﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,250
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,250 --> 00:00:08,460
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ đánh bóng cấp độ này.

3
00:00:08,460 --> 00:00:13,560
‫Chúng ta sẽ làm nó đến mức có thể thả bức tượng gargoyle xuống.

4
00:00:13,560 --> 00:00:20,790
‫Chúng ta có thể đi vào khu vực mới của chúng ta và làm nó để khi chúng ta ở trong lăng, chúng ta có một cái cổng ở đằng kia, chúng ta

5
00:00:20,790 --> 00:00:22,200
‫có một bức tượng ở đây.

6
00:00:22,200 --> 00:00:28,230
‫Nếu chúng tôi lấy bức tượng khỏi bục của nó, cánh cổng sẽ đóng lại và chúng tôi không thể ra ngoài kịp thời.

7
00:00:28,230 --> 00:00:30,960
‫Và chúng ta cần tìm một thứ khác để đặt lên bục giảng.

8
00:00:30,960 --> 00:00:38,490
‫Hãy đi sâu vào và xem làm thế nào chúng tôi đạt được tất cả những điều này để chúng tôi tham gia vào việc thực hiện câu đố cuối cùng này

9
00:00:38,490 --> 00:00:39,390
‫trong hầm mộ.

10
00:00:39,390 --> 00:00:46,440
‫Vì vậy, những gì chúng ta sẽ làm ở đây là tôi sẽ đặt một cái bục ở trung tâm với một bức tượng trên đó, và tôi

11
00:00:46,440 --> 00:00:52,290
‫sẽ đặt một lan can hoặc một cái cổng ở trên có thể đổ xuống nếu bạn tháo bức tượng ra. .

12
00:00:52,290 --> 00:00:58,560
‫Vì vậy, nếu tôi nhìn vào các lưới và đạo cụ trong ngục tối thời Trung cổ, có bức tượng vàng bằng kim loại có mũ trùm đầu

13
00:00:58,560 --> 00:01:01,290
‫và giá đỡ bức tượng, mà tôi sẽ sử dụng cả hai.

14
00:01:01,290 --> 00:01:04,290
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi trước và mang bức tượng đứng vào.

15
00:01:04,290 --> 00:01:10,860
‫Đầu tiên, chúng ta có thể đi vào chế độ xem đầy đủ theo bốn để đảm bảo rằng tôi đang định vị nó gần đúng trung tâm mà tôi

16
00:01:10,890 --> 00:01:11,440
‫sẽ làm.

17
00:01:11,460 --> 00:01:15,480
‫Và sau đó hãy mang bức tượng kim loại có mũ trùm đầu vào, bạn sẽ nhận ra.

18
00:01:15,480 --> 00:01:20,070
‫Tuyệt đối nhỏ bé tốt lành tôi, đó là hoàn toàn nhỏ.

19
00:01:20,070 --> 00:01:24,780
‫Vì vậy, những gì chúng tôi sẽ phải làm là chúng tôi sẽ phải tăng quy mô của nó.

20
00:01:24,780 --> 00:01:28,440
‫Tôi chỉ cần nhấn vào nút khóa bên cạnh chiếc cân để làm cho tất cả kết hợp với nhau.

21
00:01:28,440 --> 00:01:30,150
‫Hãy cố gắng lớn hơn gấp mười lần.

22
00:01:30,180 --> 00:01:30,930
‫Đó là một chút lớn.

23
00:01:30,930 --> 00:01:34,020
‫Có lẽ lớn hơn khoảng sáu lần là tốt cho bức tượng này.

24
00:01:34,020 --> 00:01:38,670
‫Và hãy đặt anh ấy lên bệ của bức tượng và xoay anh ấy xung quanh.

25
00:01:38,670 --> 00:01:41,010
‫Bây giờ bạn sẽ nhận thấy cảnh tiếp tục tối.

26
00:01:41,010 --> 00:01:47,430
‫Bây giờ, điều này là do phương pháp bù sáng đang được sử dụng trong cảnh.

27
00:01:47,430 --> 00:01:52,680
‫Để thay đổi điều đó, chúng ta cần phải nhanh chóng đi đến trình diễn thêm của chúng tôi.

