﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,250
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,250 --> 00:00:08,460
‫ในการบรรยายนี้ เราจะขัดเกลาระดับนี้

3
00:00:08,460 --> 00:00:13,560
‫เรากำลังจะไปถึงจุดที่เราสามารถวางรูปปั้นกากอยล์ได้

4
00:00:13,560 --> 00:00:22,200
‫เราสามารถเข้าไปในพื้นที่ใหม่ของเรา และทำให้เมื่อเราอยู่ในสุสาน เรามีประตูที่นั่น เรามีรูปปั้นที่นี่

5
00:00:22,200 --> 00:00:28,230
‫ถ้าเราเอารูปปั้นขึ้นจากแท่น ประตูก็ปิด และเราจะออกไปไม่ทัน

6
00:00:28,230 --> 00:00:30,960
‫และเราต้องหาอย่างอื่นมาวางบนแท่น

7
00:00:30,960 --> 00:00:39,390
‫มาดำดิ่งลงไปและดูว่าเราบรรลุทั้งหมดนี้ได้อย่างไร เพื่อที่เราจะเข้าร่วมในการนำปริศนาสุดท้ายนี้ไปใช้ในห้องใต้ดิน

8
00:00:39,390 --> 00:00:46,440
‫สิ่งที่เราจะทำที่นี่คือ ฉันจะวางแท่นตรงกลางโดยมีรูปปั้นอยู่ และฉันจะวางราวบันไดหรือประตูด้านบนที่สามารถลงมาได้หากคุณถอดรูปปั้นออก

9
00:00:46,440 --> 00:00:52,290
‫.

10
00:00:52,290 --> 00:00:58,560
‫ดังนั้นหากฉันดูตาข่ายและอุปกรณ์ประกอบฉากของดันเจี้ยนยุคกลาง มีรูปปั้นโลหะสีทองมีฮู้ดและฐานรูปปั้น

11
00:00:58,560 --> 00:01:01,290
‫ซึ่งฉันจะใช้ทั้งสองอย่าง

12
00:01:01,290 --> 00:01:04,290
‫งั้นเราไปเอารูปปั้นมายืนกันก่อนเลย

13
00:01:04,290 --> 00:01:11,440
‫อันดับแรก เราสามารถเข้าไปดูแบบเต็มสี่มุมมองเพื่อให้แน่ใจว่าฉันกำลังวางตำแหน่งไว้ตรงกลางที่ฉันจะทำ

14
00:01:11,460 --> 00:01:15,480
‫แล้วเอารูปปั้นโลหะที่คลุมด้วยผ้าเข้ามาคุณจะสังเกตเห็น

15
00:01:15,480 --> 00:01:20,070
‫ตัวเล็ก ใจดี จิ๋ว จิ๋ว จิ๋วจริงๆ

16
00:01:20,070 --> 00:01:24,780
‫สิ่งที่เราต้องทำคือเราต้องเพิ่มขนาดของมัน

17
00:01:24,780 --> 00:01:28,440
‫ฉันแค่จะกดปุ่มล็อคข้างสเกลเพื่อให้ทุกอย่างเข้ากัน

18
00:01:28,440 --> 00:01:30,150
‫มาลองกันใหญ่เป็นสิบเท่า

19
00:01:30,180 --> 00:01:30,930
‫มันใหญ่ไปหน่อย

20
00:01:30,930 --> 00:01:34,020
‫อาจใหญ่กว่าประมาณหกเท่าก็ดีสำหรับรูปปั้นนี้

21
00:01:34,020 --> 00:01:38,670
‫ให้วางเขาบนแท่นของรูปปั้นแล้วหมุนเขาไปรอบๆ

22
00:01:38,670 --> 00:01:41,010
‫ตอนนี้ คุณจะสังเกตเห็นว่าฉากนั้นมืดลงเรื่อยๆ

23
00:01:41,010 --> 00:01:47,430
‫นี่เป็นเพราะวิธีการชดเชยแสงที่ใช้ในฉาก

24
00:01:47,430 --> 00:01:52,680
‫ในการเปลี่ยนแปลงนั้น เราต้องไปที่นักแสดงของเราอย่างรวดเร็ว

