﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,220
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,220 --> 00:00:08,430
‫En esta conferencia, vamos a pulir este nivel.

3
00:00:08,430 --> 00:00:13,530
‫Vamos a llegar hasta el punto en que podamos dejar caer la estatua de la gárgola.

4
00:00:13,530 --> 00:00:20,760
‫Podemos pasar a nuestra nueva área y hacer que cuando estemos en el mausoleo, tengamos una puerta allá,

5
00:00:20,760 --> 00:00:22,140
‫una estatua aquí.

6
00:00:22,140 --> 00:00:28,250
‫Si sacamos la estatua de su podio, la puerta se cerrará y no podremos salir a tiempo.

7
00:00:28,250 --> 00:00:30,720
‫Y tenemos que encontrar algo más para poner en el podio.

8
00:00:31,050 --> 00:00:33,690
‫Profundicemos y veamos cómo logramos todo esto.

9
00:00:34,170 --> 00:00:39,180
‫Así que quiero pasar a implementar este rompecabezas final en la cripta.

10
00:00:39,480 --> 00:00:46,410
‫Entonces, lo que vamos a hacer aquí es colocar un podio en el centro con una estatua en él, y voy

11
00:00:46,410 --> 00:00:52,140
‫a colocar una barandilla o una puerta arriba que se puede derrumbar si quitas la estatua. .

12
00:00:52,260 --> 00:00:58,500
‫Entonces, si miro en las medidas y los accesorios de las mazmorras medievales, está la estatua dorada de metal con capucha y

13
00:00:58,500 --> 00:01:01,050
‫el soporte de la estatua, que usaré ambos.

14
00:01:01,410 --> 00:01:04,230
‫Así que sigamos adelante y traigamos la estatua de pie.

15
00:01:04,230 --> 00:01:10,620
‫Primero, podemos ir a la vista de cuatro por cuatro para asegurarnos de que la estoy colocando aproximadamente en el centro que

16
00:01:10,890 --> 00:01:11,370
‫haré.

17
00:01:11,400 --> 00:01:15,420
‫Y luego traigamos la estatua de metal encapuchada, lo notará.

18
00:01:15,420 --> 00:01:16,590
‫Absolutamente.

19
00:01:16,590 --> 00:01:19,860
‫Diminuto, diminuto, Dios mío, eso es absolutamente minúsculo.

20
00:01:20,190 --> 00:01:24,750
‫Entonces, lo que vamos a tener que hacer es aumentar su escala.

21
00:01:24,750 --> 00:01:25,740
‫Solo voy a golpear la cerradura.

22
00:01:25,740 --> 00:01:28,170
‫Pero a continuación, la escala para que todo vaya junto.

23
00:01:28,410 --> 00:01:29,820
‫Probemos diez veces más grande.

24
00:01:30,120 --> 00:01:33,780
‫Escupo grande, tal vez unas seis veces más grande es bueno para esta estatua.

25
00:01:34,050 --> 00:01:38,460
‫Y pongámoslo en el pedestal de la estatua y rotémoslo.

26
00:01:38,670 --> 00:01:40,940
‫Ahora notará que la escena sigue oscureciéndose.

27
00:01:40,970 --> 00:01:47,370
‫Ahora, esto se debe al método de compensación de exposición que se está utilizando en la escena.

28
00:01:47,370 --> 00:01:52,620
‫Para cambiar eso, necesitamos ir a nuestro acto ADD rápidamente.

29
00:01:52,620 --> 00:01:57,540
‫Añadir básicamente ir a los volúmenes y vamos a buscar.

30
00:01:58,710 --> 00:02:01,020
‫El volumen de posprocesamiento.

31
00:02:01,020 --> 00:02:07,380
‫Voy a poner eso en la escena, haré clic derecho sobre él, lo moveré a la carpeta global y luego

32
00:02:07,770 --> 00:02:09,000
‫seleccionaré al actor.