28
00:01:52,680 --> 00:01:57,810
‫Về cơ bản, hãy thêm vào các tập và chúng tôi sẽ tìm kiếm.

29
00:01:58,680 --> 00:02:01,050
‫Khối lượng xử lý bài viết.

30
00:02:01,050 --> 00:02:07,680
‫Tôi sẽ đưa nó vào cảnh, nhấp chuột phải vào nó, và tôi sẽ chuyển nó vào thư mục chung và sau

31
00:02:07,680 --> 00:02:09,030
‫đó chọn diễn viên.

32
00:02:09,030 --> 00:02:14,910
‫Chúng ta sẽ đi vào ngăn chi tiết, đi đến cài đặt phơi sáng và chúng ta sẽ kiểm tra chế

33
00:02:14,910 --> 00:02:22,050
‫độ đo sáng ở đây và thay đổi chế độ đo sáng từ biểu đồ phơi sáng tự động thành phơi sáng tự động cơ bản.

34
00:02:22,290 --> 00:02:25,380
‫Và bạn có thể thấy tập này thực sự là một khối khá nhỏ.

35
00:02:25,380 --> 00:02:32,220
‫Những gì chúng tôi có thể làm là chúng tôi có thể tăng kích thước của tập này để nó áp dụng cho toàn bộ khu vực.

36
00:02:32,220 --> 00:02:33,780
‫Vì vậy, hãy đặt lại vị trí của nó.

37
00:02:33,810 --> 00:02:38,400
‫Cuộn xuống cài đặt bàn chải ở dưới cùng, nơi có các kích thước X, Y và Z.

38
00:02:38,410 --> 00:02:41,220
‫Chúng ta có thể tăng chúng và hào phóng một chút.

39
00:02:41,220 --> 00:02:46,110
‫Vì vậy, chúng tôi chỉ muốn đưa người chơi của chúng tôi đến mọi nơi trong cấp độ của chúng tôi như vậy.

40
00:02:46,110 --> 00:02:51,480
‫Và bây giờ bạn có thể thấy ánh sáng ngay lập tức trở nên tốt hơn và chúng tôi không gặp vấn đề này, nơi

41
00:02:51,480 --> 00:02:55,350
‫nếu chúng tôi nhìn ra khỏi ánh sáng, mọi thứ trở nên thực sự, thực sự tối.

42
00:02:55,350 --> 00:03:02,040
‫Vì vậy, hãy mở lại bản vẽ nội dung vì tôi muốn mang thứ gì đó từ thư mục kiến

43
00:03:02,040 --> 00:03:03,330
‫trúc trong dungeon.

44
00:03:03,330 --> 00:03:05,760
‫Tôi muốn lưới bên ô.

45
00:03:05,760 --> 00:03:10,830
‫Vì vậy, hãy đưa điều đó vào cấp độ của chúng tôi để thử và đặt nó gần cửa.

46
00:03:10,830 --> 00:03:15,990
‫Và tôi sẽ lưu ý về việc nó cần phải nâng cao như thế nào để nó không bị ảnh hưởng.

47
00:03:15,990 --> 00:03:25,770
‫Vì vậy, tại thời điểm hiện tại, vị trí Z là -440, và nếu tôi đặt nó ở vị trí 0 0, thì đó là một điều hết sức bình thường.

48
00:03:25,770 --> 00:03:32,250
‫Vì vậy, những gì tôi sẽ làm là tôi sẽ đặt nó xuống sàn và tôi sẽ thêm một thành phần động lực

49
00:03:32,250 --> 00:03:38,730
‫và phần bù của nó sẽ là dương cho 14 bởi vì nếu bạn nghĩ về nó, bức tượng nằm trong vùng kích

50
00:03:38,730 --> 00:03:40,170
‫hoạt hoặc sẽ được.

51
00:03:40,290 --> 00:03:43,980
‫Và khi nó ở trong vùng kích hoạt, chúng tôi muốn nó tăng lên 440.

52
00:03:43,980 --> 00:03:48,900
‫Khi chúng tôi loại bỏ bức tượng, nó sẽ giảm 4 đến 40 và khóa khu vực đó.

