‫Hola y bienvenido.
‫En esta conferencia, vamos a pulir este nivel.
‫Vamos a llegar hasta el punto en que podamos dejar caer la estatua de la gárgola.
‫Podemos pasar a nuestra nueva área y hacer que cuando estemos en el mausoleo, tengamos una puerta allá,
‫una estatua aquí.
‫Si sacamos la estatua de su podio, la puerta se cerrará y no podremos salir a tiempo.
‫Y tenemos que encontrar algo más para poner en el podio.
‫Profundicemos y veamos cómo logramos todo esto.
‫Así que quiero pasar a implementar este rompecabezas final en la cripta.
‫Entonces, lo que vamos a hacer aquí es colocar un podio en el centro con una estatua en él, y voy
‫a colocar una barandilla o una puerta arriba que se puede derrumbar si quitas la estatua. .
‫Entonces, si miro en las medidas y los accesorios de las mazmorras medievales, está la estatua dorada de metal con capucha y
‫el soporte de la estatua, que usaré ambos.
‫Así que sigamos adelante y traigamos la estatua de pie.
‫Primero, podemos ir a la vista de cuatro por cuatro para asegurarnos de que la estoy colocando aproximadamente en el centro que
‫haré.
‫Y luego traigamos la estatua de metal encapuchada, lo notará.
‫Absolutamente.
‫Diminuto, diminuto, Dios mío, eso es absolutamente minúsculo.
‫Entonces, lo que vamos a tener que hacer es aumentar su escala.
‫Solo voy a golpear la cerradura.
‫Pero a continuación, la escala para que todo vaya junto.
‫Probemos diez veces más grande.
‫Escupo grande, tal vez unas seis veces más grande es bueno para esta estatua.
‫Y pongámoslo en el pedestal de la estatua y rotémoslo.
‫Ahora notará que la escena sigue oscureciéndose.
‫Ahora, esto se debe al método de compensación de exposición que se está utilizando en la escena.
‫Para cambiar eso, necesitamos ir a nuestro acto ADD rápidamente.
‫Añadir básicamente ir a los volúmenes y vamos a buscar.
‫El volumen de posprocesamiento.
‫Voy a poner eso en la escena, haré clic derecho sobre él, lo moveré a la carpeta global y luego
‫seleccionaré al actor.
‫Vamos a ir al panel de detalles, vamos a ir a la configuración de exposición y vamos
‫a verificar el modo de medición aquí y cambiar el modo de medición de histograma de exposición automática a exposición automática básica.
‫Y pueden ver que este volumen es en realidad un bloque bastante pequeño.
‫Lo que podemos hacer es aumentar el tamaño de este volumen para que se aplique a toda el área.
‫Así que vamos a reposicionarlo.
‫Desplácese hacia abajo hasta la configuración del pincel en la parte inferior donde se encuentran los tamaños X, Y y Z.
‫Podemos aumentar estos y ser un poco generosos.
‫Así que solo queremos incluir todos los lugares a los que puede ir nuestro jugador en nuestro nivel.
‫Y ahora pueden ver que la iluminación mejora instantáneamente y no tenemos este problema de que si miramos
‫hacia otro lado de una luz, todo se vuelve muy, muy oscuro.
‫Entonces, abramos el dibujo de contenido nuevamente porque quiero traer algo de la carpeta de arquitectura en
‫la mazmorra.
‫Quiero la malla lateral de la celda, así que traigamos eso a nuestro nivel e intentemos colocarlo cerca de la
‫puerta.
‫Y solo voy a tomar nota de qué tan alto debe estar para que no estorbe.
‫Entonces, en este momento, la posición Z es -440, y si la coloco en cero cero, eso está fuera del camino.
‫Así que lo que voy a hacer es colocarlo en el piso y agregar un componente de movimiento y
‫su desplazamiento debe ser positivo para 14 porque si lo piensas bien, la estatua está en el zona de
‫activación o será.
‫Y cuando está en la zona de activación, queremos que se eleve en 440.
‫Cuando quitemos la estatua, bajará por 440 y cerrará el área.
‫Así que la estatua necesita que se configuren algunas propiedades de colisión.
‫Así que reduciremos eso a los ajustes preestablecidos de colisión.
‫Vamos a ir a personalizado y queremos que el capturador bloquee este objeto en particular porque queremos
‫poder agarrarlo.
‫Y si bajamos al peón, queremos que este objeto en particular ignore el peón para que no
‫colisionemos con él, y también lo necesitaremos para generar eventos de superposición porque necesitamos
‫que se superponga. con nuestro gatillo.
‫Hablando de gatillo, todavía no lo tenemos.
