﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,250
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,250 --> 00:00:08,460
‫Bu derste, bu seviyeyi tamamlayacağız.

3
00:00:08,460 --> 00:00:13,560
‫Gargoyle heykelini bırakabileceğimiz bir noktaya getireceğiz.

4
00:00:13,560 --> 00:00:20,790
‫Yeni alanımıza geçebilir ve mozoleye girdiğimizde orada bir kapımız, burada bir heykelimiz olacak şekilde

5
00:00:20,790 --> 00:00:22,200
‫yapabiliriz.

6
00:00:22,200 --> 00:00:28,230
‫Eğer heykeli podyumundan alırsak, kapı kapanır ve zamanında çıkamayız.

7
00:00:28,230 --> 00:00:30,960
‫Ve podyuma koyacak başka bir şey bulmamız gerekiyor.

8
00:00:30,960 --> 00:00:39,390
‫Şimdi tüm bunları nasıl başardığımızı görelim ve bu son bulmacayı mahzende uygulamaya başlayalım.

9
00:00:39,390 --> 00:00:46,440
‫Burada yapacağımız şey, merkeze üzerinde bir heykel bulunan bir podyum yerleştirmek ve heykeli

10
00:00:46,440 --> 00:00:52,290
‫kaldırdığınızda aşağı inebilecek bir korkuluk ya da kapı koymak olacak.

11
00:00:52,290 --> 00:00:58,560
‫Ortaçağ zindan kafeslerine ve aksesuarlarına bakarsam, kapüşonlu metal altın heykel ve heykel standı

12
00:00:58,560 --> 00:01:01,290
‫var, ki her ikisini de kullanacağım.

13
00:01:01,290 --> 00:01:04,290
‫Öyleyse devam edelim ve heykel standını getirelim.

14
00:01:04,290 --> 00:01:11,440
‫İlk olarak, kabaca yapacağım merkezde konumlandırdığımdan emin olmak için dörde tam görünümüne geçebiliriz.

15
00:01:11,460 --> 00:01:15,480
‫Ve sonra kapüşonlu metal heykeli getirelim, fark edeceksiniz.

16
00:01:15,480 --> 00:01:20,070
‫Kesinlikle minicik, tanrım, bu kesinlikle çok küçük.

17
00:01:20,070 --> 00:01:24,780
‫Bu yüzden yapmamız gereken şey, ölçeğini arttırmak olacak.

18
00:01:24,780 --> 00:01:28,440
‫Her şeyi bir araya getirmek için tartının yanındaki kilit düğmesine basacağım.

19
00:01:28,440 --> 00:01:30,150
‫On kat daha büyük deneyelim.

20
00:01:30,180 --> 00:01:30,930
‫Bu biraz büyük.

21
00:01:30,930 --> 00:01:34,020
‫Belki de bu heykel için altı kat daha büyük olması iyi olur.

22
00:01:34,020 --> 00:01:38,670
‫Ve onu heykelin kaidesine yerleştirelim ve etrafında döndürelim.

23
00:01:38,670 --> 00:01:41,010
‫Şimdi sahnenin kararmaya devam ettiğini fark edeceksiniz.

24
00:01:41,010 --> 00:01:47,430
‫Bunun nedeni, sahnede kullanılan pozlama telafisi yöntemidir.

25
00:01:47,430 --> 00:01:52,680
‫Bunu değiştirmek için hızlıca aktör eklememize gitmemiz gerekiyor.

26
00:01:52,680 --> 00:01:57,810
‫Temel olarak hacimlere gidin ve arayacağız.

27
00:01:58,680 --> 00:02:01,050
‫İşlem sonrası hacim.

28
00:02:01,050 --> 00:02:07,680
‫Bunu sahneye koyacağım, üzerine sağ tıklayacağım ve global klasöre taşıyacağım ve ardından

29
00:02:07,680 --> 00:02:09,030
‫aktörü seçeceğim.

30
00:02:09,030 --> 00:02:14,910
‫Ayrıntılar bölmesine gireceğiz, pozlama ayarına gideceğiz ve burada ölçüm modunu kontrol

31
00:02:14,910 --> 00:02:22,050
‫edeceğiz ve ölçüm modunu otomatik pozlama histogramından otomatik pozlama temeline değiştireceğiz.