33
00:02:09,000 --> 00:02:14,790
‫Vamos a ir al panel de detalles, vamos a ir a la configuración de exposición y vamos

34
00:02:14,820 --> 00:02:21,810
‫a verificar el modo de medición aquí y cambiar el modo de medición de histograma de exposición automática a exposición automática básica.

35
00:02:22,410 --> 00:02:25,350
‫Y pueden ver que este volumen es en realidad un bloque bastante pequeño.

36
00:02:25,350 --> 00:02:32,190
‫Lo que podemos hacer es aumentar el tamaño de este volumen para que se aplique a toda el área.

37
00:02:32,190 --> 00:02:33,540
‫Así que vamos a reposicionarlo.

38
00:02:33,750 --> 00:02:38,130
‫Desplácese hacia abajo hasta la configuración del pincel en la parte inferior donde se encuentran los tamaños X, Y y Z.

39
00:02:38,430 --> 00:02:40,950
‫Podemos aumentar estos y ser un poco generosos.

40
00:02:41,220 --> 00:02:46,020
‫Así que solo queremos incluir todos los lugares a los que puede ir nuestro jugador en nuestro nivel.

41
00:02:46,050 --> 00:02:51,450
‫Y ahora pueden ver que la iluminación mejora instantáneamente y no tenemos este problema de que si miramos

42
00:02:51,450 --> 00:02:55,200
‫hacia otro lado de una luz, todo se vuelve muy, muy oscuro.

43
00:02:55,350 --> 00:03:01,980
‫Entonces, abramos el dibujo de contenido nuevamente porque quiero traer algo de la carpeta de arquitectura en

44
00:03:01,980 --> 00:03:03,090
‫la mazmorra.

45
00:03:03,360 --> 00:03:10,140
‫Quiero la malla lateral de la celda, así que traigamos eso a nuestro nivel e intentemos colocarlo cerca de la

46
00:03:10,140 --> 00:03:10,560
‫puerta.

47
00:03:10,890 --> 00:03:15,930
‫Y solo voy a tomar nota de qué tan alto debe estar para que no estorbe.

48
00:03:15,930 --> 00:03:25,620
‫Entonces, en este momento, la posición Z es -440, y si la coloco en cero cero, eso está fuera del camino.

49
00:03:25,830 --> 00:03:32,100
‫Así que lo que voy a hacer es colocarlo en el piso y agregar un componente de movimiento y

50
00:03:32,250 --> 00:03:38,670
‫su desplazamiento debe ser positivo para 14 porque si lo piensas bien, la estatua está en el zona de

51
00:03:38,670 --> 00:03:39,900
‫activación o será.

52
00:03:40,380 --> 00:03:43,950
‫Y cuando está en la zona de activación, queremos que se eleve en 440.

53
00:03:43,950 --> 00:03:48,780
‫Cuando quitemos la estatua, bajará por 440 y cerrará el área.

54
00:03:48,900 --> 00:03:51,930
‫Así que la estatua necesita que se configuren algunas propiedades de colisión.

55
00:03:51,930 --> 00:03:53,880
‫Así que reduciremos eso a los ajustes preestablecidos de colisión.

56
00:03:54,240 --> 00:04:03,270
‫Vamos a ir a personalizado y queremos que el capturador bloquee este objeto en particular porque queremos

57
00:04:03,270 --> 00:04:04,560
‫poder agarrarlo.

58
00:04:05,040 --> 00:04:11,130
‫Y si bajamos al peón, queremos que este objeto en particular ignore el peón para que no

59
00:04:11,130 --> 00:04:16,410
‫colisionemos con él, y también lo necesitaremos para generar eventos de superposición porque necesitamos

60
00:04:16,410 --> 00:04:19,080
‫que se superponga. con nuestro gatillo.

61
00:04:19,230 --> 00:04:21,300
‫Hablando de gatillo, todavía no lo tenemos.

62
00:04:21,300 --> 00:04:29,220
‫Así que seleccionemos nuestro soporte de estatua y agreguemos a eso un componente disparador como ese.