25
00:01:52,680 --> 00:01:57,810
‫เพิ่มโดยทั่วไปไปที่วอลุ่มและเราจะมองหา

26
00:01:58,680 --> 00:02:01,050
‫ปริมาณการประมวลผลภายหลัง

27
00:02:01,050 --> 00:02:09,030
‫ฉันจะใส่มันในฉาก คลิกขวาบนมัน และฉันจะย้ายไปยังโฟลเดอร์ส่วนกลาง จากนั้นเลือกนักแสดง

28
00:02:09,030 --> 00:02:14,910
‫เราจะไปที่บานหน้าต่างรายละเอียด ไปที่การตั้งค่าการเปิดรับแสง และเราจะตรวจสอบโหมดการวัดแสงที่นี่

29
00:02:14,910 --> 00:02:22,050
‫และเปลี่ยนโหมดการวัดแสงจากฮิสโตแกรมการเปิดรับแสงอัตโนมัติเป็นการเปิดรับแสงอัตโนมัติแบบพื้นฐาน

30
00:02:22,290 --> 00:02:25,380
‫และคุณจะเห็นว่าปริมาณนี้จริงๆ แล้วค่อนข้างเป็นบล็อกเล็กๆ

31
00:02:25,380 --> 00:02:32,220
‫สิ่งที่เราทำได้คือเพิ่มขนาดของโวลุ่มนี้เพื่อให้ใช้ได้กับพื้นที่ทั้งหมด

32
00:02:32,220 --> 00:02:33,780
‫ลองเปลี่ยนตำแหน่งกัน

33
00:02:33,810 --> 00:02:38,400
‫เลื่อนลงไปที่การตั้งค่าแปรงที่ด้านล่างซึ่งมีขนาด X, Y และ Z

34
00:02:38,410 --> 00:02:41,220
‫เราสามารถเพิ่มสิ่งเหล่านี้และใจกว้างได้บ้าง

35
00:02:41,220 --> 00:02:46,110
‫ดังนั้นเราจึงต้องการรวมทุกที่ที่ผู้เล่นของเราสามารถไปได้ในระดับของเราเช่นนั้น

36
00:02:46,110 --> 00:02:51,480
‫และตอนนี้ คุณจะเห็นได้ว่าแสงเริ่มดีขึ้นในทันที และเราไม่มีปัญหานี้หากเราละสายตาจากแสง

37
00:02:51,480 --> 00:02:55,350
‫ทุกสิ่งทุกอย่างจะมืดลงจริงๆ

38
00:02:55,350 --> 00:03:03,330
‫มาเปิดการวาดเนื้อหากันอีกครั้งเพราะฉันต้องการนำบางอย่างจากโฟลเดอร์สถาปัตยกรรมในดันเจี้ยน

39
00:03:03,330 --> 00:03:05,760
‫อยากได้ตาข่ายข้างเซลล์

40
00:03:05,760 --> 00:03:10,830
‫ลองนำสิ่งนั้นมาสู่ระดับของเราเพื่อลองและวางตำแหน่งนั้นไว้ใกล้ประตู

41
00:03:10,830 --> 00:03:15,990
‫และฉันแค่จะสังเกตว่ามันสูงแค่ไหนที่จะต้องไปให้พ้นทาง

42
00:03:15,990 --> 00:03:25,770
‫ดังนั้น ณ เวลานี้ ตำแหน่ง Z คือ -440 และหากผมจัดตำแหน่งไว้ที่ศูนย์ศูนย์ แสดงว่าไม่เป็นเช่นนั้น

43
00:03:25,770 --> 00:03:32,250
‫สิ่งที่ผมจะทำคือ ผมจะวางมันลงบนพื้น และผมจะเพิ่มส่วนประกอบที่เสนอญัตติ และค่าออฟเซ็ตควรเป็นค่าบวกสำหรับ

44
00:03:32,250 --> 00:03:40,170
‫14 เพราะถ้าคุณลองคิดดู รูปปั้นจะอยู่ใน โซนทริกเกอร์หรือจะเป็น

45
00:03:40,290 --> 00:03:43,980
‫และเมื่อมันอยู่ในโซนทริกเกอร์ เราต้องการให้มันเพิ่มขึ้น 440