32
00:02:22,290 --> 00:02:25,380
‫Ve bu hacmin aslında oldukça küçük bir blok olduğunu görebilirsiniz.

33
00:02:25,380 --> 00:02:32,220
‫Yapabileceğimiz şey, bu hacmin boyutunu tüm alan için geçerli olacak şekilde arttırmaktır.

34
00:02:32,220 --> 00:02:33,780
‫Öyleyse yeniden konumlandıralım.

35
00:02:33,810 --> 00:02:38,400
‫X, Y ve Z boyutlarının bulunduğu alt kısımdaki fırça ayarlarına ilerleyin.

36
00:02:38,410 --> 00:02:41,220
‫Bunları artırabilir ve biraz cömert olabiliriz.

37
00:02:41,220 --> 00:02:46,110
‫Bu yüzden, oyuncumuzun gidebileceği her yeri bu şekilde seviyemize dahil etmek istiyoruz.

38
00:02:46,110 --> 00:02:51,480
‫Ve şimdi ışığın anında daha iyi hale geldiğini görebilirsiniz ve eğer bir ışıktan uzağa bakıyorsak,

39
00:02:51,480 --> 00:02:55,350
‫her şeyin gerçekten çok karanlık olduğu bu sorunu yaşamıyoruz.

40
00:02:55,350 --> 00:03:02,040
‫İçerik çizimini tekrar açalım çünkü zindandaki mimari klasöründen bir şey getirmek

41
00:03:02,040 --> 00:03:03,330
‫istiyorum.

42
00:03:03,330 --> 00:03:05,760
‫Hücre tarafı ağını istiyorum.

43
00:03:05,760 --> 00:03:10,830
‫O halde bunu kendi seviyemize getirelim ve kapının yanına yerleştirmeye çalışalım.

44
00:03:10,830 --> 00:03:15,990
‫Yoldan çekilmesi için ne kadar yüksekte olması gerektiğine dikkat edeceğim.

45
00:03:15,990 --> 00:03:25,770
‫Yani şu anda Z konumu -440'tır ve sıfır sıfıra konumlandırırsam, bu yoldan çıkar.

46
00:03:25,770 --> 00:03:32,250
‫Şimdi yapacağım şey, heykeli zemine yerleştirmek ve bir taşıyıcı bileşen eklemek

47
00:03:32,250 --> 00:03:38,730
‫olacak ve ofseti 14 için pozitif olmalı çünkü düşünürseniz, heykel tetik bölgesinde

48
00:03:38,730 --> 00:03:40,170
‫ya da olacak.

49
00:03:40,290 --> 00:03:43,980
‫Ve tetik bölgesine geldiğinde, 440'a kadar yükselmesini istiyoruz.

50
00:03:43,980 --> 00:03:48,900
‫Heykeli kaldırdığımızda, 4'e 40 oranında düşecek ve bölgeyi kapatacak.

51
00:03:48,900 --> 00:03:51,960
‫Bu yüzden heykelin bazı çarpışma özelliklerinin ayarlanması gerekiyor.

52
00:03:51,960 --> 00:03:54,120
‫Bu yüzden çarpışma ön ayarlarına gideceğiz.

53
00:03:54,120 --> 00:04:03,330
‫Özel'e gideceğiz ve yakalayıcının bu nesneyi engellemesini istiyoruz çünkü onu tutabilmek

54
00:04:03,330 --> 00:04:04,920
‫istiyoruz.

55
00:04:04,920 --> 00:04:11,190
‫Ve piyona inersek, piyonun bu nesne tarafından göz ardı edilmesini isteriz, böylece onunla

56
00:04:11,190 --> 00:04:12,270
‫çarpışmayız.

57
00:04:12,270 --> 00:04:18,540
‫Tetikleyicimizle çakışması gerektiği için çakışma olayları oluşturmasına da ihtiyacımız

58
00:04:18,540 --> 00:04:19,260
‫olacak.

59
00:04:19,260 --> 00:04:21,390
‫Tetikten bahsetmişken, henüz elimizde yok.

60
00:04:21,390 --> 00:04:29,280
‫Öyleyse heykel standımızı seçelim ve buna aşağıdaki gibi bir tetikleyici bileşen ekleyelim.

