‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.
‫ในการบรรยายนี้ เราจะขัดเกลาระดับนี้
‫เรากำลังจะไปถึงจุดที่เราสามารถวางรูปปั้นกากอยล์ได้
‫เราสามารถเข้าไปในพื้นที่ใหม่ของเรา และทำให้เมื่อเราอยู่ในสุสาน เรามีประตูที่นั่น เรามีรูปปั้นที่นี่
‫ถ้าเราเอารูปปั้นขึ้นจากแท่น ประตูก็ปิด และเราจะออกไปไม่ทัน
‫และเราต้องหาอย่างอื่นมาวางบนแท่น
‫มาดำดิ่งลงไปและดูว่าเราบรรลุทั้งหมดนี้ได้อย่างไร เพื่อที่เราจะเข้าร่วมในการนำปริศนาสุดท้ายนี้ไปใช้ในห้องใต้ดิน
‫สิ่งที่เราจะทำที่นี่คือ ฉันจะวางแท่นตรงกลางโดยมีรูปปั้นอยู่ และฉันจะวางราวบันไดหรือประตูด้านบนที่สามารถลงมาได้หากคุณถอดรูปปั้นออก
‫.
‫ดังนั้นหากฉันดูตาข่ายและอุปกรณ์ประกอบฉากของดันเจี้ยนยุคกลาง มีรูปปั้นโลหะสีทองมีฮู้ดและฐานรูปปั้น
‫ซึ่งฉันจะใช้ทั้งสองอย่าง
‫งั้นเราไปเอารูปปั้นมายืนกันก่อนเลย
‫อันดับแรก เราสามารถเข้าไปดูแบบเต็มสี่มุมมองเพื่อให้แน่ใจว่าฉันกำลังวางตำแหน่งไว้ตรงกลางที่ฉันจะทำ
‫แล้วเอารูปปั้นโลหะที่คลุมด้วยผ้าเข้ามาคุณจะสังเกตเห็น
‫ตัวเล็ก ใจดี จิ๋ว จิ๋ว จิ๋วจริงๆ
‫สิ่งที่เราต้องทำคือเราต้องเพิ่มขนาดของมัน
‫ฉันแค่จะกดปุ่มล็อคข้างสเกลเพื่อให้ทุกอย่างเข้ากัน
‫มาลองกันใหญ่เป็นสิบเท่า
‫มันใหญ่ไปหน่อย
‫อาจใหญ่กว่าประมาณหกเท่าก็ดีสำหรับรูปปั้นนี้
‫ให้วางเขาบนแท่นของรูปปั้นแล้วหมุนเขาไปรอบๆ
‫ตอนนี้ คุณจะสังเกตเห็นว่าฉากนั้นมืดลงเรื่อยๆ
‫นี่เป็นเพราะวิธีการชดเชยแสงที่ใช้ในฉาก
‫ในการเปลี่ยนแปลงนั้น เราต้องไปที่นักแสดงของเราอย่างรวดเร็ว
‫เพิ่มโดยทั่วไปไปที่วอลุ่มและเราจะมองหา
‫ปริมาณการประมวลผลภายหลัง
‫ฉันจะใส่มันในฉาก คลิกขวาบนมัน และฉันจะย้ายไปยังโฟลเดอร์ส่วนกลาง จากนั้นเลือกนักแสดง
‫เราจะไปที่บานหน้าต่างรายละเอียด ไปที่การตั้งค่าการเปิดรับแสง และเราจะตรวจสอบโหมดการวัดแสงที่นี่
‫และเปลี่ยนโหมดการวัดแสงจากฮิสโตแกรมการเปิดรับแสงอัตโนมัติเป็นการเปิดรับแสงอัตโนมัติแบบพื้นฐาน
‫และคุณจะเห็นว่าปริมาณนี้จริงๆ แล้วค่อนข้างเป็นบล็อกเล็กๆ
‫สิ่งที่เราทำได้คือเพิ่มขนาดของโวลุ่มนี้เพื่อให้ใช้ได้กับพื้นที่ทั้งหมด
‫ลองเปลี่ยนตำแหน่งกัน
‫เลื่อนลงไปที่การตั้งค่าแปรงที่ด้านล่างซึ่งมีขนาด X, Y และ Z
‫เราสามารถเพิ่มสิ่งเหล่านี้และใจกว้างได้บ้าง