‫Así que seleccionemos nuestro soporte de estatua y agreguemos a eso un componente disparador como ese.
‫Y luego volvamos a colocar ese gatillo para que abarque la estatua y luego agreguemos una etiqueta
‫aceptable que desbloqueará dos para mí y seleccionemos la estatua que irá a su sección de actor y agregará
‫una etiqueta que tendrá que coincidir como desbloqueo para maximizar esta ventana gráfica.
‫Y ahora lo que tenemos que hacer es establecer ese vínculo entre el gatillo y el motor.
‫Y vamos a hacer esto en el plano del nivel porque lo hemos configurado en el nivel.
‫Estos actores no están conectados entre sí de ninguna otra manera.
‫Así que vamos a ir al botón de plano, ir al plano de nivel abierto y luego asegurarnos de que
‫tenemos nuestro soporte de estatua seleccionado.
‫Vamos a salir de Begin Play o, más bien, vamos a hacer clic en la escena y agregar una referencia de
‫creación a la estatua.
‫Párate de esto.
‫Necesitamos obtener ese componente de activación.
‫Así que vamos a obtener componentes por clase.
‫Y vamos a seleccionar la clase para que sean los componentes desencadenantes.
‫Así que aquí tenemos una clase de componente desencadenante.
‫Luego, la otra parte del rompecabezas es ir y seleccionar nuestro.
‫Vende al actor y teniendo eso seleccionado, vamos a ir al nivel de la mazmorra.
‫Vamos a hacer clic derecho y crear una referencia al actor de celda.
‫Y luego usando esa celda, vamos a obtener componente por clase nuevamente.
‫La clase que estamos buscando esta vez es el motor y luego la extracción de nuestro valor
‫de retorno de los componentes desencadenantes que podemos llamar set motor y conectar el movimiento un pin y conectar el panel de ejecución para
‫comenzar a jugar.
‫Y lo otro que tenemos que hacer es seleccionar la celda y necesitamos hacerla móvil.
‫Entonces, si vamos a general, podemos seleccionar movible allí, probablemente para hacer lo mismo con nuestra estatua agregada que ya
‫necesita mover balas.
‫Avancemos y presionemos reproducir y pueden ver que el lado de la celda se ha movido fuera del camino,
‫se alcanza hasta el techo porque nuestra estatua está en el componente de activación.
‫Pero no puedo levantar la estatua.
‫Y la razón de esto es que actualmente está siendo retenido por el componente disparador y está
‫configurado para no simular la física.
‫Así que necesitamos agregar eso en nuestro capturador.
‫CP Así que vamos a desafiarte a activar esta estatua para que esté lista para salir de ese componente de activación.
‫Para hacer eso, necesitará configurar simular física en el componente de impacto, configurarlo, simular física
‫en verdadero.
‫También vas a tener que separar al actor.
‫Así que separe al actor, separe del actor.
‫Y pueden ver que así como teníamos roles de transformación de apego, también tenemos roles de transformación de
‫desapego.
‫Y para este también, vamos a usar Keep World Transform.
‫Y luego, como beneficio adicional, una vez que saque esa estatua del componente de activación,
‫notará que la puerta no se eleva automáticamente porque actualmente tenemos nuestro motor trabajando en una sola dirección.
‫Entonces, como beneficio adicional, haz que funcione en ambos sentidos.
‫Si pones algo en el volumen de activación, se mueve hacia la meta y si lo
‫sacas, vuelve a empezar.
‫Entonces saca el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que, antes que nada, en la captura de una copia donde estamos agarrando cosas, tenemos esto que llamamos cuerpos
‫rígidos del componente de impacto.
‫Tomemos ese componente de impacto y vamos a configurar la física de simulación como verdadera.
‫Y luego tenemos esto conseguir el acto aquí.
‫Voy a poner eso en su propia variable.
‫Entonces, un actor, un actor estrella es igual a un resultado exitoso.
‫Está bien, actor.
‫Y luego podemos reemplazar eso.
‫Así que golpea las etiquetas de los actores.
‫Y luego, más abajo, también vamos a separar a ese actor.
‫Así que presione la flecha del actor para separarse del actor y luego podemos hacer una separación F, transformar reglas, dos puntos, dos puntos, mantener el mundo, transformar
‫un punto y coma al final de la línea y recompilar y ver si eso
‫funciona.
‫Sigamos adelante y presionemos reproducir e intentemos recoger nuestra estatua.
‫Y esta vez sale perfectamente.
‫Sin embargo, nuestra puerta no se cierra como debería.
‫Entonces, ¿cómo vamos a seguir adelante y cerrar una puerta?
