‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, vamos polir esse nível.
‫Vamos chegar ao ponto em que podemos largar a estátua da gárgula.
‫Podemos entrar em nossa nova área e fazer com que, quando estivermos no mausoléu, tenhamos um portão ali, tenhamos
‫uma estátua aqui.
‫Se tirarmos a estátua do pódio, o portão se fecha e não podemos sair a tempo.
‫E precisamos encontrar outra coisa para colocar no pódio.
‫Vamos mergulhar e ver como conseguimos tudo isso.
‫Então eu quero implementar este quebra-cabeça final na cripta.
‫Então, o que vamos fazer aqui é colocar um pódio no centro com uma estátua e colocar uma
‫grade ou um portão acima que pode cair se você retirar a estátua .
‫Então, se eu olhar nas medidas e adereços das masmorras medievais, há a estátua dourada de metal com capuz e
‫o suporte da estátua, que vou usar ambos.
‫Então vamos em frente e trazer o suporte da estátua.
‫Primeiro, podemos entrar na visão quatro por quatro para ter certeza de que estou posicionando-a aproximadamente no centro que
‫farei.
‫E então vamos trazer a estátua de metal com capuz, você notará.
‫Absolutamente.
‫Pequenino, minúsculo, meu Deus, isso é absolutamente minúsculo.
‫Então, o que vamos ter que fazer é aumentar sua escala.
‫Eu só vou bater na fechadura.
‫Mas a seguir, a escala para fazer tudo andar junto.
‫Vamos tentar dez vezes maior.
‫Eu cuspo grande, talvez cerca de seis vezes maior é bom para esta estátua.
‫E vamos colocá-lo no pedestal da estátua e girá-lo.
‫Agora você notará que a cena continua escura.
‫Agora, isso é por causa do método de compensação de exposição que está sendo usado na cena.
‫Para mudar isso, precisamos ir para o nosso ato ADD rapidamente.
‫Adicione basicamente vá a volumes e vamos procurar.
‫O volume de pós-processamento.
‫Vou colocá-lo na cena, clicar com o botão direito do mouse e movê-lo para a pasta global e
‫selecionar o ator.
‫Vamos para o painel de detalhes, vamos para a configuração de exposição e vamos verificar
‫o modo de medição aqui e alterar o modo de medição de histograma de exposição automática para exposição automática básica.
‫E você pode ver que esse volume é na verdade um bloco bem pequeno.
‫O que podemos fazer é aumentar o tamanho desse volume para que ele se aplique a toda a área.
‫Então vamos reposicioná-lo.
‫Role para baixo até as configurações do pincel na parte inferior, onde estão os tamanhos X, Y e Z.
‫Podemos aumentá-los e ser um pouco generosos.
‫Então, queremos incluir todos os lugares que nosso jogador pode ir em nosso nível assim.
‫E agora você pode ver que a iluminação está melhorando instantaneamente e não estamos tendo esse problema em que,
‫se estivermos olhando para longe de uma luz, tudo fica muito, muito escuro.
‫Então vamos abrir o sorteio de conteúdo novamente porque eu quero trazer algo da pasta de arquitetura
‫na masmorra.
‫Eu quero a malha do lado da cela, então vamos trazê-la para o nosso nível e tentar posicioná-la perto da
‫porta.
‫E vou tomar nota de quão alto precisa ser para que fique fora do caminho.
‫Então, no momento, a posição Z é -440, e se eu a posicionar em zero zero, isso está fora do caminho.
‫Então, o que vou fazer é posicioná-lo no chão e adicionar um componente de movimento e
‫seu deslocamento deve ser positivo para 14, porque se você pensar bem, a estátua está no zona de
‫gatilho ou será.
‫E quando estiver na zona de gatilho, queremos que ele suba em 440.
‫Quando removermos a estátua, ela cairá por 440 e bloqueará a área.
‫Portanto, a estátua precisa configurar algumas propriedades de colisão.
‫Então vamos reduzir isso para as predefinições de colisão.
‫Nós vamos para custom e queremos que o grabber bloqueie este objeto em particular porque queremos ser capazes
‫de segurá-lo.
‫E se formos até o peão, queremos que o peão seja ignorado por esse objeto em particular para que
‫não colida com ele, e vamos precisar dele para gerar eventos de sobreposição também porque precisamos
‫que ele se sobreponha com o nosso gatilho.