53
00:03:48,900 --> 00:03:51,960
‫Vì vậy, bức tượng cần thiết lập một số thuộc tính va chạm.

54
00:03:51,960 --> 00:03:54,120
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ đi xuống các cài đặt trước va chạm.

55
00:03:54,120 --> 00:04:03,330
‫Chúng tôi sẽ chuyển sang tùy chỉnh và chúng tôi muốn người lấy chặn đối tượng cụ thể này vì chúng tôi muốn có

56
00:04:03,330 --> 00:04:04,920
‫thể nắm lấy nó.

57
00:04:04,920 --> 00:04:11,190
‫Và nếu chúng ta đi xuống cầm đồ, chúng ta muốn đối tượng cụ thể này bỏ qua cái cầm đồ để chúng ta không

58
00:04:11,190 --> 00:04:12,270
‫va chạm với nó.

59
00:04:12,270 --> 00:04:18,540
‫Và chúng tôi sẽ cần nó để tạo ra các sự kiện chồng chéo vì chúng tôi cần nó trùng lặp với trình kích hoạt của

60
00:04:18,540 --> 00:04:19,260
‫chúng tôi.

61
00:04:19,260 --> 00:04:21,390
‫Nói về kích hoạt, chúng tôi chưa có điều đó.

62
00:04:21,390 --> 00:04:29,280
‫Vì vậy, chúng ta hãy chọn giá đỡ tượng của chúng ta và hãy thêm vào đó một thành phần kích hoạt như vậy.

63
00:04:29,280 --> 00:04:37,170
‫Và sau đó, hãy định vị lại trình kích hoạt đó để nó bao gồm bức tượng và sau đó thêm một

64
00:04:37,170 --> 00:04:45,780
‫thẻ có thể chấp nhận được sẽ mở khóa hai cho tôi và hãy chọn bức tượng sẽ chuyển đến phần diễn viên của

65
00:04:45,780 --> 00:04:52,200
‫nó và thêm một thẻ sẽ phải khớp mở khóa để tối đa hóa khung nhìn này.

66
00:04:52,200 --> 00:04:58,320
‫Và bây giờ những gì chúng ta cần làm là tạo mối liên kết giữa trigger và mover.

67
00:04:58,320 --> 00:05:02,010
‫Và chúng tôi sẽ làm điều này trong bản thiết kế cấp độ bởi vì chúng tôi đã thiết lập điều này trong cấp độ.

68
00:05:02,010 --> 00:05:05,100
‫Những tác nhân này không được kết nối với nhau theo bất kỳ cách nào khác.

69
00:05:05,100 --> 00:05:10,770
‫Vì vậy, chúng ta sẽ đi đến nút thiết kế, đi đến bản thiết kế cấp độ mở, và sau đó đảm bảo rằng chúng

70
00:05:10,770 --> 00:05:12,600
‫ta đã chọn giá đỡ tượng của mình.

71
00:05:12,600 --> 00:05:17,370
‫Chúng tôi sẽ chuyển sang phần Begin Play hay đúng hơn là chúng tôi sẽ nhấp vào hiện trường và thêm một tham chiếu

72
00:05:17,400 --> 00:05:18,360
‫tạo cho bức tượng.

73
00:05:18,360 --> 00:05:19,680
‫Đứng từ chỗ này.

74
00:05:19,680 --> 00:05:21,480
‫Chúng ta cần lấy thành phần kích hoạt đó.

75
00:05:21,480 --> 00:05:25,470
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ thực hiện một thành phần nhận được theo lớp.

76
00:05:26,360 --> 00:05:31,070
‫Và chúng ta sẽ chọn lớp để làm thành phần kích hoạt.

77
00:05:31,070 --> 00:05:33,230
‫Vì vậy, chúng tôi có một lớp thành phần kích hoạt ở đây.

78
00:05:33,260 --> 00:05:37,340
‫Sau đó, phần khác của câu đố là đi và chọn của chúng tôi.

79
00:05:38,310 --> 00:05:43,530
‫Bán diễn viên và chọn diễn viên đó, chúng ta sẽ đi vào cấp độ dungeon.