‫ดังนั้นเราจึงต้องการรวมทุกที่ที่ผู้เล่นของเราสามารถไปได้ในระดับของเราเช่นนั้น
‫และตอนนี้ คุณจะเห็นได้ว่าแสงเริ่มดีขึ้นในทันที และเราไม่มีปัญหานี้หากเราละสายตาจากแสง
‫ทุกสิ่งทุกอย่างจะมืดลงจริงๆ
‫มาเปิดการวาดเนื้อหากันอีกครั้งเพราะฉันต้องการนำบางอย่างจากโฟลเดอร์สถาปัตยกรรมในดันเจี้ยน
‫อยากได้ตาข่ายข้างเซลล์
‫ลองนำสิ่งนั้นมาสู่ระดับของเราเพื่อลองและวางตำแหน่งนั้นไว้ใกล้ประตู
‫และฉันแค่จะสังเกตว่ามันสูงแค่ไหนที่จะต้องไปให้พ้นทาง
‫ดังนั้น ณ เวลานี้ ตำแหน่ง Z คือ -440 และหากผมจัดตำแหน่งไว้ที่ศูนย์ศูนย์ แสดงว่าไม่เป็นเช่นนั้น
‫สิ่งที่ผมจะทำคือ ผมจะวางมันลงบนพื้น และผมจะเพิ่มส่วนประกอบที่เสนอญัตติ และค่าออฟเซ็ตควรเป็นค่าบวกสำหรับ
‫14 เพราะถ้าคุณลองคิดดู รูปปั้นจะอยู่ใน โซนทริกเกอร์หรือจะเป็น
‫และเมื่อมันอยู่ในโซนทริกเกอร์ เราต้องการให้มันเพิ่มขึ้น 440
‫เมื่อเราถอดรูปปั้น มันจะลงไป 4 ถึง 40 และปิดพื้นที่
‫ดังนั้นรูปปั้นจึงจำเป็นต้องมีการตั้งค่าคุณสมบัติการชนกัน
‫ดังนั้นเราจะลงไปที่ค่าที่ตั้งไว้ของการชนกัน
‫เราจะไปที่กำหนดเองและเราต้องการให้ตัวจับเพื่อบล็อกวัตถุเฉพาะนี้เพราะเราต้องการสามารถคว้ามันไว้ได้
‫และถ้าเราลงไปที่โรงรับจำนำ เราต้องการให้วัตถุนี้ละเลยการจำนำ เพื่อที่เราจะได้ไม่ชนกับมัน
‫และเราต้องการมันเพื่อสร้างเหตุการณ์ที่ทับซ้อนกันเช่นกัน เพราะเราต้องการให้มันทับซ้อนกับทริกเกอร์ของเรา
‫พูดถึงทริกเกอร์ เรายังไม่มี
‫ลองเลือกขาตั้งรูปปั้นของเราแล้วเพิ่มส่วนประกอบทริกเกอร์เช่นนั้น
‫จากนั้นมาปรับตำแหน่งทริกเกอร์ให้ครอบคลุมรูปปั้นแล้วเพิ่มแท็กที่ยอมรับได้ซึ่งกำลังจะปลดล็อคสองอันสำหรับฉันแล้วเลือกรูปปั้นจะไปที่ส่วนนักแสดงและเพิ่มแท็กซึ่งจะต้องตรงกัน
‫เป็นการปลดล็อกเพื่อเพิ่มวิวพอร์ตนี้ให้สูงสุด
‫และตอนนี้สิ่งที่เราต้องทำคือสร้างการเชื่อมโยงระหว่างทริกเกอร์และผู้เสนอญัตติ
‫และเรากำลังจะทำสิ่งนี้ในพิมพ์เขียวระดับ เพราะเราตั้งค่านี้ในระดับ
‫นักแสดงเหล่านี้ไม่ได้เชื่อมต่อกันในทางอื่นใด
‫ดังนั้นเราจะไปที่ปุ่มพิมพ์เขียว ไปที่พิมพ์เขียวระดับเปิด แล้วตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราได้เลือกขาตั้งรูปปั้นของเราแล้ว
‫เราจะเลิกเล่น Begin Play หรือมากกว่าเราจะคลิกในฉากและเพิ่มการอ้างอิงการสร้างไปยังรูปปั้น