46
00:03:43,980 --> 00:03:48,900
‫เมื่อเราถอดรูปปั้น มันจะลงไป 4 ถึง 40 และปิดพื้นที่

47
00:03:48,900 --> 00:03:51,960
‫ดังนั้นรูปปั้นจึงจำเป็นต้องมีการตั้งค่าคุณสมบัติการชนกัน

48
00:03:51,960 --> 00:03:54,120
‫ดังนั้นเราจะลงไปที่ค่าที่ตั้งไว้ของการชนกัน

49
00:03:54,120 --> 00:04:04,920
‫เราจะไปที่กำหนดเองและเราต้องการให้ตัวจับเพื่อบล็อกวัตถุเฉพาะนี้เพราะเราต้องการสามารถคว้ามันไว้ได้

50
00:04:04,920 --> 00:04:12,270
‫และถ้าเราลงไปที่โรงรับจำนำ เราต้องการให้วัตถุนี้ละเลยการจำนำ เพื่อที่เราจะได้ไม่ชนกับมัน

51
00:04:12,270 --> 00:04:19,260
‫และเราต้องการมันเพื่อสร้างเหตุการณ์ที่ทับซ้อนกันเช่นกัน เพราะเราต้องการให้มันทับซ้อนกับทริกเกอร์ของเรา

52
00:04:19,260 --> 00:04:21,390
‫พูดถึงทริกเกอร์ เรายังไม่มี

53
00:04:21,390 --> 00:04:29,280
‫ลองเลือกขาตั้งรูปปั้นของเราแล้วเพิ่มส่วนประกอบทริกเกอร์เช่นนั้น

54
00:04:29,280 --> 00:04:45,780
‫จากนั้นมาปรับตำแหน่งทริกเกอร์ให้ครอบคลุมรูปปั้นแล้วเพิ่มแท็กที่ยอมรับได้ซึ่งกำลังจะปลดล็อคสองอันสำหรับฉันแล้วเลือกรูปปั้นจะไปที่ส่วนนักแสดงและเพิ่มแท็กซึ่งจะต้องตรงกัน

55
00:04:45,780 --> 00:04:52,200
‫เป็นการปลดล็อกเพื่อเพิ่มวิวพอร์ตนี้ให้สูงสุด

56
00:04:52,200 --> 00:04:58,320
‫และตอนนี้สิ่งที่เราต้องทำคือสร้างการเชื่อมโยงระหว่างทริกเกอร์และผู้เสนอญัตติ

57
00:04:58,320 --> 00:05:02,010
‫และเรากำลังจะทำสิ่งนี้ในพิมพ์เขียวระดับ เพราะเราตั้งค่านี้ในระดับ

58
00:05:02,010 --> 00:05:05,100
‫นักแสดงเหล่านี้ไม่ได้เชื่อมต่อกันในทางอื่นใด

59
00:05:05,100 --> 00:05:12,600
‫ดังนั้นเราจะไปที่ปุ่มพิมพ์เขียว ไปที่พิมพ์เขียวระดับเปิด แล้วตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราได้เลือกขาตั้งรูปปั้นของเราแล้ว

60
00:05:12,600 --> 00:05:18,360
‫เราจะเลิกเล่น Begin Play หรือมากกว่าเราจะคลิกในฉากและเพิ่มการอ้างอิงการสร้างไปยังรูปปั้น

61
00:05:18,360 --> 00:05:19,680
‫ยืนจากนี้

62
00:05:19,680 --> 00:05:21,480
‫เราจำเป็นต้องได้รับองค์ประกอบทริกเกอร์นั้น

63
00:05:21,480 --> 00:05:25,470
‫เราจะทำการ get component ทีละคลาส

64
00:05:26,360 --> 00:05:31,070
‫และเราจะเลือกคลาสให้เป็นองค์ประกอบทริกเกอร์

65
00:05:31,070 --> 00:05:33,230
‫ดังนั้นเราจึงมีคลาสองค์ประกอบทริกเกอร์ที่นี่

66
00:05:33,260 --> 00:05:37,340
‫จากนั้นส่วนอื่นของปริศนาคือไปและเลือกของเรา

67
00:05:38,310 --> 00:05:43,530
‫ขายนักแสดงและเลือกสิ่งนั้น เราจะเข้าสู่ระดับดันเจี้ยน