80
00:05:43,530 --> 00:05:46,890
‫Chúng ta sẽ nhấp chuột phải và tạo một tham chiếu đến tác nhân ô.

81
00:05:46,890 --> 00:05:51,570
‫Và sau đó sử dụng ô đó, chúng ta sẽ lại lấy thành phần theo lớp.

82
00:05:51,570 --> 00:05:54,180
‫Lớp học mà chúng tôi đang tìm kiếm lần này chính là động lực.

83
00:05:54,180 --> 00:06:03,120
‫Và sau đó rút giá trị trả về của chúng ta từ thành phần kích hoạt, chúng ta có thể gọi set mover và kết nối chân

84
00:06:03,120 --> 00:06:07,230
‫mover và kết nối chân thực thi để bắt đầu chơi.

85
00:06:07,230 --> 00:06:11,730
‫Và điều khác chúng ta phải làm là chọn ô và chúng ta cần làm cho nó có thể di chuyển được.

86
00:06:11,730 --> 00:06:15,870
‫Vì vậy, nếu chúng ta đi đến tổng thể, chúng ta có thể chọn có thể di chuyển được trong đó.

87
00:06:16,530 --> 00:06:20,250
‫Có lẽ chúng ta cũng cần làm như vậy với bức tượng trùm đầu cần có thể di chuyển được.

88
00:06:20,250 --> 00:06:21,150
‫Nó đã rồi.

89
00:06:21,150 --> 00:06:27,300
‫Hãy tiếp tục và nhấn chơi và bạn có thể thấy rằng ô bên đã di chuyển ra khỏi đường, đã

90
00:06:27,300 --> 00:06:31,890
‫lên đến trần nhà vì tượng của chúng tôi nằm trong thành phần kích hoạt.

91
00:06:31,890 --> 00:06:34,080
‫Nhưng tôi không thể nhặt bức tượng lên.

92
00:06:34,080 --> 00:06:40,170
‫Và lý do cho điều đó là nó hiện đang được giữ bởi thành phần kích hoạt và nó đang được

93
00:06:40,170 --> 00:06:42,660
‫thiết lập để không mô phỏng vật lý.

94
00:06:42,660 --> 00:06:47,280
‫Vì vậy, chúng tôi cần thêm nó vào grabber của chúng tôi.

95
00:06:47,280 --> 00:06:55,770
‫CP Vì vậy, hãy thử thách bạn kích hoạt bức tượng này để nó sẵn sàng di chuyển ra khỏi thành phần kích hoạt đó.

96
00:06:55,770 --> 00:07:00,840
‫Để làm điều đó, bạn sẽ cần thiết lập mô phỏng vật lý trên thành phần hit, bạn sẽ đặt nó mô

97
00:07:00,840 --> 00:07:02,160
‫phỏng vật lý thành true.

98
00:07:02,430 --> 00:07:05,010
‫Bạn cũng sẽ phải tách diễn viên ra.

99
00:07:05,010 --> 00:07:07,650
‫Vì vậy, tách diễn viên, tách khỏi diễn viên.

100
00:07:07,650 --> 00:07:12,960
‫Và bạn có thể thấy rằng giống như chúng tôi có các vai trò biến đổi phần đính kèm, chúng tôi cũng có các vai trò biến

101
00:07:12,960 --> 00:07:13,590
‫đổi biệt đội.

102
00:07:13,590 --> 00:07:17,610
‫Và đối với phần này, chúng tôi sẽ sử dụng Keep World Transform.

103
00:07:18,090 --> 00:07:23,550
‫Và như một phần thưởng, một khi bạn lấy bức tượng đó ra khỏi thành phần kích hoạt, bạn sẽ nhận thấy rằng

104
00:07:23,550 --> 00:07:29,460
‫cánh cổng không tự động tăng lên bởi vì chúng tôi hiện có trình di chuyển của chúng tôi chỉ hoạt động theo một hướng.

105
00:07:29,460 --> 00:07:31,980
‫Vì vậy, là một phần thưởng, hãy làm cho nó hoạt động theo cả hai cách.

