‫これで､ このセクションは終わりです｡
‫学んだことを概観してみましょう｡
‫コンセプトが満載でしたね｡
‫では､ 何が新しくなったのでしょうか？
‫この2つの複雑なC++の概念については､ ある程度理解していただけたと思いますが､ このポインタによってクラス間の通信がどのように行われるかを理解しました｡
‫アクティブコンポーネントとシーンコンポーネントの違い､ そしてその両方をC++で実装し､
‫ヘッダーファイルのインクルード方法､ インクルードする必要性､ インクルードすることでコンパイル速度が向上する理由を説明しました｡
‫私たちのレベルでは､ 新しいルーメンシステムを使ったライティング､ ダイナミックライティングを行いました｡
‫本当に美しいアセットを使ってモジュール式のレベルを作り､ ライントレースやコリジョンを行い､ さまざまな種類のループをたくさん作りました｡
‫while ループ､ for ループ､ そして配列と配列内のアイテムの扱い方を見てきました｡ また､ ブループリントから
‫C++ 関数を呼び出して､ この 2 つの世界のコラボレーションをより良くする方法を見てきました｡
‫では､ プロジェクトを拡張し､ さらに発展させたいと考えたらどうでしょう｡
‫いくつかのアイデアを紹介します｡
‫もちろん､ レベルを増やしたり､ レベルを大きくしたりすることは､ 素晴らしいスタート地点です｡
‫さまざまな種類のパズルを入れることができます｡
‫さて､ ここでの限界は当然ながらあなたの想像力ですが､ 私のアイデアをいくつか紹介しましょう｡
‫重量を測定するトリガーを持つことができます｡
‫その上にあるものの質量を足して､ 何かだけが開くようにすることができるのです｡
‫十分な質量があれば､ 移動の代わりに回転するムーバーを用意して､ 昇降式ではなく回転式のドアにすることも可能です｡
‫ゾーン間の橋渡しをするムーバーを用意して､ ムーバーが持ち上げて渡らせてくれないと渡れないようにするとか｡
‫あとは､ 皆さんのイマジネーション次第で､ どんなものが生まれるか楽しみですね｡
‫ですから､ もしあなたが自分のレベルやプロジェクトに修正を加えたなら､ どうか､ どうか､ ディスカッションで共有してください｡
‫あなたが考え出したものを見るのが好きです｡
‫素晴らしい内容で､ 次のセクションでお会いしましょう｡