68
00:05:43,530 --> 00:05:46,890
‫เราจะคลิกขวาและสร้างการอ้างอิงถึงตัวแสดงเซลล์

69
00:05:46,890 --> 00:05:51,570
‫แล้วใช้เซลล์นั้น เราจะได้ส่วนประกอบตามคลาสอีกครั้ง

70
00:05:51,570 --> 00:05:54,180
‫คลาสที่เรากำลังมองหาในครั้งนี้คือผู้เสนอญัตติ

71
00:05:54,180 --> 00:06:07,230
‫จากนั้นดึงค่าที่ส่งกลับของเราออกจากองค์ประกอบทริกเกอร์ เราสามารถเรียก set Mover และเชื่อมต่อหมุดผู้เสนอญัตติและเชื่อมต่อพินการดำเนินการเพื่อเริ่มเล่น

72
00:06:07,230 --> 00:06:11,730
‫และอีกอย่างที่เราต้องทำคือเลือกเซลล์และเราต้องทำให้เซลล์เคลื่อนที่ได้

73
00:06:11,730 --> 00:06:15,870
‫ดังนั้นถ้าจะพูดถึงทั่วไป เราก็สามารถเลือกที่เคลื่อนย้ายได้ในนั้น

74
00:06:16,530 --> 00:06:20,250
‫เราอาจต้องทำเช่นเดียวกันกับรูปปั้นที่คลุมด้วยผ้าซึ่งต้องเคลื่อนย้ายได้

75
00:06:20,250 --> 00:06:21,150
‫มันเป็นไปแล้ว

76
00:06:21,150 --> 00:06:31,890
‫ไปต่อกันเลย ตีเล่น คุณจะเห็นว่าด้านเซลล์เคลื่อนออกนอกทาง เอื้อมถึงเพดานเพราะรูปปั้นของเราอยู่ในองค์ประกอบทริกเกอร์

77
00:06:31,890 --> 00:06:34,080
‫แต่ฉันไม่สามารถหยิบรูปปั้นขึ้นได้

78
00:06:34,080 --> 00:06:42,660
‫และเหตุผลก็คือว่าขณะนี้องค์ประกอบทริกเกอร์ถูกยึดไว้ และถูกตั้งค่าไม่ให้จำลองฟิสิกส์

79
00:06:42,660 --> 00:06:47,280
‫ดังนั้นเราจึงต้องเพิ่มสิ่งนั้นลงในตัวจับของเรา

80
00:06:47,280 --> 00:06:55,770
‫CP ดังนั้นขอท้าให้คุณเปิดใช้งานรูปปั้นนี้เพื่อให้พร้อมที่จะย้ายออกจากองค์ประกอบทริกเกอร์นั้น

81
00:06:55,770 --> 00:07:02,160
‫ในการทำเช่นนั้น คุณจะต้องตั้งค่าการจำลองฟิสิกส์บนองค์ประกอบ Hit คุณจะต้องตั้งค่าการจำลองฟิสิกส์ให้เป็นจริง

82
00:07:02,430 --> 00:07:05,010
‫คุณจะต้องแยกตัวนักแสดงออกด้วย

83
00:07:05,010 --> 00:07:07,650
‫เลยแยกนักแสดงออกจากนักแสดง

84
00:07:07,650 --> 00:07:13,590
‫และคุณจะเห็นว่าเช่นเดียวกับที่เรามีบทบาทในการแปลงไฟล์แนบ เราก็มีบทบาทในการเปลี่ยนรูปแบบการปลดด้วยเช่นกัน

85
00:07:13,590 --> 00:07:17,610
‫และสำหรับอันนี้ด้วย เราจะใช้ Keep World Transform

86
00:07:18,090 --> 00:07:23,550
‫และโบนัส เมื่อคุณนำรูปปั้นนั้นออกจากองค์ประกอบทริกเกอร์ คุณจะสังเกตเห็นว่าประตูไม่ขึ้นโดยอัตโนมัติ

87
00:07:23,550 --> 00:07:29,460
‫เนื่องจากขณะนี้เรามีผู้เสนอญัตติของเราทำงานในทิศทางเดียวเท่านั้น