61
00:04:29,280 --> 00:04:37,170
‫Ve sonra bu tetikleyiciyi heykeli kapsayacak şekilde yeniden konumlandıralım ve sonra benim için iki kilidi

62
00:04:37,170 --> 00:04:45,780
‫aç olacak kabul edilebilir bir etiket ekleyelim ve heykeli seçelim, aktör bölümüne gidelim ve bu görüntü alanını en üst

63
00:04:45,780 --> 00:04:52,200
‫düzeye çıkarmak için kilidi aç olarak eşleşmesi gereken bir etiket ekleyelim.

64
00:04:52,200 --> 00:04:58,320
‫Şimdi yapmamız gereken tetikleyici ile hareket ettirici arasında bir bağlantı kurmak.

65
00:04:58,320 --> 00:05:02,010
‫Ve bunu seviye planında yapacağız çünkü bunu seviyede ayarladık.

66
00:05:02,010 --> 00:05:05,100
‫Bu aktörler birbirleriyle başka hiçbir şekilde bağlantılı değiller.

67
00:05:05,100 --> 00:05:10,770
‫Bu yüzden plan düğmesine gideceğiz, seviye planını açacağız ve ardından heykel standımızın seçili

68
00:05:10,770 --> 00:05:12,600
‫olduğundan emin olacağız.

69
00:05:12,600 --> 00:05:17,370
‫Begin Play'den çıkacağız ya da daha doğrusu sahneye tıklayıp heykele bir create referansı

70
00:05:17,400 --> 00:05:18,360
‫ekleyeceğiz.

71
00:05:18,360 --> 00:05:19,680
‫Bundan uzak dur.

72
00:05:19,680 --> 00:05:21,480
‫O tetikleyici bileşeni almamız lazım.

73
00:05:21,480 --> 00:05:25,470
‫Bu yüzden sınıfa göre bir get bileşeni yapacağız.

74
00:05:26,360 --> 00:05:31,070
‫Ve tetikleyici bileşen olacak sınıfı seçeceğiz.

75
00:05:31,070 --> 00:05:33,230
‫Burada bir tetikleyici bileşen sınıfımız var.

76
00:05:33,260 --> 00:05:37,340
‫Bulmacanın diğer kısmı ise gidip bizimkini seçmek.

77
00:05:38,310 --> 00:05:43,530
‫Aktör satmak ve bunu seçtikten sonra zindan seviyesine geçeceğiz.

78
00:05:43,530 --> 00:05:46,890
‫Sağ tıklayıp hücre aktörüne bir referans oluşturacağız.

79
00:05:46,890 --> 00:05:51,570
‫Ve sonra bu hücreyi kullanarak, bileşeni sınıfa göre tekrar alacağız.

80
00:05:51,570 --> 00:05:54,180
‫Bu sefer aradığımız sınıf taşıyıcı.

81
00:05:54,180 --> 00:06:03,120
‫Ve sonra tetikleyici bileşenden dönüş değerimizi çekerek, set mover'ı çağırabilir ve mover pinini bağlayabilir ve oynatmaya

82
00:06:03,120 --> 00:06:07,230
‫başlamak için yürütme pinini bağlayabiliriz.

83
00:06:07,230 --> 00:06:11,730
‫Yapmamız gereken diğer şey ise hücreyi seçmek ve onu hareketli hale getirmektir.

84
00:06:11,730 --> 00:06:15,870
‫Yani genel seçeneğine gidersek, orada taşınabilir seçeneğini seçebiliriz.

85
00:06:16,530 --> 00:06:20,250
‫Muhtemelen aynı şeyi hareketli olması gereken kapüşonlu heykelimiz için de yapmamız gerekiyor.

86
00:06:20,250 --> 00:06:21,150
‫Zaten öyle.

87
00:06:21,150 --> 00:06:27,300
‫Devam edelim ve oynat düğmesine basalım; heykelimiz tetikleyici bileşende olduğu için hücre tarafının

88
00:06:27,300 --> 00:06:31,890
‫yoldan çekildiğini ve tavana kadar uzandığını görebilirsiniz.

89
00:06:31,890 --> 00:06:34,080
‫Ama heykeli kaldıramıyorum.

90
00:06:34,080 --> 00:06:40,170
‫Bunun nedeni, şu anda tetikleyici bileşen tarafından tutuluyor olması ve fiziği simüle etmeyecek

91
00:06:40,170 --> 00:06:42,660
‫şekilde ayarlanmış olmasıdır.