‫ยืนจากนี้
‫เราจำเป็นต้องได้รับองค์ประกอบทริกเกอร์นั้น
‫เราจะทำการ get component ทีละคลาส
‫และเราจะเลือกคลาสให้เป็นองค์ประกอบทริกเกอร์
‫ดังนั้นเราจึงมีคลาสองค์ประกอบทริกเกอร์ที่นี่
‫จากนั้นส่วนอื่นของปริศนาคือไปและเลือกของเรา
‫ขายนักแสดงและเลือกสิ่งนั้น เราจะเข้าสู่ระดับดันเจี้ยน
‫เราจะคลิกขวาและสร้างการอ้างอิงถึงตัวแสดงเซลล์
‫แล้วใช้เซลล์นั้น เราจะได้ส่วนประกอบตามคลาสอีกครั้ง
‫คลาสที่เรากำลังมองหาในครั้งนี้คือผู้เสนอญัตติ
‫จากนั้นดึงค่าที่ส่งกลับของเราออกจากองค์ประกอบทริกเกอร์ เราสามารถเรียก set Mover และเชื่อมต่อหมุดผู้เสนอญัตติและเชื่อมต่อพินการดำเนินการเพื่อเริ่มเล่น
‫และอีกอย่างที่เราต้องทำคือเลือกเซลล์และเราต้องทำให้เซลล์เคลื่อนที่ได้
‫ดังนั้นถ้าจะพูดถึงทั่วไป เราก็สามารถเลือกที่เคลื่อนย้ายได้ในนั้น
‫เราอาจต้องทำเช่นเดียวกันกับรูปปั้นที่คลุมด้วยผ้าซึ่งต้องเคลื่อนย้ายได้
‫มันเป็นไปแล้ว
‫ไปต่อกันเลย ตีเล่น คุณจะเห็นว่าด้านเซลล์เคลื่อนออกนอกทาง เอื้อมถึงเพดานเพราะรูปปั้นของเราอยู่ในองค์ประกอบทริกเกอร์
‫แต่ฉันไม่สามารถหยิบรูปปั้นขึ้นได้
‫และเหตุผลก็คือว่าขณะนี้องค์ประกอบทริกเกอร์ถูกยึดไว้ และถูกตั้งค่าไม่ให้จำลองฟิสิกส์
‫ดังนั้นเราจึงต้องเพิ่มสิ่งนั้นลงในตัวจับของเรา
‫CP ดังนั้นขอท้าให้คุณเปิดใช้งานรูปปั้นนี้เพื่อให้พร้อมที่จะย้ายออกจากองค์ประกอบทริกเกอร์นั้น
‫ในการทำเช่นนั้น คุณจะต้องตั้งค่าการจำลองฟิสิกส์บนองค์ประกอบ Hit คุณจะต้องตั้งค่าการจำลองฟิสิกส์ให้เป็นจริง
‫คุณจะต้องแยกตัวนักแสดงออกด้วย
‫เลยแยกนักแสดงออกจากนักแสดง
‫และคุณจะเห็นว่าเช่นเดียวกับที่เรามีบทบาทในการแปลงไฟล์แนบ เราก็มีบทบาทในการเปลี่ยนรูปแบบการปลดด้วยเช่นกัน
‫และสำหรับอันนี้ด้วย เราจะใช้ Keep World Transform
‫และโบนัส เมื่อคุณนำรูปปั้นนั้นออกจากองค์ประกอบทริกเกอร์ คุณจะสังเกตเห็นว่าประตูไม่ขึ้นโดยอัตโนมัติ
‫เนื่องจากขณะนี้เรามีผู้เสนอญัตติของเราทำงานในทิศทางเดียวเท่านั้น
‫เพื่อเป็นโบนัส ทำให้มันใช้ได้ทั้งสองทาง
‫หากคุณใส่บางอย่างลงในระดับเสียงของทริกเกอร์ มันจะเคลื่อนที่ไปยังเป้าหมาย และหากคุณนำออก มันก็จะย้ายกลับมาที่จุดเริ่มต้น
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วไปกันเลย
‫ตกลง.
‫ยินดีต้อนรับกลับ.