106
00:07:31,980 --> 00:07:37,020
‫Nếu bạn đặt thứ gì đó vào âm lượng kích hoạt, nó sẽ di chuyển đến mục tiêu và nếu bạn lấy nó ra, thì nó sẽ

107
00:07:37,020 --> 00:07:38,550
‫di chuyển trở lại để bắt đầu.

108
00:07:38,550 --> 00:07:40,740
‫Vì vậy, hãy tạm dừng một video và tiếp tục.

109
00:07:43,780 --> 00:07:44,170
‫Được chứ.

110
00:07:44,170 --> 00:07:45,130
‫Chào mừng trở lại.

111
00:07:45,550 --> 00:07:52,180
‫Vì vậy, trước hết, trong CP lấy, nơi chúng ta đang lấy mọi thứ, chúng ta có cách này được gọi là các cơ quan cứng nhắc

112
00:07:52,180 --> 00:07:53,410
‫từ thành phần hit.

113
00:07:53,410 --> 00:08:00,820
‫Hãy lấy thành phần hit đó và chúng ta sẽ thiết lập mô phỏng vật lý thành true.

114
00:08:00,940 --> 00:08:04,660
‫Và sau đó chúng tôi có điều này đưa diễn viên đến đây.

115
00:08:04,660 --> 00:08:07,810
‫Tôi sẽ đặt nó vào biến riêng của nó.

116
00:08:07,810 --> 00:08:16,990
‫Vì vậy, một diễn viên, diễn viên đạt ngôi sao bằng với kết quả đạt được diễn viên và sau đó chúng ta có thể thay thế điều đó.

117
00:08:16,990 --> 00:08:18,730
‫Vì vậy, hãy nhấn thẻ diễn viên.

118
00:08:18,730 --> 00:08:22,390
‫Và sau đó, chúng tôi cũng sẽ tách diễn viên đó ra.

119
00:08:22,390 --> 00:08:32,380
‫Vì vậy, mũi tên trúng đích của diễn viên tách khỏi diễn viên và sau đó chúng ta sẽ thực hiện tách F, chuyển đổi các quy tắc, dấu hai chấm, dấu hai chấm, giữ nguyên

120
00:08:32,380 --> 00:08:38,170
‫thế giới, biến đổi dấu chấm phẩy ở cuối dòng và hãy biên dịch lại và xem điều đó có

121
00:08:38,170 --> 00:08:39,100
‫hiệu quả không.

122
00:08:39,100 --> 00:08:43,060
‫Hãy tiếp tục và nhấn chơi và thử và nhặt bức tượng của chúng tôi.

123
00:08:43,510 --> 00:08:46,750
‫Và lần này nó biến mất một cách hoàn hảo.

124
00:08:46,930 --> 00:08:50,440
‫Tuy nhiên, cánh cổng của chúng tôi không đóng lại như nó nên làm.

125
00:08:50,440 --> 00:08:53,350
‫Vì vậy, làm thế nào chúng ta sẽ đi trước và làm cho cánh cổng của chúng ta đóng lại?

126
00:08:53,350 --> 00:08:56,050
‫Hãy xem liệu chúng ta có thể đặt bức tượng trở lại giá đỡ hay không.

127
00:08:56,440 --> 00:08:59,650
‫Vì vậy, hãy dán nó ở đây và ở đó bạn đi.

128
00:08:59,890 --> 00:09:05,200
‫Nó tự động ở đó bởi vì nó được tự động gắn vào thành phần kích hoạt.

129
00:09:05,470 --> 00:09:10,850
‫Vì vậy, đối với bước di chuyển, một thành phần của thử thách, phần thưởng, nếu chúng ta đi và mở động cơ, điều

130
00:09:10,850 --> 00:09:16,660
‫mà bạn có thể làm với điều khiển P bằng cách này, đồng thời tìm kiếm động cơ và chúng ta có thể mở ra động

131
00:09:16,660 --> 00:09:20,350
‫cơ, thì chúng ta có thể đi xuống nơi nó có nếu nên di chuyển.

132
00:09:20,350 --> 00:09:26,230
‫Và bạn có thể thấy rằng về cơ bản, chúng tôi muốn có một câu lệnh alt ở đây để

133
00:09:26,230 --> 00:09:30,970
‫đặt vị trí mục tiêu chỉ vị trí ban đầu trong trường hợp thay thế.