63
00:04:29,220 --> 00:04:37,110
‫Y luego volvamos a colocar ese gatillo para que abarque la estatua y luego agreguemos una etiqueta

64
00:04:37,110 --> 00:04:45,750
‫aceptable que desbloqueará dos para mí y seleccionemos la estatua que irá a su sección de actor y agregará

65
00:04:45,750 --> 00:04:52,140
‫una etiqueta que tendrá que coincidir como desbloqueo para maximizar esta ventana gráfica.

66
00:04:52,170 --> 00:04:58,290
‫Y ahora lo que tenemos que hacer es establecer ese vínculo entre el gatillo y el motor.

67
00:04:58,290 --> 00:05:01,950
‫Y vamos a hacer esto en el plano del nivel porque lo hemos configurado en el nivel.

68
00:05:01,950 --> 00:05:04,830
‫Estos actores no están conectados entre sí de ninguna otra manera.

69
00:05:05,250 --> 00:05:10,710
‫Así que vamos a ir al botón de plano, ir al plano de nivel abierto y luego asegurarnos de que

70
00:05:10,710 --> 00:05:12,570
‫tenemos nuestro soporte de estatua seleccionado.

71
00:05:12,570 --> 00:05:17,320
‫Vamos a salir de Begin Play o, más bien, vamos a hacer clic en la escena y agregar una referencia de

72
00:05:17,340 --> 00:05:18,300
‫creación a la estatua.

73
00:05:18,300 --> 00:05:19,620
‫Párate de esto.

74
00:05:19,620 --> 00:05:21,450
‫Necesitamos obtener ese componente de activación.

75
00:05:21,450 --> 00:05:25,200
‫Así que vamos a obtener componentes por clase.

76
00:05:26,420 --> 00:05:30,830
‫Y vamos a seleccionar la clase para que sean los componentes desencadenantes.

77
00:05:31,070 --> 00:05:32,930
‫Así que aquí tenemos una clase de componente desencadenante.

78
00:05:33,290 --> 00:05:37,100
‫Luego, la otra parte del rompecabezas es ir y seleccionar nuestro.

79
00:05:38,340 --> 00:05:43,490
‫Vende al actor y teniendo eso seleccionado, vamos a ir al nivel de la mazmorra.

80
00:05:43,500 --> 00:05:46,710
‫Vamos a hacer clic derecho y crear una referencia al actor de celda.

81
00:05:46,950 --> 00:05:51,270
‫Y luego usando esa celda, vamos a obtener componente por clase nuevamente.

82
00:05:51,600 --> 00:05:57,540
‫La clase que estamos buscando esta vez es el motor y luego la extracción de nuestro valor

83
00:05:57,540 --> 00:06:05,760
‫de retorno de los componentes desencadenantes que podemos llamar set motor y conectar el movimiento un pin y conectar el panel de ejecución para

84
00:06:05,760 --> 00:06:07,080
‫comenzar a jugar.

85
00:06:07,230 --> 00:06:11,670
‫Y lo otro que tenemos que hacer es seleccionar la celda y necesitamos hacerla móvil.

86
00:06:11,670 --> 00:06:19,380
‫Entonces, si vamos a general, podemos seleccionar movible allí, probablemente para hacer lo mismo con nuestra estatua agregada que ya

87
00:06:19,380 --> 00:06:20,910
‫necesita mover balas.

88
00:06:21,090 --> 00:06:27,270
‫Avancemos y presionemos reproducir y pueden ver que el lado de la celda se ha movido fuera del camino,

89
00:06:27,270 --> 00:06:31,860
‫se alcanza hasta el techo porque nuestra estatua está en el componente de activación.

90
00:06:31,860 --> 00:06:33,810
‫Pero no puedo levantar la estatua.

91
00:06:34,170 --> 00:06:40,080
‫Y la razón de esto es que actualmente está siendo retenido por el componente disparador y está

92
00:06:40,080 --> 00:06:42,450
‫configurado para no simular la física.