92
00:06:42,660 --> 00:06:47,280
‫Bu yüzden bunu yakalayıcımıza eklememiz gerekiyor.

93
00:06:47,280 --> 00:06:55,770
‫CP Öyleyse sizi bu heykeli harekete geçirmeye davet edelim ki bu tetikleyici bileşenden çıkmaya hazır olsun.

94
00:06:55,770 --> 00:07:00,840
‫Bunu yapmak için, vuruş bileşeninde fizik simülasyonunu ayarlamanız gerekecek, fizik simülasyonunu true

95
00:07:00,840 --> 00:07:02,160
‫olarak ayarlayacaksınız.

96
00:07:02,430 --> 00:07:05,010
‫Ayrıca aktörü de ayırmanız gerekecek.

97
00:07:05,010 --> 00:07:07,650
‫Yani aktörü ayırın, aktörden ayırın.

98
00:07:07,650 --> 00:07:13,590
‫Ve tıpkı bağlanma dönüşüm rollerine sahip olduğumuz gibi, ayrılma dönüşüm rollerine de sahip olduğumuzu görebilirsiniz.

99
00:07:13,590 --> 00:07:17,610
‫Ve bunun için de Keep World Transform'u kullanacağız.

100
00:07:18,090 --> 00:07:23,550
‫Ve bonus olarak, bu heykeli tetikleyici bileşenden çıkardığınızda, kapının otomatik olarak

101
00:07:23,550 --> 00:07:29,460
‫yükselmediğini fark edeceksiniz çünkü şu anda taşıyıcımız sadece bir yönde çalışıyor.

102
00:07:29,460 --> 00:07:31,980
‫Bonus olarak, her iki şekilde de çalışmasını sağlayın.

103
00:07:31,980 --> 00:07:37,020
‫Tetik hacmine bir şey koyarsanız, hedefe doğru hareket eder ve çıkarırsanız, o zaman

104
00:07:37,020 --> 00:07:38,550
‫başlangıca geri döner.

105
00:07:38,550 --> 00:07:40,740
‫Bu yüzden bir videoyu duraklatın ve deneyin.

106
00:07:43,780 --> 00:07:44,170
‫Tamam.

107
00:07:44,170 --> 00:07:45,130
‫Tekrar hoş geldiniz.

108
00:07:45,550 --> 00:07:52,180
‫Her şeyden önce, bir şeyleri yakaladığımız grab CP'de, hit bileşeninden rigid bodies adı verilen

109
00:07:52,180 --> 00:07:53,410
‫bu yola sahibiz.

110
00:07:53,410 --> 00:08:00,820
‫Bu isabet bileşenini alalım ve fizik simülasyonunu true olarak ayarlayalım.

111
00:08:00,940 --> 00:08:04,660
‫Ve sonra bu aktörü buraya getiriyoruz.

112
00:08:04,660 --> 00:08:07,810
‫Bunu kendi değişkenine koyacağım.

113
00:08:07,810 --> 00:08:16,990
‫Yani bir aktör, yıldız hit aktör, hit sonuç get aktöre eşittir ve sonra bunu değiştirebiliriz.

114
00:08:16,990 --> 00:08:18,730
‫O zaman aktör etiketlerini vur.

115
00:08:18,730 --> 00:08:22,390
‫Ve daha sonra bu aktörü de ayıracağız.

116
00:08:22,390 --> 00:08:32,380
‫Bu yüzden aktör okuna basın aktörden ayırın ve sonra bir F ayırma yapacağız, kuralları dönüştürün, iki nokta üst üste, iki nokta üst üste, dünyayı koruyun, satırın

117
00:08:32,380 --> 00:08:38,170
‫sonunda bir noktalı virgül dönüştürün ve yeniden derleyelim ve bunun işe yarayıp yaramadığını

118
00:08:38,170 --> 00:08:39,100
‫görelim.

119
00:08:39,100 --> 00:08:43,060
‫Hadi devam edip play tuşuna basalım ve heykelimizi almaya çalışalım.

120
00:08:43,510 --> 00:08:46,750
‫Ve bu sefer mükemmel bir şekilde çıkıyor.

121
00:08:46,930 --> 00:08:50,440
‫Ancak, kapımız olması gerektiği gibi kapanmıyor.

