‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, bu seviyeyi tamamlayacağız.
‫Gargoyle heykelini bırakabileceğimiz bir noktaya getireceğiz.
‫Yeni alanımıza geçebilir ve mozoleye girdiğimizde orada bir kapımız, burada bir heykelimiz olacak şekilde
‫yapabiliriz.
‫Eğer heykeli podyumundan alırsak, kapı kapanır ve zamanında çıkamayız.
‫Ve podyuma koyacak başka bir şey bulmamız gerekiyor.
‫Şimdi tüm bunları nasıl başardığımızı görelim ve bu son bulmacayı mahzende uygulamaya başlayalım.
‫Burada yapacağımız şey, merkeze üzerinde bir heykel bulunan bir podyum yerleştirmek ve heykeli
‫kaldırdığınızda aşağı inebilecek bir korkuluk ya da kapı koymak olacak.
‫Ortaçağ zindan kafeslerine ve aksesuarlarına bakarsam, kapüşonlu metal altın heykel ve heykel standı
‫var, ki her ikisini de kullanacağım.
‫Öyleyse devam edelim ve heykel standını getirelim.
‫İlk olarak, kabaca yapacağım merkezde konumlandırdığımdan emin olmak için dörde tam görünümüne geçebiliriz.
‫Ve sonra kapüşonlu metal heykeli getirelim, fark edeceksiniz.
‫Kesinlikle minicik, tanrım, bu kesinlikle çok küçük.
‫Bu yüzden yapmamız gereken şey, ölçeğini arttırmak olacak.
‫Her şeyi bir araya getirmek için tartının yanındaki kilit düğmesine basacağım.
‫On kat daha büyük deneyelim.
‫Bu biraz büyük.
‫Belki de bu heykel için altı kat daha büyük olması iyi olur.
‫Ve onu heykelin kaidesine yerleştirelim ve etrafında döndürelim.
‫Şimdi sahnenin kararmaya devam ettiğini fark edeceksiniz.
‫Bunun nedeni, sahnede kullanılan pozlama telafisi yöntemidir.
‫Bunu değiştirmek için hızlıca aktör eklememize gitmemiz gerekiyor.
‫Temel olarak hacimlere gidin ve arayacağız.
‫İşlem sonrası hacim.
‫Bunu sahneye koyacağım, üzerine sağ tıklayacağım ve global klasöre taşıyacağım ve ardından
‫aktörü seçeceğim.
‫Ayrıntılar bölmesine gireceğiz, pozlama ayarına gideceğiz ve burada ölçüm modunu kontrol
‫edeceğiz ve ölçüm modunu otomatik pozlama histogramından otomatik pozlama temeline değiştireceğiz.
‫Ve bu hacmin aslında oldukça küçük bir blok olduğunu görebilirsiniz.
‫Yapabileceğimiz şey, bu hacmin boyutunu tüm alan için geçerli olacak şekilde arttırmaktır.
‫Öyleyse yeniden konumlandıralım.
‫X, Y ve Z boyutlarının bulunduğu alt kısımdaki fırça ayarlarına ilerleyin.
‫Bunları artırabilir ve biraz cömert olabiliriz.
‫Bu yüzden, oyuncumuzun gidebileceği her yeri bu şekilde seviyemize dahil etmek istiyoruz.
‫Ve şimdi ışığın anında daha iyi hale geldiğini görebilirsiniz ve eğer bir ışıktan uzağa bakıyorsak,
‫her şeyin gerçekten çok karanlık olduğu bu sorunu yaşamıyoruz.
‫İçerik çizimini tekrar açalım çünkü zindandaki mimari klasöründen bir şey getirmek
‫istiyorum.
‫Hücre tarafı ağını istiyorum.
‫O halde bunu kendi seviyemize getirelim ve kapının yanına yerleştirmeye çalışalım.
‫Yoldan çekilmesi için ne kadar yüksekte olması gerektiğine dikkat edeceğim.
‫Yani şu anda Z konumu -440'tır ve sıfır sıfıra konumlandırırsam, bu yoldan çıkar.