93
00:06:42,780 --> 00:06:47,270
‫Así que necesitamos agregar eso en nuestro capturador.

94
00:06:47,280 --> 00:06:55,710
‫CP Así que vamos a desafiarte a activar esta estatua para que esté lista para salir de ese componente de activación.

95
00:06:55,710 --> 00:07:01,200
‫Para hacer eso, necesitará configurar simular física en el componente de impacto, configurarlo, simular física

96
00:07:01,200 --> 00:07:01,950
‫en verdadero.

97
00:07:02,490 --> 00:07:04,980
‫También vas a tener que separar al actor.

98
00:07:04,980 --> 00:07:07,430
‫Así que separe al actor, separe del actor.

99
00:07:07,770 --> 00:07:12,900
‫Y pueden ver que así como teníamos roles de transformación de apego, también tenemos roles de transformación de

100
00:07:12,900 --> 00:07:13,380
‫desapego.

101
00:07:13,680 --> 00:07:17,370
‫Y para este también, vamos a usar Keep World Transform.

102
00:07:18,120 --> 00:07:23,310
‫Y luego, como beneficio adicional, una vez que saque esa estatua del componente de activación,

103
00:07:23,670 --> 00:07:29,310
‫notará que la puerta no se eleva automáticamente porque actualmente tenemos nuestro motor trabajando en una sola dirección.

104
00:07:29,580 --> 00:07:31,920
‫Entonces, como beneficio adicional, haz que funcione en ambos sentidos.

105
00:07:31,920 --> 00:07:36,960
‫Si pones algo en el volumen de activación, se mueve hacia la meta y si lo

106
00:07:36,960 --> 00:07:38,430
‫sacas, vuelve a empezar.

107
00:07:38,580 --> 00:07:40,500
‫Entonces saca el video y pruébalo.

108
00:07:43,690 --> 00:07:44,110
‫Bueno.

109
00:07:44,110 --> 00:07:44,830
‫Bienvenido de nuevo.

110
00:07:45,640 --> 00:07:51,730
‫Así que, antes que nada, en la captura de una copia donde estamos agarrando cosas, tenemos esto que llamamos cuerpos

111
00:07:51,730 --> 00:07:53,360
‫rígidos del componente de impacto.

112
00:07:53,380 --> 00:08:00,520
‫Tomemos ese componente de impacto y vamos a configurar la física de simulación como verdadera.

113
00:08:01,060 --> 00:08:04,420
‫Y luego tenemos esto conseguir el acto aquí.

114
00:08:04,690 --> 00:08:07,750
‫Voy a poner eso en su propia variable.

115
00:08:07,750 --> 00:08:14,090
‫Entonces, un actor, un actor estrella es igual a un resultado exitoso.

116
00:08:14,110 --> 00:08:15,100
‫Está bien, actor.

117
00:08:15,730 --> 00:08:16,930
‫Y luego podemos reemplazar eso.

118
00:08:16,930 --> 00:08:18,490
‫Así que golpea las etiquetas de los actores.

119
00:08:18,820 --> 00:08:22,360
‫Y luego, más abajo, también vamos a separar a ese actor.

120
00:08:22,360 --> 00:08:32,680
‫Así que presione la flecha del actor para separarse del actor y luego podemos hacer una separación F, transformar reglas, dos puntos, dos puntos, mantener el mundo, transformar

121
00:08:32,680 --> 00:08:38,380
‫un punto y coma al final de la línea y recompilar y ver si eso

122
00:08:38,380 --> 00:08:38,830
‫funciona.

123
00:08:39,070 --> 00:08:42,790
‫Sigamos adelante y presionemos reproducir e intentemos recoger nuestra estatua.

124
00:08:43,570 --> 00:08:46,510
‫Y esta vez sale perfectamente.

125
00:08:47,050 --> 00:08:50,140
‫Sin embargo, nuestra puerta no se cierra como debería.