122
00:08:50,440 --> 00:08:53,350
‫Peki nasıl devam edeceğiz ve kapımızı nasıl kapatacağız?

123
00:08:53,350 --> 00:08:56,050
‫Bakalım heykeli tekrar kürsüye koyabilecek miyiz?

124
00:08:56,440 --> 00:08:59,650
‫Şuraya yapıştıralım ve işte oldu.

125
00:08:59,890 --> 00:09:05,200
‫Tetikleyici bileşene otomatik olarak bağlandığı için kendi başına orada kalır.

126
00:09:05,470 --> 00:09:10,850
‫Dolayısıyla, mücadelenin bir bileşeni olan hareket için, bonus için, gidip taşıyıcıyı

127
00:09:10,850 --> 00:09:16,660
‫açarsak, bu arada kontrol P ile yapabilir ve taşıyıcıyı arayabilir ve CP'nin hareketini açabiliriz,

128
00:09:16,660 --> 00:09:20,350
‫sonra hareket etmesi gerekiyorsa nereye inebiliriz.

129
00:09:20,350 --> 00:09:26,230
‫Ve esasen burada, alternatif durumda hedef konumu sadece orijinal konuma

130
00:09:26,230 --> 00:09:30,970
‫ayarlayan bir alt deyimi istediğimizi görebilirsiniz.

131
00:09:31,450 --> 00:09:36,040
‫Ve temel olarak kodun geri kalanının konuma geçmek için her zaman çalışması gerekir.

132
00:09:36,040 --> 00:09:43,090
‫Öyleyse hepsini if deyimimizden bu şekilde çıkaralım ve girinti sorunlarını düzeltelim.

133
00:09:43,090 --> 00:09:45,760
‫Ve esasen istediğimiz şey hedef konumdur.

134
00:09:46,210 --> 00:09:51,790
‫Bunu if ifadesinden önce varsayılan bir değere ayarlayacağız.

135
00:09:51,790 --> 00:09:55,900
‫Dolayısıyla varsayılan değer orijinal konum olacaktır.

136
00:09:55,900 --> 00:09:58,420
‫Ben şu ofset hareketini keseceğim.

137
00:09:58,420 --> 00:10:01,900
‫Elimizdeki şey, orijinal konumla birlikte bir hedef konum belirlemektir.

138
00:10:01,900 --> 00:10:06,160
‫Yani varsayılan olarak, orijinal konumuna geri dönmek isteyecektir.

139
00:10:06,160 --> 00:10:13,420
‫Ancak taşınmalı doğru ise, hedef konumu esasen orijinal konum artı taşınma ofsetine

140
00:10:13,420 --> 00:10:17,980
‫eşit olacak şekilde güncellememiz gerekir.

141
00:10:17,980 --> 00:10:21,550
‫Bu da bizi esasen hedef konumumuza götürür.

142
00:10:21,700 --> 00:10:24,850
‫Böylece daha sonra mevcut konumu hesaplayabiliriz.

143
00:10:24,850 --> 00:10:27,910
‫Mesafe ve hız hesaplaması yapıyoruz.

144
00:10:27,910 --> 00:10:33,070
‫V yorumlama sabitini yaparız ve yeni aktif konumu ayarlarız.

145
00:10:33,070 --> 00:10:38,440
‫Ve yapmamız gereken bir şey daha var, hızı hesaplama şeklimizi değiştirmek, çünkü burada

146
00:10:38,440 --> 00:10:44,110
‫orijinal konum ile hedef konum arasındaki farkı arıyoruz, ki hedef konumu orijinal konuma eşitlediğimizde

147
00:10:44,110 --> 00:10:46,840
‫bu fark sıfır olacaktır.

148
00:10:46,840 --> 00:10:48,670
‫Bu yüzden hızımız sıfır olacak.

149
00:10:48,670 --> 00:10:53,680
‫Bunun yerine, orijinal konumdaki hedef konum arasındaki farkın aslında hareket

150
00:10:53,680 --> 00:10:56,320
‫ofsetinin uzunluğu olduğunu biliyoruz.

151
00:10:56,320 --> 00:11:01,090
‫Mesafeyi bu şekilde hesaplamak yerine, ki bu her zaman biraz savurganlıktır,

152
00:11:01,090 --> 00:11:07,150
‫yapabileceğimiz şey nokta uzunluğunu kaydırmak ve bunu hareket süresine bölmektir.