88
00:07:29,460 --> 00:07:31,980
‫เพื่อเป็นโบนัส ทำให้มันใช้ได้ทั้งสองทาง

89
00:07:31,980 --> 00:07:38,550
‫หากคุณใส่บางอย่างลงในระดับเสียงของทริกเกอร์ มันจะเคลื่อนที่ไปยังเป้าหมาย และหากคุณนำออก มันก็จะย้ายกลับมาที่จุดเริ่มต้น

90
00:07:38,550 --> 00:07:40,740
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วไปกันเลย

91
00:07:43,780 --> 00:07:44,170
‫ตกลง.

92
00:07:44,170 --> 00:07:45,130
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

93
00:07:45,550 --> 00:07:53,410
‫อย่างแรกเลย ใน grab CP ที่เราจับสิ่งของ เราได้วิธีนี้ที่เรียกว่าวัตถุที่แข็งกระด้างจากองค์ประกอบการตี

94
00:07:53,410 --> 00:08:00,820
‫ลองใช้องค์ประกอบ Hit นั้นแล้วเราจะตั้งค่าฟิสิกส์จำลองให้เป็นจริง

95
00:08:00,940 --> 00:08:04,660
‫แล้วเราก็ได้นักแสดงที่นี่

96
00:08:04,660 --> 00:08:07,810
‫ฉันจะใส่มันเข้าไปในตัวแปรของมันเอง

97
00:08:07,810 --> 00:08:16,990
‫ดังนั้น นักแสดง ดารา ดารา เท่ากับ ตี ผล ได้ นักแสดง แล้วเราก็สามารถแทนที่ได้

98
00:08:16,990 --> 00:08:18,730
‫แท็กนักแสดงตีเลย

99
00:08:18,730 --> 00:08:22,390
‫และต่อไปเราจะแยกนักแสดงคนนั้นออกด้วย

100
00:08:22,390 --> 00:08:39,100
‫ตีนักแสดง ลูกศร แยกตัวออกจากนักแสดง จากนั้นเราจะทำการแยก F, เปลี่ยนกฎ, ทวิภาค, ทวิภาค, รักษาโลก, เปลี่ยนเครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัดแล้วคอมไพล์ใหม่และดูว่ามันใช้งานได้หรือไม่

101
00:08:39,100 --> 00:08:43,060
‫ไปลุยกันเลย มาลองเล่นและหยิบรูปปั้นของเรากัน

102
00:08:43,510 --> 00:08:46,750
‫และคราวนี้มันก็ออกมาอย่างสมบูรณ์แบบ

103
00:08:46,930 --> 00:08:50,440
‫อย่างไรก็ตาม ประตูของเราไม่ปิดอย่างที่ควรจะเป็น

104
00:08:50,440 --> 00:08:53,350
‫แล้วเราจะดำเนินการปิดประตูของเราได้อย่างไร?

105
00:08:53,350 --> 00:08:56,050
‫มาดูกันว่าเราจะนำรูปปั้นกลับมาบนขาตั้งได้หรือไม่

106
00:08:56,440 --> 00:08:59,650
‫เลยเอามาแปะไว้ตรงนี้แล้วกัน

107
00:08:59,890 --> 00:09:05,200
‫มันอยู่ที่นั่นด้วยตัวมันเองเพราะมันเชื่อมต่อกับส่วนประกอบทริกเกอร์โดยอัตโนมัติ

108
00:09:05,470 --> 00:09:10,850
‫ดังนั้นสำหรับการย้าย องค์ประกอบของความท้าทาย โบนัส ถ้าเราไปและเปิดผู้เสนอญัตติ ซึ่งคุณสามารถทำได้ด้วยการควบคุม

109
00:09:10,850 --> 00:09:20,350
‫P โดยวิธีการ และค้นหาผู้เสนอญัตติ และเราสามารถเปิดการเคลื่อนไหวของซีพี แล้วเรา สามารถลงไปที่ที่มันได้ถ้าควรจะย้าย

110
00:09:20,350 --> 00:09:30,970
‫และคุณจะเห็นได้ว่าโดยพื้นฐานแล้วเราต้องการคำสั่ง alt ซึ่งกำหนดตำแหน่งเป้าหมายเป็นตำแหน่งเดิมในกรณีทางเลือกอื่น

