi po prostu idealnie.

124
00:08:47,050 --> 00:08:50,140
‫Jednak nasza brama nie zamyka się tak, jak powinna.

125
00:08:50,590 --> 00:08:53,290
‫Więc jak zamierzamy iść dalej i zamknąć bramę?

126
00:08:53,300 --> 00:08:55,750
‫Zobaczmy, czy uda nam się umieścić posąg z powrotem na stojaku.

127
00:08:56,210 --> 00:08:59,380
‫Przyklejam to tutaj i idę.

128
00:08:59,800 --> 00:09:04,930
‫Pozostaje tam sam, ponieważ jest automatycznie dołączany do elementu wyzwalającego.

129
00:09:05,560 --> 00:09:10,990
‫Więc jeśli chodzi o ruch, składnik wyzwania, premię, jeśli pójdziemy i otworzymy poruszyciela, który przy

130
00:09:10,990 --> 00:09:18,130
‫okazji może wykonać kontrolkę P, i poszukamy popychacza i możemy przesunąć CP, wtedy możemy zejść do miejsca, w którym jest

131
00:09:18,130 --> 00:09:20,170
‫dostał, jeśli powinien się ruszyć.

132
00:09:20,350 --> 00:09:26,170
‫I widać, że zasadniczo potrzebujemy tutaj instrukcji alt, która ustawia docelową

133
00:09:26,170 --> 00:09:30,730
‫lokalizację tylko na pierwotną lokalizację w alternatywnym przypadku.

134
00:09:31,510 --> 00:09:35,980
‫Zasadniczo reszta kodu musi działać cały czas, aby przenieść się do lokalizacji.

135
00:09:35,980 --> 00:09:42,820
‫Wyrzućmy to wszystko z naszego stwierdzenia if i naprawmy wszelkie problemy z wcięciami.

136
00:09:43,120 --> 00:09:45,550
‫I zasadniczo to, czego chcemy, to lokalizacja docelowa.

137
00:09:46,330 --> 00:09:51,760
‫Ustawimy ją na wartość domyślną przed instrukcją if.

138
00:09:51,760 --> 00:09:55,900
‫Tak więc wartością domyślną będzie oryginalna lokalizacja.

139
00:09:55,900 --> 00:09:58,120
‫Wytnę tylko przesunięcie ruchu.

140
00:09:58,570 --> 00:10:01,870
‫Mamy więc ustawić lokalizację docelową z oryginalną lokalizacją.

141
00:10:01,870 --> 00:10:05,920
‫Więc domyślnie będzie chciał wrócić do swojej pierwotnej lokalizacji.

142
00:10:06,250 --> 00:10:13,330
‫Ale jeśli powinno przesunąć jest prawdą, to musimy zaktualizować lokalizację docelową, aby była

143
00:10:13,330 --> 00:10:17,830
‫zasadniczo równa oryginalnej lokalizacji plus przesunięcie przesunięcia.

144
00:10:17,980 --> 00:10:21,280
‫To prowadzi nas zasadniczo do naszej docelowej lokalizacji.

145
00:10:21,820 --> 00:10:28,120
‫Więc później obliczamy bieżącą lokalizację, obliczamy odległość w obliczeniach prędkości, robimy

146
00:10:28,120 --> 00:10:33,040
‫stałą interpretację V i ustawiamy nową aktywną lokalizację.

147
00:10:33,040 --> 00:10:38,410
‫I jeszcze jedna rzecz, którą musimy zrobić, to zmienić sposób obliczania prędkości,

148
00:10:38,410 --> 00:10:44,080
‫ponieważ tutaj szukamy różnicy między lokalizacją pierwotną a docelową, która, gdy ustawimy lokalizację

149
00:10:44,080 --> 00:10:46,810
‫docelową równą oryginalnej lokalizacji, będzie zero.

150
00:10:46,810 --> 00:10:48,430
‫A więc nasza prędkość będzie wynosić zero.

151
00:10:48,850 --> 00:10:53,020
‫Więc zamiast tego, cóż, wiemy, że różnica między lokalizacją docelową a

152
00:10:53,020 --> 00:10:56,260
‫lokalizacją pierwotną jest w rzeczywistości długością przesunięcia ruchu.