‫Falando em gatilho, ainda não temos isso.
‫Então, vamos selecionar nosso suporte de estátua e adicionar a ele um componente de gatilho assim.
‫E então vamos reposicionar esse gatilho para que ele englobe a estátua e então vamos adicionar uma tag
‫aceitável que será desbloqueada duas para mim e vamos selecionar a estátua que irá para sua seção de atores e
‫adicionar uma tag que terá que corresponder como desbloqueio para maximizar esta viewport.
‫E agora o que precisamos fazer é fazer essa ligação entre o gatilho e o motor.
‫E vamos fazer isso no plano de nível porque configuramos isso no nível.
‫Esses atores não estão conectados uns aos outros de nenhuma outra maneira.
‫Então, vamos ao botão de planta, abrir a planta de nível e, em seguida, ter certeza de que
‫selecionamos nosso estande de estátua.
‫Vamos retirar o Begin Play, ou melhor, vamos clicar na cena e adicionar uma referência de
‫criação à estátua.
‫Fique a partir disso.
‫Precisamos obter esse componente de gatilho.
‫Então vamos fazer um get componentes por classe.
‫E vamos selecionar a classe para ser os componentes do gatilho.
‫Então, temos uma classe de componente de gatilho aqui.
‫Então a outra parte do quebra-cabeça é selecionar o nosso.
‫Vender o ator e selecionando-o, vamos para o nível da masmorra.
‫Vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma referência ao ator de célula.
‫E então, usando essa célula, vamos obter novamente componente por classe.
‫A classe que estamos procurando desta vez é o movedor e, em seguida, a retirada de nosso valor
‫de retorno dos componentes de gatilho que podemos chamar de set mover e conectar o movimento a um pino e conectar o painel de execução
‫para começar a jogar.
‫E a outra coisa que temos que fazer é selecionar a célula e precisamos torná-la móvel.
‫Então, se formos para geral, podemos selecionar móveis lá, provavelmente para fazer o mesmo com nossa estátua adicionada que precisa
‫mover balas já.
‫Vamos em frente e aperte o play e você pode ver que o lado da célula saiu do caminho,
‫é alcançado até o teto porque nossa estátua está no componente de gatilho.
‫Mas eu não posso pegar a estátua.
‫E a razão para isso é que está sendo segurado pelo componente de gatilho e está
‫sendo configurado para não simular física.
‫Então, precisamos adicionar isso ao nosso grabber.
‫CP Então, vamos desafiá-lo a ativar esta estátua para que ela esteja pronta para sair desse componente de gatilho.
‫Para fazer isso, você precisará definir simular física no componente de acerto, configurá-lo, simular física
‫para verdadeiro.
‫Você também vai ter que separar o ator.
‫Portanto, desvincule-se do ator, desvincule-se do ator.
‫E você pode ver que, assim como tínhamos funções de transformação de apego, também temos funções de transformação de
‫desapego.
‫E para este também, usaremos Keep World Transform.
‫E então, como um bônus, uma vez que você tirar essa estátua do componente de gatilho,
‫você notará que o portão não sobe automaticamente porque atualmente temos nosso motor trabalhando em apenas uma direção.
‫Então, como um bônus, faça funcionar nos dois sentidos.
‫Se você colocar algo no volume do gatilho, ele se moverá para o objetivo e se você o
‫retirar, ele voltará ao início.
‫Então ele puxa o vídeo e vá em frente.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então, em primeiro lugar, na captura de uma cópia onde estamos pegando coisas, temos isso que chamamos de corpos
‫rígidos do componente hit.
‫Vamos pegar esse componente de acerto e definir a física simulada como verdadeira.
‫E então temos isso fazendo o ato aqui.
‫Vou colocar isso em sua própria variável.
‫Então, um ator, ator de sucesso de estrela é igual a resultado de sucesso.
‫Ok, ator.
‫E então podemos substituir isso.
‫Então, acerte as tags de ator.
‫E mais abaixo, vamos destacar esse ator também.
‫Então aperte a seta do ator desanexar do ator e então podemos fazer um descolamento F, transformar regras, dois pontos, dois pontos, manter o mundo, transformar um
‫ponto e vírgula no final da linha e vamos recompilar e ver se isso
‫funciona.
‫Vamos em frente e aperte o play e tente pegar nossa estátua.
‫E desta vez ele sai perfeitamente.