134
00:09:31,450 --> 00:09:36,040
‫Và về cơ bản phần còn lại của mã cần phải chạy mọi lúc để di chuyển đến vị trí.

135
00:09:36,040 --> 00:09:43,090
‫Vì vậy, hãy loại bỏ tất cả khỏi câu lệnh if của chúng tôi như vậy và khắc phục bất kỳ vấn đề thụt lề nào.

136
00:09:43,090 --> 00:09:45,760
‫Và về cơ bản những gì chúng tôi muốn là vị trí mục tiêu.

137
00:09:46,210 --> 00:09:51,790
‫Chúng tôi sẽ đặt nó thành giá trị mặc định trước câu lệnh if.

138
00:09:51,790 --> 00:09:55,900
‫Vì vậy, giá trị mặc định sẽ là vị trí ban đầu.

139
00:09:55,900 --> 00:09:58,420
‫Tôi sẽ chỉ cắt bỏ phần bù di chuyển đó.

140
00:09:58,420 --> 00:10:01,900
‫Vì vậy, những gì chúng tôi có là chúng tôi thiết lập một vị trí mục tiêu với vị trí ban đầu.

141
00:10:01,900 --> 00:10:06,160
‫Vì vậy, theo mặc định, nó sẽ muốn di chuyển trở lại vị trí ban đầu của nó.

142
00:10:06,160 --> 00:10:13,420
‫Nhưng nếu việc di chuyển là đúng, thì chúng ta cần cập nhật vị trí mục tiêu để bằng với vị

143
00:10:13,420 --> 00:10:17,980
‫trí ban đầu về cơ bản cộng với phần bù di chuyển.

144
00:10:17,980 --> 00:10:21,550
‫Vì vậy, điều đó đưa chúng ta đến vị trí mục tiêu về cơ bản.

145
00:10:21,700 --> 00:10:24,850
‫Vì vậy, sau đó về sau chúng ta có thể tính toán vị trí hiện tại.

146
00:10:24,850 --> 00:10:27,910
‫Chúng tôi tính quãng đường và tốc độ.

147
00:10:27,910 --> 00:10:33,070
‫Chúng tôi giải thích hằng số V thành và chúng tôi đặt vị trí hoạt động mới.

148
00:10:33,070 --> 00:10:38,440
‫Và một điều nữa chúng ta cần làm là thay đổi cách chúng ta tính toán tốc độ, bởi vì ở đây

149
00:10:38,440 --> 00:10:44,110
‫chúng ta đang tìm kiếm sự khác biệt giữa vị trí ban đầu và vị trí mục tiêu, mà khi chúng tôi đặt vị

150
00:10:44,110 --> 00:10:46,840
‫trí mục tiêu bằng vị trí ban đầu sẽ số không.

151
00:10:46,840 --> 00:10:48,670
‫Và vì vậy tốc độ của chúng tôi sẽ bằng không.

152
00:10:48,670 --> 00:10:53,680
‫Vì vậy, thay vào đó, chúng ta biết sự khác biệt giữa vị trí mục tiêu ở một vị trí ban

153
00:10:53,680 --> 00:10:56,320
‫đầu thực sự là độ dài của độ lệch di chuyển.

154
00:10:56,320 --> 00:11:01,090
‫Vì vậy, những gì chúng ta có thể làm, thay vì tính toán khoảng cách theo cách này, luôn

155
00:11:01,090 --> 00:11:07,150
‫hơi lãng phí, là chúng ta có thể thực hiện độ dài chấm di chuyển và chia độ dài đó cho thời gian di chuyển.

156
00:11:07,150 --> 00:11:12,070
‫Vì vậy, đó là một số dấu ngoặc cần thiết bởi vì nó là một hàm di chuyển bù đắp độ dài dấu ngoặc đơn chia

157
00:11:12,070 --> 00:11:13,090
‫cho thời gian di chuyển.

158
00:11:13,090 --> 00:11:14,830
‫Hãy biên dịch lại và thử điều đó.

159
00:11:14,920 --> 00:11:21,150
‫Hãy tiếp tục và chơi, nhặt bức tượng của chúng tôi và bạn có thể thấy cánh cổng sắp đóng lại.