‫อย่างแรกเลย ใน grab CP ที่เราจับสิ่งของ เราได้วิธีนี้ที่เรียกว่าวัตถุที่แข็งกระด้างจากองค์ประกอบการตี
‫ลองใช้องค์ประกอบ Hit นั้นแล้วเราจะตั้งค่าฟิสิกส์จำลองให้เป็นจริง
‫แล้วเราก็ได้นักแสดงที่นี่
‫ฉันจะใส่มันเข้าไปในตัวแปรของมันเอง
‫ดังนั้น นักแสดง ดารา ดารา เท่ากับ ตี ผล ได้ นักแสดง แล้วเราก็สามารถแทนที่ได้
‫แท็กนักแสดงตีเลย
‫และต่อไปเราจะแยกนักแสดงคนนั้นออกด้วย
‫ตีนักแสดง ลูกศร แยกตัวออกจากนักแสดง จากนั้นเราจะทำการแยก F, เปลี่ยนกฎ, ทวิภาค, ทวิภาค, รักษาโลก, เปลี่ยนเครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัดแล้วคอมไพล์ใหม่และดูว่ามันใช้งานได้หรือไม่
‫ไปลุยกันเลย มาลองเล่นและหยิบรูปปั้นของเรากัน
‫และคราวนี้มันก็ออกมาอย่างสมบูรณ์แบบ
‫อย่างไรก็ตาม ประตูของเราไม่ปิดอย่างที่ควรจะเป็น
‫แล้วเราจะดำเนินการปิดประตูของเราได้อย่างไร?
‫มาดูกันว่าเราจะนำรูปปั้นกลับมาบนขาตั้งได้หรือไม่
‫เลยเอามาแปะไว้ตรงนี้แล้วกัน
‫มันอยู่ที่นั่นด้วยตัวมันเองเพราะมันเชื่อมต่อกับส่วนประกอบทริกเกอร์โดยอัตโนมัติ
‫ดังนั้นสำหรับการย้าย องค์ประกอบของความท้าทาย โบนัส ถ้าเราไปและเปิดผู้เสนอญัตติ ซึ่งคุณสามารถทำได้ด้วยการควบคุม
‫P โดยวิธีการ และค้นหาผู้เสนอญัตติ และเราสามารถเปิดการเคลื่อนไหวของซีพี แล้วเรา สามารถลงไปที่ที่มันได้ถ้าควรจะย้าย
‫และคุณจะเห็นได้ว่าโดยพื้นฐานแล้วเราต้องการคำสั่ง alt ซึ่งกำหนดตำแหน่งเป้าหมายเป็นตำแหน่งเดิมในกรณีทางเลือกอื่น
‫และโดยพื้นฐานแล้ว โค้ดที่เหลือจะต้องทำงานตลอดเวลาเพื่อย้ายไปยังตำแหน่ง
‫ลองเอามันทั้งหมดออกจากคำสั่ง if ของเราเช่นนั้นและแก้ไขปัญหาการเยื้อง
‫และโดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่เราต้องการคือสถานที่เป้าหมาย
‫เราจะตั้งค่าให้เป็นค่าเริ่มต้นก่อนคำสั่ง if
‫ดังนั้นค่าเริ่มต้นจะเป็นตำแหน่งเดิม
‫ฉันจะตัดออฟเซ็ตการย้ายออก
‫สิ่งที่เราได้คือเราตั้งค่าสถานที่เป้าหมายด้วยตำแหน่งเดิม
‫ดังนั้นโดยค่าเริ่มต้น มันจะต้องการย้ายกลับไปที่ตำแหน่งเดิม
‫แต่ถ้าควรย้ายจริง เราต้องอัปเดตตำแหน่งเป้าหมายให้เท่ากับตำแหน่งเดิมเป็นหลัก
‫บวกกับย้ายออฟเซ็ต
‫นั่นนำเราไปสู่ที่ตั้งเป้าหมายของเราเป็นหลัก
‫หลังจากนั้นเราสามารถคำนวณตำแหน่งปัจจุบันได้
‫เราทำการคำนวณระยะทางและความเร็ว
‫เราตีความค่าคงที่ V และเราตั้งค่าตำแหน่งที่ใช้งานใหม่
‫และอีกอย่างที่เราต้องทำคือเปลี่ยนวิธีการคำนวณความเร็ว เพราะในที่นี้ เรากำลังมองหาความแตกต่างระหว่างตำแหน่งเดิมกับตำแหน่งเป้าหมาย
‫ซึ่งเมื่อเรากำหนดตำแหน่งเป้าหมายให้เท่ากับตำแหน่งเดิมจะเป็น ศูนย์.