153
00:11:07,150 --> 00:11:12,070
‫Yani bu bir paranteze ihtiyaç duyar çünkü bu bir fonksiyon hareket ofseti nokta uzunluğu parantezleri hareket

154
00:11:12,070 --> 00:11:13,090
‫süresine böler.

155
00:11:13,090 --> 00:11:14,830
‫Yeniden derleyelim ve deneyelim.

156
00:11:14,920 --> 00:11:21,150
‫Devam edin ve oynat düğmesine basın, heykelimizi alın ve kapının kapanmaya gittiğini görebilirsiniz.

157
00:11:21,160 --> 00:11:25,330
‫Tam olarak açılmasına izin vermedim, bu yüzden belki de sonuna kadar gittiğini göremedik.

158
00:11:25,330 --> 00:11:29,920
‫Ama heykeli yerine bırakırsam, tepeye kadar kalkıyor.

159
00:11:30,400 --> 00:11:35,050
‫Heykeli çıkardığınızda aşağıya kadar iniyor.

160
00:11:35,050 --> 00:11:35,590
‫Harika bir şey.

161
00:11:35,590 --> 00:11:43,300
‫Şimdi yapmam gereken tek şey, bulmaca için alabileceğimiz küçük bir olay örgüsü veya bir şey eklemek.

162
00:11:43,300 --> 00:11:50,440
‫Bu yüzden aksesuarların altındaki kafeslere gireceğim ve küçük bir saksı bulup diğer taraftaki

163
00:11:50,440 --> 00:11:52,960
‫kapının yanına koyacağım.

164
00:11:52,960 --> 00:11:56,980
‫Bu yüzden heykelin yerine koyabileceğimiz bir şey bulmaya çalışırken biraz zorlanıyoruz.

165
00:11:56,980 --> 00:12:02,230
‫Tıpkı heykel gibi üst üste binme olayları oluşturacak şekilde ayarlayacağım, çarpışma ön ayarlarını

166
00:12:02,230 --> 00:12:04,150
‫özel olarak ayarlamamız gerekiyor.

167
00:12:04,900 --> 00:12:11,080
‫Bunu değiştireceğiz, böylece yakalayıcı onu yakalayabilir, bu yüzden bloğa koyun ve piyonla

168
00:12:11,080 --> 00:12:12,580
‫çakışmasın.

169
00:12:12,580 --> 00:12:18,520
‫Ve aktör etiketlerine gidip iki kilidi açmak için bir etiket ekleyeceğiz.

170
00:12:18,520 --> 00:12:22,780
‫Ve sonra yapmamız gereken son şey, onu bir topu hareket ettirecek şekilde ayarlamak.

171
00:12:22,780 --> 00:12:25,390
‫Hadi oyuna geçelim ve bakalım bu potu kapabilecek miyiz?

172
00:12:25,390 --> 00:12:25,780
‫Evet.

173
00:12:25,780 --> 00:12:26,920
‫Görünüşe göre yapabiliriz.

174
00:12:26,920 --> 00:12:30,490
‫Gidip şu anıt mezar alanına doğru ilerleyelim.

175
00:12:31,000 --> 00:12:37,810
‫Heykeli çıkarabilir, saksımızı alabilir ve yerine yapıştırabiliriz.

176
00:12:38,380 --> 00:12:42,730
‫Açıldığını ve heykeli alıp kaçabileceğimizi görebilirsiniz.

177
00:12:43,280 --> 00:12:43,890
‫Tehlikede.

178
00:12:43,910 --> 00:12:51,500
‫Bu derste, seviyemizin geri kalanını toparladık ve taşıyıcının geri hareket etmesini sağlamak ve yakalayıcının

179
00:12:51,500 --> 00:12:58,760
‫aldığı şeyleri ayırmasına ve fizik simülasyonuna ayarlamasına izin vermek de dahil olmak üzere birkaç kod değişikliği

180
00:12:58,760 --> 00:13:01,760
‫yapmayı içeren oyunu tamamladık.

181
00:13:01,790 --> 00:13:02,680
‫Harika bir şey.

182
00:13:02,690 --> 00:13:04,520
‫Bir sonraki derste görüşürüz.