160
00:11:21,160 --> 00:11:25,330
‫Tôi đã không hoàn toàn để nó mở, vì vậy có lẽ chúng tôi đã không thấy rằng nó diễn ra một cách toàn diện.

161
00:11:25,330 --> 00:11:29,920
‫Nhưng nếu tôi thả bức tượng vào đúng vị trí của nó, nó sẽ nâng lên đến đỉnh.

162
00:11:30,400 --> 00:11:35,050
‫Cất bức tượng ra và nó đi ngược trở lại tận đáy.

163
00:11:35,050 --> 00:11:35,590
‫Công cụ tuyệt vời.

164
00:11:35,590 --> 00:11:43,300
‫Vì vậy, bây giờ tất cả những gì còn lại đối với tôi phải làm là thêm một chút cốt truyện hoặc thứ gì đó mà chúng tôi có thể lấy cho câu đố.

165
00:11:43,300 --> 00:11:50,440
‫Vì vậy, tôi sẽ đi vào các mắt lưới bên dưới các đạo cụ và tôi tìm thấy một cái chậu nhỏ hoàn chỉnh và đặt nó bên

166
00:11:50,440 --> 00:11:52,960
‫cánh cửa bên này bên cánh cửa bên kia.

167
00:11:52,960 --> 00:11:56,980
‫Vì vậy, có một chút thử thách khi cố gắng tìm thứ gì đó mà chúng ta có thể đặt vào vị trí của bức tượng.

168
00:11:56,980 --> 00:12:02,230
‫Tôi sẽ thiết lập nó để tạo ra các sự kiện chồng chéo giống như bức tượng, các cài đặt trước va chạm

169
00:12:02,230 --> 00:12:04,150
‫mà chúng ta cần đặt thành tùy chỉnh.

170
00:12:04,900 --> 00:12:11,080
‫Chúng tôi sẽ thay đổi điều đó để kẻ gian có thể lấy nó, vì vậy hãy đặt nó để chặn và nó

171
00:12:11,080 --> 00:12:12,580
‫không chồng lên con tốt.

172
00:12:12,580 --> 00:12:18,520
‫Và chúng ta sẽ đi đến các thẻ diễn viên, thêm một thẻ để mở khóa hai.

173
00:12:18,520 --> 00:12:22,780
‫Và sau đó, điều cuối cùng chúng ta cần làm là thiết lập nó để di chuyển một quả bóng.

174
00:12:22,780 --> 00:12:25,390
‫Hãy tiếp tục và chơi và xem liệu chúng ta có thể giành được chiếc pot này không.

175
00:12:25,390 --> 00:12:25,780
‫Chuẩn rồi.

176
00:12:25,780 --> 00:12:26,920
‫Có vẻ như chúng ta có thể.

177
00:12:26,920 --> 00:12:30,490
‫Hãy đi và đưa nó vào khu lăng mộ này.

178
00:12:31,000 --> 00:12:37,810
‫Chúng ta có thể tháo bức tượng, lấy cái chậu của chúng ta và dán nó vào vị trí của nó.

179
00:12:38,380 --> 00:12:42,730
‫Và bạn có thể thấy rằng nó mở ra và chúng ta có thể lấy bức tượng và chạy cho nó.

180
00:12:43,280 --> 00:12:43,890
‫Đang bị đe dọa.

181
00:12:43,910 --> 00:12:51,500
‫Vì vậy, trong bài giảng này, chúng tôi đã thu dọn phần còn lại của cấp độ của mình và hoàn thành trò chơi liên quan đến việc thực

182
00:12:51,500 --> 00:12:58,760
‫hiện một số thay đổi mã, bao gồm cả việc làm cho người di chuyển trở lại và cho phép người lấy tách những thứ mà nó nhặt

183
00:12:58,760 --> 00:13:01,760
‫được và thiết lập chúng để mô phỏng vật lý .

184
00:13:01,790 --> 00:13:02,680
‫Công cụ tuyệt vời.

185
00:13:02,690 --> 00:13:04,520
‫Hẹn gặp lại các bạn trong bài giảng tiếp theo.