‫Şimdi yapacağım şey, heykeli zemine yerleştirmek ve bir taşıyıcı bileşen eklemek
‫olacak ve ofseti 14 için pozitif olmalı çünkü düşünürseniz, heykel tetik bölgesinde
‫ya da olacak.
‫Ve tetik bölgesine geldiğinde, 440'a kadar yükselmesini istiyoruz.
‫Heykeli kaldırdığımızda, 4'e 40 oranında düşecek ve bölgeyi kapatacak.
‫Bu yüzden heykelin bazı çarpışma özelliklerinin ayarlanması gerekiyor.
‫Bu yüzden çarpışma ön ayarlarına gideceğiz.
‫Özel'e gideceğiz ve yakalayıcının bu nesneyi engellemesini istiyoruz çünkü onu tutabilmek
‫istiyoruz.
‫Ve piyona inersek, piyonun bu nesne tarafından göz ardı edilmesini isteriz, böylece onunla
‫çarpışmayız.
‫Tetikleyicimizle çakışması gerektiği için çakışma olayları oluşturmasına da ihtiyacımız
‫olacak.
‫Tetikten bahsetmişken, henüz elimizde yok.
‫Öyleyse heykel standımızı seçelim ve buna aşağıdaki gibi bir tetikleyici bileşen ekleyelim.
‫Ve sonra bu tetikleyiciyi heykeli kapsayacak şekilde yeniden konumlandıralım ve sonra benim için iki kilidi
‫aç olacak kabul edilebilir bir etiket ekleyelim ve heykeli seçelim, aktör bölümüne gidelim ve bu görüntü alanını en üst
‫düzeye çıkarmak için kilidi aç olarak eşleşmesi gereken bir etiket ekleyelim.
‫Şimdi yapmamız gereken tetikleyici ile hareket ettirici arasında bir bağlantı kurmak.
‫Ve bunu seviye planında yapacağız çünkü bunu seviyede ayarladık.
‫Bu aktörler birbirleriyle başka hiçbir şekilde bağlantılı değiller.
‫Bu yüzden plan düğmesine gideceğiz, seviye planını açacağız ve ardından heykel standımızın seçili
‫olduğundan emin olacağız.
‫Begin Play'den çıkacağız ya da daha doğrusu sahneye tıklayıp heykele bir create referansı
‫ekleyeceğiz.
‫Bundan uzak dur.
‫O tetikleyici bileşeni almamız lazım.
‫Bu yüzden sınıfa göre bir get bileşeni yapacağız.
‫Ve tetikleyici bileşen olacak sınıfı seçeceğiz.
‫Burada bir tetikleyici bileşen sınıfımız var.
‫Bulmacanın diğer kısmı ise gidip bizimkini seçmek.
‫Aktör satmak ve bunu seçtikten sonra zindan seviyesine geçeceğiz.
‫Sağ tıklayıp hücre aktörüne bir referans oluşturacağız.
‫Ve sonra bu hücreyi kullanarak, bileşeni sınıfa göre tekrar alacağız.
‫Bu sefer aradığımız sınıf taşıyıcı.
‫Ve sonra tetikleyici bileşenden dönüş değerimizi çekerek, set mover'ı çağırabilir ve mover pinini bağlayabilir ve oynatmaya
‫başlamak için yürütme pinini bağlayabiliriz.
‫Yapmamız gereken diğer şey ise hücreyi seçmek ve onu hareketli hale getirmektir.
‫Yani genel seçeneğine gidersek, orada taşınabilir seçeneğini seçebiliriz.
‫Muhtemelen aynı şeyi hareketli olması gereken kapüşonlu heykelimiz için de yapmamız gerekiyor.
‫Zaten öyle.
‫Devam edelim ve oynat düğmesine basalım; heykelimiz tetikleyici bileşende olduğu için hücre tarafının
‫yoldan çekildiğini ve tavana kadar uzandığını görebilirsiniz.
‫Ama heykeli kaldıramıyorum.