111
00:09:31,450 --> 00:09:36,040
‫และโดยพื้นฐานแล้ว โค้ดที่เหลือจะต้องทำงานตลอดเวลาเพื่อย้ายไปยังตำแหน่ง

112
00:09:36,040 --> 00:09:43,090
‫ลองเอามันทั้งหมดออกจากคำสั่ง if ของเราเช่นนั้นและแก้ไขปัญหาการเยื้อง

113
00:09:43,090 --> 00:09:45,760
‫และโดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่เราต้องการคือสถานที่เป้าหมาย

114
00:09:46,210 --> 00:09:51,790
‫เราจะตั้งค่าให้เป็นค่าเริ่มต้นก่อนคำสั่ง if

115
00:09:51,790 --> 00:09:55,900
‫ดังนั้นค่าเริ่มต้นจะเป็นตำแหน่งเดิม

116
00:09:55,900 --> 00:09:58,420
‫ฉันจะตัดออฟเซ็ตการย้ายออก

117
00:09:58,420 --> 00:10:01,900
‫สิ่งที่เราได้คือเราตั้งค่าสถานที่เป้าหมายด้วยตำแหน่งเดิม

118
00:10:01,900 --> 00:10:06,160
‫ดังนั้นโดยค่าเริ่มต้น มันจะต้องการย้ายกลับไปที่ตำแหน่งเดิม

119
00:10:06,160 --> 00:10:13,420
‫แต่ถ้าควรย้ายจริง เราต้องอัปเดตตำแหน่งเป้าหมายให้เท่ากับตำแหน่งเดิมเป็นหลัก

120
00:10:13,420 --> 00:10:17,980
‫บวกกับย้ายออฟเซ็ต

121
00:10:17,980 --> 00:10:21,550
‫นั่นนำเราไปสู่ที่ตั้งเป้าหมายของเราเป็นหลัก

122
00:10:21,700 --> 00:10:24,850
‫หลังจากนั้นเราสามารถคำนวณตำแหน่งปัจจุบันได้

123
00:10:24,850 --> 00:10:27,910
‫เราทำการคำนวณระยะทางและความเร็ว

124
00:10:27,910 --> 00:10:33,070
‫เราตีความค่าคงที่ V และเราตั้งค่าตำแหน่งที่ใช้งานใหม่

125
00:10:33,070 --> 00:10:38,440
‫และอีกอย่างที่เราต้องทำคือเปลี่ยนวิธีการคำนวณความเร็ว เพราะในที่นี้ เรากำลังมองหาความแตกต่างระหว่างตำแหน่งเดิมกับตำแหน่งเป้าหมาย

126
00:10:38,440 --> 00:10:46,840
‫ซึ่งเมื่อเรากำหนดตำแหน่งเป้าหมายให้เท่ากับตำแหน่งเดิมจะเป็น ศูนย์.

127
00:10:46,840 --> 00:10:48,670
‫แล้วความเร็วของเราจะเป็นศูนย์

128
00:10:48,670 --> 00:10:53,680
‫ในทางกลับกัน เราทราบดีว่าความแตกต่างระหว่างสถานที่เป้าหมายในสถานที่เดิมคือ

129
00:10:53,680 --> 00:10:56,320
‫ความยาวของการเคลื่อนที่ออฟเซ็ต

130
00:10:56,320 --> 00:11:01,090
‫สิ่งที่เราทำได้ แทนที่จะคำนวณระยะทางด้วยวิธีนี้ ซึ่งค่อนข้างสิ้นเปลืองอยู่เสมอ

131
00:11:01,090 --> 00:11:07,150
‫ก็คือ เราสามารถหาความยาวจุดออฟเซ็ตเคลื่อนที่ และหารด้วยเวลาเคลื่อนที่ได้

132
00:11:07,150 --> 00:11:13,090
‫จำเป็นต้องมีวงเล็บเพราะเป็นวงเล็บความยาวจุดออฟเซ็ตการย้ายฟังก์ชันหารด้วยเวลาเคลื่อนที่

