‫أهلا ومرحبا.
‫في هذا القسم ، سنقوم بإنشاء هذه اللعبة هنا ، Crypt Reader.
‫سنبحث في سرقة الكنز من داخل هذا القبو السري.
‫يمكنك أن ترى أننا نأتي إلى هذا السجن الصغير هنا ولا يمكنني معرفة المكان الذي من المفترض أن أذهب
‫إليه.
‫يمكن.
‫ربما يتعلق الأمر بهذا التمثال المضيء العائم.
‫دعنا نأخذها ونخرجها معنا من هذه الخلية إذا تمكنا من إيجاد طريقنا للخروج.
‫هناك نذهب.
‫وماذا عن تلك البقعة المضيئة هناك؟
‫هذه المنصة المضيئة؟
‫ربما إذا قمت بلصق التمثال على المنصة ، سيحدث شيء ما.
‫أوه ، إنه جدار سري وممر خفي.
‫دعونا نتعمق في هذا المقطع السري ونستكشفه.
‫ستلاحظ أن كل الإضاءة هنا لطيفة للغاية ومحيطه ، وهذا لأننا نستخدم
‫نظام الإضاءة الجديد في Unreal.
‫وسأغوص هنا في كل ما وجدناه في غرفة القبو هذه هنا وتمثال ذهبي جميل أود
‫أن أسرقه.
‫لنأخذ هذا التمثال.
‫يمكننا الهرب.
‫أوه.
‫أوه ، يبدو أنه يحبسني إذا حاولت أخذ التمثال.
‫لذا ربما يجب أن أتركه هناك.
‫وهو ينفتح مرة أخرى.
‫همم.
‫ربما يمكنني وضع شيء ما في مكانه.
‫هذه الجرة تشبه الجرة الموضوعة في متناول اليد.
‫لنجرب ذلك.
‫نستبدل التمثال ونرميه هنا ونضع الجرة فوق المنصة بدلاً من ذلك.
‫نعم إنه يعمل.
‫لنأخذ التمثال معنا ونغادر قبل أن يجدنا أحد.
‫اصعد الدرج واخرج إلى ضوء النهار.
‫هذا هو مشروع Crypt Raider الخاص بنا.
‫وهذه هي خطة العمل التي سنستخدمها لتنفيذها.
‫لذا فإن أول شيء سنفعله هو في الواقع معالجة تصميم هذا المستوى ، بما في ذلك إضاءة اللومن.
‫سنستخدم حزمة أصول معيارية لإنشاء هذا ، وسننظر في كيفية البناء باستخدام حزم الأصول
‫المعيارية ، وكيف يمكننا تصميمها وبناء شيء يبدو رائعًا حقًا.
‫ثم بمجرد أن تصبح لدينا بيئة نلعب بها ، سنقوم بصنع مكون المحرك.
‫المكون هو جزء من التعليمات البرمجية القابلة لإعادة الاستخدام والتي يمكننا وضعها على أي ممثل يسمح له بالتحرك
‫لأعلى ولأسفل كما فعلت أبوابنا.
‫ثم سنقوم بإنشاء مسكة قابلة لإعادة الاستخدام ، مكون يمكننا وضعه على مشغلنا
‫وسيسمح لنا بإمساك الأشياء في المشهد.
‫وسنطلق على الاستيلاء على الوظائف من المخططات.
‫لذلك سوف نتعلم كيف يمكننا القيام بذلك ، وكيف يمكننا الكشف عن وظائف C ++ لنصوص المخططات الخاصة بنا.
‫وسنقوم بإنشاء مكون لوحة الضغط أيضًا.
‫لذلك بشكل أساسي مكون يمكننا إضافته إلى مخطط أحد الممثلين ، وسيسمح لنا بالاستجابة
‫لوضع الأشياء على اللوحة والسماح للمحرك بالتواصل مع لوحة الضغط من أجل تحقيق
‫ذلك.
‫وسنقوم بالتعديل والتلميع في النهاية.
‫إذن ما الذي سنتعلمه من خلال هذه العملية؟
‫حسنًا ، سوف نتعرف على المؤشرات والمراجع لمفاهيم صعبة للغاية في C ++ والتي
‫تعتبر بالغة الأهمية وقوية للغاية.
‫وهي تسمح لنا بالتواصل بين الفصول كما سنحتاج إلى القيام به في هذه اللعبة.
‫ثم سنتعرف على مكونات الممثل ومكونات المشهد ، وما هو الاختلاف
‫، وفوائد استخدام المكونات على مجرد كتابة الممثلين لدينا.
‫سننظر في تضمين ملفات الرأس التي تسمح لنا مرة أخرى بالتواصل بين الفئات المختلفة
‫واستخدام الوظائف غير المتاحة على الفور.
‫وسننظر في الإضاءة باستخدام اللومن ونفهم قليلاً عن Lumen بالإضافة
‫إلى متطلباته وقيوده.
‫سنلعب بتصميم مستوى معياري.
‫كما قلت ، سننظر في تصادمات تتبع الخطوط من أجل تمكيننا من إنشاء لوحة الضغط هذه
‫وأيضًا إنشاء ميكانيكي الإمساك أيضًا.
‫وسوف نتعلم مفهومًا جديدًا في البرمجة بشكل عام ، والذي لم نتطرق إليه
‫بعد ، وهو أثناء الحلقات والحلقات والمصفوفات ، نستخدم البيانات حيث يوجد الكثير من البيانات
‫وكيف يمكننا البرمجة للقيام بإجراءات متكررة على تلك البيانات.
‫وأخيرًا ، كما ذكرت ، سننظر في استدعاء وظائف C ++ من Blueprint.
‫الكثير من الأشياء المثيرة للقيام بها في هذه المحاضرة.
‫سأراك في الفيديو التالي.