126
00:08:50,590 --> 00:08:53,290
‫Entonces, ¿cómo vamos a seguir adelante y cerrar una puerta?

127
00:08:53,300 --> 00:08:55,750
‫Veamos si podemos volver a colocar la estatua en el estrado.

128
00:08:56,210 --> 00:08:59,380
‫Lo pego aquí y me voy.

129
00:08:59,800 --> 00:09:04,930
‫Permanece allí por sí mismo porque se adjunta automáticamente al componente de activación.

130
00:09:05,560 --> 00:09:10,990
‫Entonces, para el movimiento, un componente del desafío, la bonificación, si vamos y abrimos el motor

131
00:09:10,990 --> 00:09:18,130
‫que puede hacer un control P por cierto, y buscamos el motor y podemos mover un CP, entonces podemos bajar a donde

132
00:09:18,130 --> 00:09:20,170
‫está tengo si debe moverse.

133
00:09:20,350 --> 00:09:26,170
‫Y puede ver que esencialmente queremos una declaración alt aquí que establezca la ubicación de

134
00:09:26,170 --> 00:09:30,730
‫destino solo en la ubicación original en el caso alternativo.

135
00:09:31,510 --> 00:09:35,980
‫Y básicamente, el resto del código debe ejecutarse todo el tiempo para moverse a la ubicación.

136
00:09:35,980 --> 00:09:42,820
‫Así que saquemos todo de nuestra declaración if y solucionemos cualquier problema de sangría.

137
00:09:43,120 --> 00:09:45,550
‫Y esencialmente lo que queremos es la ubicación de destino.

138
00:09:46,330 --> 00:09:51,760
‫Vamos a establecerlo en un valor predeterminado antes de la instrucción if.

139
00:09:51,760 --> 00:09:55,900
‫Entonces, el valor predeterminado será la ubicación original.

140
00:09:55,900 --> 00:09:58,120
‫Voy a cortar ese desplazamiento de movimiento.

141
00:09:58,570 --> 00:10:01,870
‫Entonces, lo que tenemos es que configuramos una ubicación de destino con la ubicación original.

142
00:10:01,870 --> 00:10:05,920
‫Entonces, de manera predeterminada, querrá volver a su ubicación original.

143
00:10:06,250 --> 00:10:13,330
‫Pero si debería moverse es cierto, entonces necesitamos actualizar la ubicación de destino para que sea esencialmente

144
00:10:13,330 --> 00:10:17,830
‫igual a la ubicación original más el desplazamiento de movimiento.

145
00:10:17,980 --> 00:10:21,280
‫Eso nos lleva esencialmente a la ubicación de nuestro objetivo.

146
00:10:21,820 --> 00:10:28,120
‫Luego calculamos la ubicación actual, hacemos la distancia en el cálculo de la velocidad, hacemos

147
00:10:28,120 --> 00:10:33,040
‫la constante de interpretación V y establecemos la nueva ubicación activa.

148
00:10:33,040 --> 00:10:38,410
‫Y una cosa más que debemos hacer es cambiar la forma en que calculamos la velocidad, porque aquí

149
00:10:38,410 --> 00:10:44,080
‫estamos buscando la diferencia entre la ubicación original y la ubicación de destino, que cuando establecemos la ubicación de destino

150
00:10:44,080 --> 00:10:46,810
‫igual a la ubicación original va a ser cero.

151
00:10:46,810 --> 00:10:48,430
‫Y entonces nuestra velocidad va a ser cero.

152
00:10:48,850 --> 00:10:53,020
‫Entonces, en cambio, sabemos que la diferencia entre la ubicación de destino y la ubicación

153
00:10:53,020 --> 00:10:56,260
‫original es en realidad la longitud del desplazamiento del movimiento.

154
00:10:56,260 --> 00:11:00,880
‫Entonces, lo que podemos hacer, en lugar de calcular la distancia de esta manera, lo que

155
00:11:01,150 --> 00:11:07,120
‫siempre fue un poco derrochador, es hacer un desplazamiento de la longitud del punto y dividirlo por el tiempo de movimiento.