‫Bunun nedeni, şu anda tetikleyici bileşen tarafından tutuluyor olması ve fiziği simüle etmeyecek
‫şekilde ayarlanmış olmasıdır.
‫Bu yüzden bunu yakalayıcımıza eklememiz gerekiyor.
‫CP Öyleyse sizi bu heykeli harekete geçirmeye davet edelim ki bu tetikleyici bileşenden çıkmaya hazır olsun.
‫Bunu yapmak için, vuruş bileşeninde fizik simülasyonunu ayarlamanız gerekecek, fizik simülasyonunu true
‫olarak ayarlayacaksınız.
‫Ayrıca aktörü de ayırmanız gerekecek.
‫Yani aktörü ayırın, aktörden ayırın.
‫Ve tıpkı bağlanma dönüşüm rollerine sahip olduğumuz gibi, ayrılma dönüşüm rollerine de sahip olduğumuzu görebilirsiniz.
‫Ve bunun için de Keep World Transform'u kullanacağız.
‫Ve bonus olarak, bu heykeli tetikleyici bileşenden çıkardığınızda, kapının otomatik olarak
‫yükselmediğini fark edeceksiniz çünkü şu anda taşıyıcımız sadece bir yönde çalışıyor.
‫Bonus olarak, her iki şekilde de çalışmasını sağlayın.
‫Tetik hacmine bir şey koyarsanız, hedefe doğru hareket eder ve çıkarırsanız, o zaman
‫başlangıca geri döner.
‫Bu yüzden bir videoyu duraklatın ve deneyin.
‫Tamam.
‫Tekrar hoş geldiniz.
‫Her şeyden önce, bir şeyleri yakaladığımız grab CP'de, hit bileşeninden rigid bodies adı verilen
‫bu yola sahibiz.
‫Bu isabet bileşenini alalım ve fizik simülasyonunu true olarak ayarlayalım.
‫Ve sonra bu aktörü buraya getiriyoruz.
‫Bunu kendi değişkenine koyacağım.
‫Yani bir aktör, yıldız hit aktör, hit sonuç get aktöre eşittir ve sonra bunu değiştirebiliriz.
‫O zaman aktör etiketlerini vur.
‫Ve daha sonra bu aktörü de ayıracağız.
‫Bu yüzden aktör okuna basın aktörden ayırın ve sonra bir F ayırma yapacağız, kuralları dönüştürün, iki nokta üst üste, iki nokta üst üste, dünyayı koruyun, satırın
‫sonunda bir noktalı virgül dönüştürün ve yeniden derleyelim ve bunun işe yarayıp yaramadığını
‫görelim.
‫Hadi devam edip play tuşuna basalım ve heykelimizi almaya çalışalım.
‫Ve bu sefer mükemmel bir şekilde çıkıyor.
‫Ancak, kapımız olması gerektiği gibi kapanmıyor.
‫Peki nasıl devam edeceğiz ve kapımızı nasıl kapatacağız?
‫Bakalım heykeli tekrar kürsüye koyabilecek miyiz?
‫Şuraya yapıştıralım ve işte oldu.
‫Tetikleyici bileşene otomatik olarak bağlandığı için kendi başına orada kalır.
‫Dolayısıyla, mücadelenin bir bileşeni olan hareket için, bonus için, gidip taşıyıcıyı
‫açarsak, bu arada kontrol P ile yapabilir ve taşıyıcıyı arayabilir ve CP'nin hareketini açabiliriz,
‫sonra hareket etmesi gerekiyorsa nereye inebiliriz.
‫Ve esasen burada, alternatif durumda hedef konumu sadece orijinal konuma
‫ayarlayan bir alt deyimi istediğimizi görebilirsiniz.
‫Ve temel olarak kodun geri kalanının konuma geçmek için her zaman çalışması gerekir.
‫Öyleyse hepsini if deyimimizden bu şekilde çıkaralım ve girinti sorunlarını düzeltelim.
‫Ve esasen istediğimiz şey hedef konumdur.
‫Bunu if ifadesinden önce varsayılan bir değere ayarlayacağız.
‫Dolayısıyla varsayılan değer orijinal konum olacaktır.
