‫你好, 欢迎｡
‫在这节课中, 我们将完成这一关｡
‫我们要把它弄到能把石像鬼雕像扔下去的程度｡
‫我们可以进入我们的新区域, 这样当我们在陵墓里的时候, 我们在那里有一个门, 我们在这里有一个雕像｡
‫如果我们把雕像从讲台上拿下来, 大门就会关上, 我们就不能及时出去了｡
‫我们得找点别的东西放在讲台上｡
‫让我们来看看我们是如何实现这一切的, 所以我们要在地穴中实现最后一个谜题｡
‫所以我们要做的是在中央放一个讲台上面放一个雕像, 上面放一个栏杆或者门, 如果你把雕像取下来的话,
‫它就可以下来｡
‫所以如果我看看中世纪的地牢网格和道具, 有带帽的金属黄金雕像和雕像支架, 我将使用这两个｡
‫所以我们把雕像架搬进来吧｡
‫首先, 我们可以进入完整的四倍视图, 以确保我将其大致定位在中心位置｡
‫然后我们把带兜帽的金属雕像拿进来, 你会注意到的｡
‫非常非常非常非常非常非常非常非常小
‫所以我们要做的就是扩大规模｡
‫我只需要按下秤旁边的锁定按钮, 就可以让所有的东西都放在一起｡
‫让我们试试十倍大的｡
‫这有点大｡
‫也许六倍大对这个雕像来说是好的｡
‫让我们把他放在雕像的基座上, 让他旋转｡
‫现在你会注意到场景持续变暗｡
‫这是因为场景中使用的曝光补偿方法｡
‫要改变这一点, 我们需要快速转到我们的添加参与者｡
‫再加上卷, 我们将查找｡
‫后处理卷｡
‫我将把它放到场景中, 右键单击它, 然后将其移动到全局文件夹中, 然后选择演员｡
‫我们将进入详细信息窗格,
‫转到曝光设置, 然后在此处检查测光模式, 并将测光模式从自动曝光直方图更改为基本自动曝光｡
‫你可以看到这个体积实际上是一个很小的块｡
‫我们能做的就是增加这个卷的大小, 使它适用于整个区域｡
‫我们来重新定位｡
‫向下滚动到底部的笔刷设置, 其中有X､ Y和Z大小｡
‫我们可以增加这些, 稍微慷慨一点｡
‫所以我们只想把我们的球员在我们的级别中可以去的任何地方都包括在内｡
‫现在你可以看到, 光线立刻变得更好了, 我们不再有这样的问题,
‫如果我们把目光从灯光上移开, 一切都会变得非常非常暗｡
‫现在我们再次打开内容抽取, 因为我想从地牢中的建筑文件夹中引入一些内容｡
‫我想要细胞侧网｡
‫让我们把它放到我们的水平线上, 试着把它放在门附近｡
‫我只需要注意它需要多高才能不碍事｡
‫所以现在, Z的位置是-440, 如果我把它定位在0, 0, 0, 那就不碍事了｡
‫我将把它放在地板上, 然后添加一个移动器组件,
‫其偏移应为正值14, 因为仔细想想, 雕像处于触发区, 或者即将处于触发区｡
‫当它在触发区时, 我们希望它上升440｡
‫当我们移走雕像时, 它会下降4到40英尺, 并封锁该地区｡
‫因此, 雕像需要设置一些碰撞属性｡
‫我们来看看碰撞预设｡
‫我们将进入自定义模式, 我们希望抓取器能够阻止这个特定对象, 因为我们希望能够抓住它｡
‫如果我们走到棋子那里, 我们希望棋子被这个物体忽略, 这样我们就不会和它相撞.
‫我们还需要它来生成重叠事件, 因为我们需要它来与触发器重叠｡
‫说到触发器, 我们还没找到｡
‫让我们选择雕像支架, 并添加一个触发器组件, 如下图所示｡
‫然后重新定位该触发器, 使其包含雕像, 然后添加一个可接受的标签,
‫该标签将为我解锁2, 然后选择雕像, 将转到其演员部分, 并添加一个标签,
‫该标签必须匹配为解锁, 以便最大化此视口｡
‫现在我们要做的是在触发器和推动器之间建立联系｡
‫我们将在关卡蓝图中进行此操作, 因为我们已在关卡中设置了此操作｡
‫这些参与者之间没有任何其他联系｡
‫我们将转到蓝图按钮, 打开关卡蓝图, 然后确保选中了雕像支架｡
‫我们将启动“开始播放”, 或者更确切地说, 我们将在场景中单击, 并为雕像添加一个创建引用｡
‫站在这里｡
‫我们得拿到触发器部件｡
‫所以我们要按类来获取组件｡
‫我们将选择类作为触发器组件｡
‫这里有一个触发器组件类｡
‫然后, 拼图的另一部分是去选择我们的｡
‫出售演员, 并已选定, 我们要进入地牢的水平｡
‫我们将右键单击并创建对单元参与者的引用｡
‫然后使用这个单元格, 我们将再次按类获取组件｡
‫我们这次要找的类是mover｡
‫然后从触发器组件中取出返回值, 我们可以调用set mover, 连接mover引脚, 连接execution引脚,
‫开始播放｡
‫我们要做的另一件事是选择一个单元格, 我们需要使它可以移动｡
‫所以如果我们转到“一般”, 我们可以在那里选择“可移动”｡
‫我们可能需要做同样的事情与我们的连帽雕像, 需要移动｡
‫已经是了｡
‫让我们继续, 点击“播放”, 您可以看到, 单元一侧已移开,
‫已达到天花板, 因为我们的雕像位于触发器组件中｡