‫Veamos si podemos volver a colocar la estatua en el estrado.
‫Lo pego aquí y me voy.
‫Permanece allí por sí mismo porque se adjunta automáticamente al componente de activación.
‫Entonces, para el movimiento, un componente del desafío, la bonificación, si vamos y abrimos el motor
‫que puede hacer un control P por cierto, y buscamos el motor y podemos mover un CP, entonces podemos bajar a donde
‫está tengo si debe moverse.
‫Y puede ver que esencialmente queremos una declaración alt aquí que establezca la ubicación de
‫destino solo en la ubicación original en el caso alternativo.
‫Y básicamente, el resto del código debe ejecutarse todo el tiempo para moverse a la ubicación.
‫Así que saquemos todo de nuestra declaración if y solucionemos cualquier problema de sangría.
‫Y esencialmente lo que queremos es la ubicación de destino.
‫Vamos a establecerlo en un valor predeterminado antes de la instrucción if.
‫Entonces, el valor predeterminado será la ubicación original.
‫Voy a cortar ese desplazamiento de movimiento.
‫Entonces, lo que tenemos es que configuramos una ubicación de destino con la ubicación original.
‫Entonces, de manera predeterminada, querrá volver a su ubicación original.
‫Pero si debería moverse es cierto, entonces necesitamos actualizar la ubicación de destino para que sea esencialmente
‫igual a la ubicación original más el desplazamiento de movimiento.
‫Eso nos lleva esencialmente a la ubicación de nuestro objetivo.
‫Luego calculamos la ubicación actual, hacemos la distancia en el cálculo de la velocidad, hacemos
‫la constante de interpretación V y establecemos la nueva ubicación activa.
‫Y una cosa más que debemos hacer es cambiar la forma en que calculamos la velocidad, porque aquí
‫estamos buscando la diferencia entre la ubicación original y la ubicación de destino, que cuando establecemos la ubicación de destino
‫igual a la ubicación original va a ser cero.
‫Y entonces nuestra velocidad va a ser cero.
‫Entonces, en cambio, sabemos que la diferencia entre la ubicación de destino y la ubicación
‫original es en realidad la longitud del desplazamiento del movimiento.
‫Entonces, lo que podemos hacer, en lugar de calcular la distancia de esta manera, lo que
‫siempre fue un poco derrochador, es hacer un desplazamiento de la longitud del punto y dividirlo por el tiempo de movimiento.
‫Así que necesito algunos paréntesis porque es una función mover los paréntesis de la longitud del punto compensado dividido por
‫el tiempo de movimiento.
‫Vamos a recompilar y probar eso.
‫Continúe y presione reproducir, recoja nuestra estatua y podrá ver que la puerta se cierra.
‫No dejé que se abriera del todo.
‫Así que tal vez no viste que va todo el camino.
‫Pero si dejo caer la estatua en este lugar, se levanta hasta la cima.
‫Quítate la estatua y vuelve a bajar hasta el fondo.
‫Buena cosa.
‫Así que ahora todo lo que me queda por hacer es agregar una pequeña parte o algo que podamos tomar para el rompecabezas.
‫Así que voy a ir a los macerados y los accesorios y encuentro una pequeña olla completa y la pongo junto a
‫esta otra puerta del otro lado.
‫Así que hay un pequeño desafío tratando de encontrar algo que podamos poner en el lugar de la estatua.
‫Y lo configuré para generar eventos superpuestos al igual que la estatua, los ajustes preestablecidos de colisión.
‫Necesitamos establecer dos personalizados.
‫Vamos a cambiar eso para que el capturador pueda agarrarlo, así que póngalo para bloquear y que no se
‫superponga al peón.
‫Y vamos a ir a las etiquetas de los actores, agregar una etiqueta para desbloquear dos.
‫Y luego, lo último que tenemos que hacer es configurarlo como móvil.
‫Sigamos adelante y presionemos jugar y veamos si podemos llevarnos este bote.
‫Sí.
‫Parece que podemos.
‫Vayamos y llevémoslo a esta área del mausoleo.
‫Podemos despegar la estatua, tomar nuestra olla y pegarla en su lugar.
‫Y puedes ver que se abre y podemos tomar la estatua y correr hacia ella.
‫tastico
‫Entonces, en esta lección, ordenamos el resto de nuestro nivel y completamos el juego que implicó hacer algunos cambios en el
‫código, incluido hacer que el movimiento sea nuestro movimiento hacia atrás y permitir que el capturador separe las cosas que
‫recoge y las configure para simular física.
‫Buena cosa.
‫Te veré en la próxima conferencia.