‫No entanto, nosso portão não fecha como deveria.
‫Então, como vamos seguir em frente e fechar um portão?
‫Vamos ver se podemos colocar a estátua de volta no suporte.
‫Eu coloco aqui e vou.
‫Ele permanece lá por si só porque é automaticamente anexado ao componente de disparo.
‫Então, para o movimento, um componente do desafio, o bônus, se abrirmos o motor que
‫pode fazer um controle P a propósito, e procurarmos o motor e podemos mover um CP, podemos descer para onde está
‫tem se deve se mover.
‫E você pode ver que essencialmente queremos uma instrução alt aqui que defina o local
‫de destino apenas para o local original no caso alternativo.
‫E basicamente o resto do código precisa ser executado o tempo todo para se mover para o local.
‫Então, vamos tirar tudo da nossa instrução if e corrigir quaisquer problemas de recuo.
‫E essencialmente o que queremos é o local de destino.
‫Vamos defini-lo como um valor padrão antes da instrução if.
‫Portanto, o valor padrão será o local original.
‫Eu vou apenas cortar esse deslocamento de movimento.
‫Então, o que temos é que configuramos um local de destino com o local original.
‫Então, por padrão, ele vai querer voltar ao seu local original.
‫Mas se deve mover for verdade, então precisamos atualizar o local de destino para ser essencialmente
‫igual ao local original mais o deslocamento do deslocamento.
‫Então, isso nos leva essencialmente ao local do nosso objetivo.
‫Então, mais tarde, calculamos a localização atual, fazemos a distância no cálculo da velocidade, fazemos
‫a constante de interpretação V e definimos a nova localização ativa.
‫E mais uma coisa que precisamos fazer é mudar a maneira como calculamos a velocidade, porque aqui
‫estamos procurando a diferença entre o local original e o local de destino, que quando definimos o local
‫de destino igual ao local original será zero.
‫E assim nossa velocidade será zero.
‫Então, em vez disso, sabemos que a diferença entre o local de destino e o
‫local original é, na verdade, o comprimento do deslocamento do movimento.
‫Então, o que podemos fazer, em vez de calcular a distância dessa maneira, o
‫que sempre foi um pouco inútil, é fazer um deslocamento do comprimento do ponto e dividi-lo pelo tempo de deslocamento.
‫Então é isso que eu preciso de alguns parênteses porque é uma função mover parênteses de comprimento de ponto de deslocamento dividido
‫pelo tempo de movimento.
‫Vamos recompilar e tentar isso.
‫Vá em frente e aperte play, pegue nossa estátua e você verá que o portão se fecha.
‫Eu não deixei muito aberto.
‫Então você talvez não tenha visto que vai até o fim.
‫Mas se eu deixar cair a estátua neste lugar, ela sobe até o topo.
‫Retire a estátua e ela desce até o fundo.
‫Coisas boas.
‫Então agora tudo o que me resta fazer é adicionar uma pequena parte ou algo que possamos usar para o quebra-cabeça.
‫Então eu vou entrar nos mashes e nos adereços e encontro um pequeno pote completo e coloco por esta
‫outra porta do outro lado.
‫Portanto, há um pequeno desafio tentando encontrar algo que possamos colocar no lugar da estátua.
‫E eu configurei para gerar eventos de sobreposição assim como a estátua, as predefinições de colisão.
‫Precisamos definir dois custom.
‫Nós vamos mudar isso para que o grabber possa pegá-lo, então coloque-o para bloquear e que não se
‫sobreponha ao peão.
‫E vamos para as tags de ator, adicione uma tag para desbloquear dois.
‫E então a última coisa que precisamos fazer é configurá-lo para móvel.
‫Vamos em frente e aperte o play e veja se podemos pegar este pote.
‫Sim.
‫Parece que podemos.
‫Vamos levá-lo até esta área do mausoléu.
‫Podemos tirar a estátua, pegar nosso pote e colocá-lo no lugar.
‫E você pode ver que ela se abre e podemos pegar a estátua e fugir.
‫Tástico.
‫Então, nesta palestra, nós arrumamos o resto do nosso nível e completamos o jogo que envolvia fazer algumas mudanças
‫no código, incluindo fazer o movimento de volta e permitir que o grabber separasse as coisas que ele pegasse
‫e as configurasse para simular física.
‫Coisas boas.
‫Vejo você na próxima palestra.