153
00:10:56,260 --> 00:11:00,880
‫Więc to, co możemy zrobić, zamiast obliczać odległość w ten sposób,

154
00:11:01,150 --> 00:11:07,120
‫co zawsze było trochę marnotrawstwem, to zrobić przesunięcie długości kropki i podzielić ją przez czas ruchu.

155
00:11:07,120 --> 00:11:12,010
‫Potrzebuję więc kilku nawiasów, ponieważ jest to funkcja przesuń nawias długości kropki na przesunięciu podzieloną

156
00:11:12,010 --> 00:11:13,000
‫przez czas ruchu.

157
00:11:13,000 --> 00:11:14,560
‫Przekompilujmy i wypróbujmy to.

158
00:11:14,830 --> 00:11:21,130
‫Śmiało i włącz odtwarzanie, podnieś nasz posąg, a zobaczysz, że brama zamyka się.

159
00:11:21,130 --> 00:11:22,360
‫Nie całkiem pozwoliłem mu się otworzyć.

160
00:11:22,360 --> 00:11:25,300
‫Więc może nie zauważyłeś, że to idzie do końca.

161
00:11:25,300 --> 00:11:29,620
‫Ale jeśli upuszczę statuę w tym miejscu, podniesie się aż na samą górę.

162
00:11:30,430 --> 00:11:34,870
‫Zdejmij posąg i schodzi z powrotem na sam dół.

163
00:11:34,990 --> 00:11:35,530
‫Świetna sprawa.

164
00:11:35,530 --> 00:11:43,270
‫Więc teraz pozostaje mi tylko dodać małą część lub coś, co możemy wziąć do układanki.

165
00:11:43,270 --> 00:11:50,380
‫Więc idę do zacieru i rekwizytów, znajduję mały kompletny garnek i stawiam go przy tych drugich

166
00:11:50,380 --> 00:11:52,660
‫drzwiach po drugiej stronie.

167
00:11:53,080 --> 00:11:56,680
‫Więc jest małe wyzwanie, próbując znaleźć coś, co możemy umieścić w miejscu posągu.

168
00:11:57,010 --> 00:12:01,720
‫Ustawiłem go tak, aby generował nakładające się zdarzenia, tak jak posąg, ustawienia kolizji.

169
00:12:01,720 --> 00:12:03,880
‫Musimy ustawić dwa niestandardowe.

170
00:12:04,870 --> 00:12:11,020
‫Zamierzamy to zmienić, aby chwytak mógł go złapać, więc umieść go w bloku i aby nie

171
00:12:11,020 --> 00:12:12,310
‫zachodził na pionka.

172
00:12:12,580 --> 00:12:18,310
‫I przejdziemy do tagów aktora, dodamy tag dla odblokowania dwóch.

173
00:12:18,550 --> 00:12:22,720
‫A potem ostatnią rzeczą, którą musimy zrobić, to ustawić go w ruchu.

174
00:12:22,720 --> 00:12:25,150
‫Idźmy dalej, zagrajmy i zobaczmy, czy uda nam się zdobyć tę pulę.

175
00:12:25,420 --> 00:12:25,740
‫Tak.

176
00:12:25,750 --> 00:12:26,890
‫Wygląda na to, że możemy.

177
00:12:26,890 --> 00:12:30,220
‫Chodźmy i zabierzmy go do tego obszaru mauzoleum.

178
00:12:31,090 --> 00:12:37,510
‫Możemy zdjąć posążek, wziąć nasz garnek i przykleić go w jego miejsce.

179
00:12:38,470 --> 00:12:42,430
‫I widać, że się otwiera i możemy wziąć posąg i pobiec do niego.

180
00:12:43,220 --> 00:12:43,670
‫Smaczne.

181
00:12:44,000 --> 00:12:51,440
‫Tak więc w tym wykładzie uporządkowaliśmy resztę naszego poziomu i ukończyliśmy grę, która wymagała wprowadzenia kilku

182
00:12:51,440 --> 00:12:58,730
‫zmian w kodzie, w tym cofnięcia ruchu i umożliwienia grabberowi odłączenia rzeczy, które podnosi i

183
00:12:58,730 --> 00:13:01,490
‫ustawienia ich do symulacji fizyka.

184
00:13:01,850 --> 00:13:02,600
‫Świetna sprawa.

185
00:13:02,630 --> 00:13:04,250
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.