‫Ben şu ofset hareketini keseceğim.
‫Elimizdeki şey, orijinal konumla birlikte bir hedef konum belirlemektir.
‫Yani varsayılan olarak, orijinal konumuna geri dönmek isteyecektir.
‫Ancak taşınmalı doğru ise, hedef konumu esasen orijinal konum artı taşınma ofsetine
‫eşit olacak şekilde güncellememiz gerekir.
‫Bu da bizi esasen hedef konumumuza götürür.
‫Böylece daha sonra mevcut konumu hesaplayabiliriz.
‫Mesafe ve hız hesaplaması yapıyoruz.
‫V yorumlama sabitini yaparız ve yeni aktif konumu ayarlarız.
‫Ve yapmamız gereken bir şey daha var, hızı hesaplama şeklimizi değiştirmek, çünkü burada
‫orijinal konum ile hedef konum arasındaki farkı arıyoruz, ki hedef konumu orijinal konuma eşitlediğimizde
‫bu fark sıfır olacaktır.
‫Bu yüzden hızımız sıfır olacak.
‫Bunun yerine, orijinal konumdaki hedef konum arasındaki farkın aslında hareket
‫ofsetinin uzunluğu olduğunu biliyoruz.
‫Mesafeyi bu şekilde hesaplamak yerine, ki bu her zaman biraz savurganlıktır,
‫yapabileceğimiz şey nokta uzunluğunu kaydırmak ve bunu hareket süresine bölmektir.
‫Yani bu bir paranteze ihtiyaç duyar çünkü bu bir fonksiyon hareket ofseti nokta uzunluğu parantezleri hareket
‫süresine böler.
‫Yeniden derleyelim ve deneyelim.
‫Devam edin ve oynat düğmesine basın, heykelimizi alın ve kapının kapanmaya gittiğini görebilirsiniz.
‫Tam olarak açılmasına izin vermedim, bu yüzden belki de sonuna kadar gittiğini göremedik.
‫Ama heykeli yerine bırakırsam, tepeye kadar kalkıyor.
‫Heykeli çıkardığınızda aşağıya kadar iniyor.
‫Harika bir şey.
‫Şimdi yapmam gereken tek şey, bulmaca için alabileceğimiz küçük bir olay örgüsü veya bir şey eklemek.
‫Bu yüzden aksesuarların altındaki kafeslere gireceğim ve küçük bir saksı bulup diğer taraftaki
‫kapının yanına koyacağım.
‫Bu yüzden heykelin yerine koyabileceğimiz bir şey bulmaya çalışırken biraz zorlanıyoruz.
‫Tıpkı heykel gibi üst üste binme olayları oluşturacak şekilde ayarlayacağım, çarpışma ön ayarlarını
‫özel olarak ayarlamamız gerekiyor.
‫Bunu değiştireceğiz, böylece yakalayıcı onu yakalayabilir, bu yüzden bloğa koyun ve piyonla
‫çakışmasın.
‫Ve aktör etiketlerine gidip iki kilidi açmak için bir etiket ekleyeceğiz.
‫Ve sonra yapmamız gereken son şey, onu bir topu hareket ettirecek şekilde ayarlamak.
‫Hadi oyuna geçelim ve bakalım bu potu kapabilecek miyiz?
‫Evet.
‫Görünüşe göre yapabiliriz.
‫Gidip şu anıt mezar alanına doğru ilerleyelim.
‫Heykeli çıkarabilir, saksımızı alabilir ve yerine yapıştırabiliriz.
‫Açıldığını ve heykeli alıp kaçabileceğimizi görebilirsiniz.
‫Tehlikede.
‫Bu derste, seviyemizin geri kalanını toparladık ve taşıyıcının geri hareket etmesini sağlamak ve yakalayıcının
‫aldığı şeyleri ayırmasına ve fizik simülasyonuna ayarlamasına izin vermek de dahil olmak üzere birkaç kod değişikliği
‫yapmayı içeren oyunu tamamladık.
‫Harika bir şey.
‫Bir sonraki derste görüşürüz.