133
00:11:13,090 --> 00:11:14,830
‫ลองคอมไพล์ใหม่แล้วลองดู

134
00:11:14,920 --> 00:11:21,150
‫ไปข้างหน้าและตีเล่นหยิบรูปปั้นของเราและคุณจะเห็นประตูปิด

135
00:11:21,160 --> 00:11:25,330
‫ฉันไม่ค่อยปล่อยให้มันเปิดดังนั้นบางทีเราไม่เห็นว่ามันจะไปตลอดทาง

136
00:11:25,330 --> 00:11:29,920
‫แต่ถ้าฉันวางรูปปั้นลงในที่ของมัน มันจะยกขึ้นไปด้านบนสุด

137
00:11:30,400 --> 00:11:35,050
‫ถอดรูปปั้นออกและเดินกลับลงไปด้านล่าง

138
00:11:35,050 --> 00:11:35,590
‫สิ่งที่ดี

139
00:11:35,590 --> 00:11:43,300
‫ตอนนี้ สิ่งที่ฉันต้องทำคือเพิ่มโครงเรื่องเล็ก ๆ หรือบางอย่างที่เราสามารถใช้ไขปริศนาได้

140
00:11:43,300 --> 00:11:52,960
‫ดังนั้นฉันจะเข้าไปในตาข่ายใต้อุปกรณ์ประกอบฉาก และฉันก็พบหม้อที่สมบูรณ์และวางไว้ข้างประตูอีกด้านนี้

141
00:11:52,960 --> 00:11:56,980
‫ดังนั้นจึงมีความท้าทายเล็กน้อยในการพยายามหาสิ่งที่เราสามารถใส่ไว้ในตำแหน่งของรูปปั้นได้

142
00:11:56,980 --> 00:12:04,150
‫ฉันจะตั้งค่าให้สร้างเหตุการณ์ที่ทับซ้อนกันเหมือนกับรูปปั้น ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าของการชนที่เราต้องตั้งค่าเป็นแบบกำหนดเอง

143
00:12:04,900 --> 00:12:12,580
‫เรากำลังจะเปลี่ยนสิ่งนั้นเพื่อให้ตัวจับสามารถคว้ามันได้ วางมันเพื่อบล็อกและไม่ให้มันทับตัวจำนำ

144
00:12:12,580 --> 00:12:18,520
‫และเราจะไปที่แท็กนักแสดง เพิ่มแท็กเพื่อปลดล็อกสองอัน

145
00:12:18,520 --> 00:12:22,780
‫และสิ่งสุดท้ายที่เราต้องไปทำคือตั้งค่าให้เคลื่อนที่ลูกบอล

146
00:12:22,780 --> 00:12:25,390
‫มาลุยกันต่อ ไปเล่นกันเลย มาดูกันว่าเราจะคว้าหม้อนี้ได้หรือไม่

147
00:12:25,390 --> 00:12:25,780
‫ใช่.

148
00:12:25,780 --> 00:12:26,920
‫ดูเหมือนเราจะทำได้

149
00:12:26,920 --> 00:12:30,490
‫เข้าไปในสุสานนี้กันเถอะ

150
00:12:31,000 --> 00:12:37,810
‫เราสามารถถอดรูปปั้น นำหม้อของเรา ติดเข้าที่

151
00:12:38,380 --> 00:12:42,730
‫และคุณจะเห็นว่ามันเปิดออกและเราสามารถเอารูปปั้นและวิ่งไปหามันได้

152
00:12:43,280 --> 00:12:43,890
‫ที่เดิมพัน

153
00:12:43,910 --> 00:12:51,500
‫ดังนั้นในการบรรยายครั้งนี้ เราได้จัดระดับที่เหลือของเราและจบเกมที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงโค้ดสองสามอย่าง

154
00:12:51,500 --> 00:12:58,760
‫รวมถึงการเคลื่อนตัวย้ายกลับและปล่อยให้ตัวจับแยกสิ่งที่หยิบขึ้นมาและตั้งค่าให้จำลองฟิสิกส์

155
00:12:58,760 --> 00:13:01,760
‫.

156
00:13:01,790 --> 00:13:02,680
‫สิ่งที่ดี

157
00:13:02,690 --> 00:13:04,520
‫เจอกันใหม่ตอนหน้าค่ะ