‫แล้วความเร็วของเราจะเป็นศูนย์
‫ในทางกลับกัน เราทราบดีว่าความแตกต่างระหว่างสถานที่เป้าหมายในสถานที่เดิมคือ
‫ความยาวของการเคลื่อนที่ออฟเซ็ต
‫สิ่งที่เราทำได้ แทนที่จะคำนวณระยะทางด้วยวิธีนี้ ซึ่งค่อนข้างสิ้นเปลืองอยู่เสมอ
‫ก็คือ เราสามารถหาความยาวจุดออฟเซ็ตเคลื่อนที่ และหารด้วยเวลาเคลื่อนที่ได้
‫จำเป็นต้องมีวงเล็บเพราะเป็นวงเล็บความยาวจุดออฟเซ็ตการย้ายฟังก์ชันหารด้วยเวลาเคลื่อนที่
‫ลองคอมไพล์ใหม่แล้วลองดู
‫ไปข้างหน้าและตีเล่นหยิบรูปปั้นของเราและคุณจะเห็นประตูปิด
‫ฉันไม่ค่อยปล่อยให้มันเปิดดังนั้นบางทีเราไม่เห็นว่ามันจะไปตลอดทาง
‫แต่ถ้าฉันวางรูปปั้นลงในที่ของมัน มันจะยกขึ้นไปด้านบนสุด
‫ถอดรูปปั้นออกและเดินกลับลงไปด้านล่าง
‫สิ่งที่ดี
‫ตอนนี้ สิ่งที่ฉันต้องทำคือเพิ่มโครงเรื่องเล็ก ๆ หรือบางอย่างที่เราสามารถใช้ไขปริศนาได้
‫ดังนั้นฉันจะเข้าไปในตาข่ายใต้อุปกรณ์ประกอบฉาก และฉันก็พบหม้อที่สมบูรณ์และวางไว้ข้างประตูอีกด้านนี้
‫ดังนั้นจึงมีความท้าทายเล็กน้อยในการพยายามหาสิ่งที่เราสามารถใส่ไว้ในตำแหน่งของรูปปั้นได้
‫ฉันจะตั้งค่าให้สร้างเหตุการณ์ที่ทับซ้อนกันเหมือนกับรูปปั้น ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าของการชนที่เราต้องตั้งค่าเป็นแบบกำหนดเอง
‫เรากำลังจะเปลี่ยนสิ่งนั้นเพื่อให้ตัวจับสามารถคว้ามันได้ วางมันเพื่อบล็อกและไม่ให้มันทับตัวจำนำ
‫และเราจะไปที่แท็กนักแสดง เพิ่มแท็กเพื่อปลดล็อกสองอัน
‫และสิ่งสุดท้ายที่เราต้องไปทำคือตั้งค่าให้เคลื่อนที่ลูกบอล
‫มาลุยกันต่อ ไปเล่นกันเลย มาดูกันว่าเราจะคว้าหม้อนี้ได้หรือไม่
‫ใช่.
‫ดูเหมือนเราจะทำได้
‫เข้าไปในสุสานนี้กันเถอะ
‫เราสามารถถอดรูปปั้น นำหม้อของเรา ติดเข้าที่
‫และคุณจะเห็นว่ามันเปิดออกและเราสามารถเอารูปปั้นและวิ่งไปหามันได้
‫ที่เดิมพัน
‫ดังนั้นในการบรรยายครั้งนี้ เราได้จัดระดับที่เหลือของเราและจบเกมที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงโค้ดสองสามอย่าง
‫รวมถึงการเคลื่อนตัวย้ายกลับและปล่อยให้ตัวจับแยกสิ่งที่หยิบขึ้นมาและตั้งค่าให้จำลองฟิสิกส์
‫.
‫สิ่งที่ดี
‫เจอกันใหม่ตอนหน้าค่ะ