‫但我不能把雕像捡起来｡
‫原因是它目前被触发器组件控制着, 它被设置为不模拟物理｡
‫所以我们需要把它加到我们的抓取器里｡
‫让我们来挑战一下, 激活这个雕像, 让它准备好离开那个触发器组件｡
‫要做到这一点, 你需要在点击组件上设置模拟物理, 你要把它设置为真｡
‫你还得把演员分离出来｡
‫所以, 把演员和演员分开｡
‫你可以看到, 就像我们有依恋转换角色一样, 我们也有分离转换角色｡
‫对于这一个, 我们也将使用“保持世界变换”｡
‫作为奖励,
‫一旦你把雕像从触发器组件中取出, 你会注意到门不会自动升起, 因为我们现在让我们的推进器只在一个方向上工作｡
‫所以作为奖励, 让它双向工作｡
‫如果你把东西放进触发体积, 它就会移向目标, 如果你把它拿出来, 它就会移回开始｡
‫暂停视频, 开始体验吧｡
‫好吧, 我会的
‫欢迎回来｡
‫首先, 在抓取CP中, 我们抓取物体, 我们从碰撞组件中得到了刚体｡
‫让我们来看看hit组件, 我们将把模拟物理设置为true｡
‫然后我们把演员带到这里｡
‫我将把它放到它自己的变量中｡
‫所以一个演员, 星星打演员等于打结果得到演员, 然后我们可以替换那个｡
‫所以点击演员标签｡
‫再往下我们也要分离演员｡
‫所以点击actor箭头, 从actor分离, 然后我们要执行一个F分离, 转换规则, 冒号, 冒号,
‫保留世界, 在行尾转换一个分号, 让我们重新编译, 看看它是否有效｡
‫让我们继续按播放键, 试着把我们的雕像捡起来｡
‫这一次它完美地离开了｡
‫然而, 我们的大门并没有像它应该做的那样关闭｡
‫那我们要怎么做才能让我们的大门关上呢？
‫我们看看能不能把雕像放回证人席上｡
‫所以我们把它贴在这里, 然后你去那里｡
‫它自己留在那里, 因为它会自动附加到触发器组件｡
‫所以对于移动, 挑战的一个组成部分, 奖励,
‫如果我们打开移动项, 你可以用控制P来做, 搜索移动项, 我们可以打开CP的移动项,
‫然后我们可以找到它应该移动的地方.
‫你可以看到, 我们需要一个alt语句, 它将目标位置设置为原始位置,
‫在替换情况下｡
‫基本上, 其余的代码需要一直运行才能移动到该位置｡
‫因此, 让我们像这样从if语句中删除所有内容, 并解决所有缩进问题｡
‫基本上我们想要的是目标位置｡
‫我们将在if语句之前将其设置为默认值｡
‫因此默认值将为原始位置｡
‫我将删除移动偏移｡
‫所以我们得到的是我们用原始位置设置了一个目标位置｡
‫所以默认情况下, 它会移回原来的位置｡
‫但是, 如果should move为真, 则我们需要更新目标位置,
‫使其基本上等于原始位置加上移动偏移｡
‫这就把我们带到了目标位置｡
‫然后我们就可以计算出当前的位置｡
‫我们计算距离和速度｡
‫我们将V解释为常量, 并设置新的活动位置｡
‫我们还需要做的一件事是改变计算速度的方式,
‫因为这里我们要寻找原始位置和目标位置之间的差异, 当我们将目标位置设置为等于原始位置时, 它将为零｡
‫所以我们的速度是零｡
‫因此, 我们知道,
‫目标位置和原始位置之间的差异实际上是移动偏移的长度｡
‫所以我们可以做的是, 而不是用这种方法计算距离,
‫这总是有点浪费, 我们可以做一个移动偏移点长度, 然后除以移动时间｡
‫所以这需要一些括号因为它是一个函数, 移动偏移点长度, 括号除以移动时间｡
‫让我们重新编译并尝试一下｡
‫去吧, 点击播放, 拿起我们的雕像, 你可以看到大门关闭｡
‫我没让它完全打开, 所以也许我们没看到它一直开着｡
‫但如果我把雕像放回原处, 它会一直升到顶部｡
‫把雕像取下来, 它会一直回到底部｡
‫好东西｡
‫所以现在我要做的就是添加一个小情节或者一些我们可以用来解谜的东西｡
‫所以我要从道具下面的网眼里找到一个完整的罐子然后把它放在另一边的门旁边.
‫所以要找到能代替雕像的东西是一个小小的挑战｡
‫我将设置它来生成重叠事件, 就像雕像一样, 我们需要将碰撞预设设置为自定义｡
‫我们要改变一下, 这样抓取器就可以抓取它, 把它放到格挡位置, 这样它就不会和兵重叠.
‫我们将转到演员标签, 添加一个用于解锁2的标签｡
‫最后我们要做的是设置它来移动一个球｡
‫让我们继续玩下去, 看看能不能抢到底池｡
‫是的｡
‫看起来我们可以｡
‫让我们穿过陵墓区｡
‫我们可以把雕像取下来, 把我们的锅放在原来的地方｡
‫你可以看到它打开了, 我们可以拿着雕像逃跑｡
‫危在旦夕｡
‫所以在这节课上, 我们整理了剩下的关卡, 完成了这个游戏,
‫其中涉及到一些代码的修改, 包括让移动器向后移动, 让抓取器分离它捡起来的东西,
‫并将它们设置为模拟物理｡
‫好东西｡
‫我们下节课再见｡