156
00:11:07,120 --> 00:11:12,010
‫Así que necesito algunos paréntesis porque es una función mover los paréntesis de la longitud del punto compensado dividido por

157
00:11:12,010 --> 00:11:13,000
‫el tiempo de movimiento.

158
00:11:13,000 --> 00:11:14,560
‫Vamos a recompilar y probar eso.

159
00:11:14,830 --> 00:11:21,130
‫Continúe y presione reproducir, recoja nuestra estatua y podrá ver que la puerta se cierra.

160
00:11:21,130 --> 00:11:22,360
‫No dejé que se abriera del todo.

161
00:11:22,360 --> 00:11:25,300
‫Así que tal vez no viste que va todo el camino.

162
00:11:25,300 --> 00:11:29,620
‫Pero si dejo caer la estatua en este lugar, se levanta hasta la cima.

163
00:11:30,430 --> 00:11:34,870
‫Quítate la estatua y vuelve a bajar hasta el fondo.

164
00:11:34,990 --> 00:11:35,530
‫Buena cosa.

165
00:11:35,530 --> 00:11:43,270
‫Así que ahora todo lo que me queda por hacer es agregar una pequeña parte o algo que podamos tomar para el rompecabezas.

166
00:11:43,270 --> 00:11:50,380
‫Así que voy a ir a los macerados y los accesorios y encuentro una pequeña olla completa y la pongo junto a

167
00:11:50,380 --> 00:11:52,660
‫esta otra puerta del otro lado.

168
00:11:53,080 --> 00:11:56,680
‫Así que hay un pequeño desafío tratando de encontrar algo que podamos poner en el lugar de la estatua.

169
00:11:57,010 --> 00:12:01,720
‫Y lo configuré para generar eventos superpuestos al igual que la estatua, los ajustes preestablecidos de colisión.

170
00:12:01,720 --> 00:12:03,880
‫Necesitamos establecer dos personalizados.

171
00:12:04,870 --> 00:12:11,020
‫Vamos a cambiar eso para que el capturador pueda agarrarlo, así que póngalo para bloquear y que no se

172
00:12:11,020 --> 00:12:12,310
‫superponga al peón.

173
00:12:12,580 --> 00:12:18,310
‫Y vamos a ir a las etiquetas de los actores, agregar una etiqueta para desbloquear dos.

174
00:12:18,550 --> 00:12:22,720
‫Y luego, lo último que tenemos que hacer es configurarlo como móvil.

175
00:12:22,720 --> 00:12:25,150
‫Sigamos adelante y presionemos jugar y veamos si podemos llevarnos este bote.

176
00:12:25,420 --> 00:12:25,740
‫Sí.

177
00:12:25,750 --> 00:12:26,890
‫Parece que podemos.

178
00:12:26,890 --> 00:12:30,220
‫Vayamos y llevémoslo a esta área del mausoleo.

179
00:12:31,090 --> 00:12:37,510
‫Podemos despegar la estatua, tomar nuestra olla y pegarla en su lugar.

180
00:12:38,470 --> 00:12:42,430
‫Y puedes ver que se abre y podemos tomar la estatua y correr hacia ella.

181
00:12:43,220 --> 00:12:43,670
‫tastico

182
00:12:44,000 --> 00:12:51,440
‫Entonces, en esta lección, ordenamos el resto de nuestro nivel y completamos el juego que implicó hacer algunos cambios en el

183
00:12:51,440 --> 00:12:58,730
‫código, incluido hacer que el movimiento sea nuestro movimiento hacia atrás y permitir que el capturador separe las cosas que

184
00:12:58,730 --> 00:13:01,490
‫recoge y las configure para simular física.

185
00:13:01,850 --> 00:13:02,600
‫Buena cosa.

186
00:13:02,630 --> 00:13:04,250
‫Te veré en la próxima conferencia.

