﻿1
00:00:03,980 --> 00:00:05,300
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,300 --> 00:00:10,370
‫في هذا القسم ، سنقوم بإنشاء هذه اللعبة هنا ، Crypt Reader.

3
00:00:10,370 --> 00:00:16,520
‫سنبحث في سرقة الكنز من داخل هذا القبو السري.

4
00:00:16,520 --> 00:00:23,030
‫يمكنك أن ترى أننا نأتي إلى هذا السجن الصغير هنا ولا يمكنني معرفة المكان الذي من المفترض أن أذهب

5
00:00:23,030 --> 00:00:23,540
‫إليه.

6
00:00:23,540 --> 00:00:24,260
‫يمكن.

7
00:00:24,380 --> 00:00:28,010
‫ربما يتعلق الأمر بهذا التمثال المضيء العائم.

8
00:00:28,010 --> 00:00:34,760
‫دعنا نأخذها ونخرجها معنا من هذه الخلية إذا تمكنا من إيجاد طريقنا للخروج.

9
00:00:34,760 --> 00:00:35,570
‫هناك نذهب.

10
00:00:35,660 --> 00:00:37,820
‫وماذا عن تلك البقعة المضيئة هناك؟

11
00:00:37,820 --> 00:00:39,140
‫هذه المنصة المضيئة؟

12
00:00:39,140 --> 00:00:44,210
‫ربما إذا قمت بلصق التمثال على المنصة ، سيحدث شيء ما.

13
00:00:44,750 --> 00:00:48,800
‫أوه ، إنه جدار سري وممر خفي.

14
00:00:48,800 --> 00:00:52,340
‫دعونا نتعمق في هذا المقطع السري ونستكشفه.

15
00:00:52,340 --> 00:00:57,950
‫ستلاحظ أن كل الإضاءة هنا لطيفة للغاية ومحيطه ، وهذا لأننا نستخدم

16
00:00:57,950 --> 00:01:01,730
‫نظام الإضاءة الجديد في Unreal.

17
00:01:01,850 --> 00:01:08,870
‫وسأغوص هنا في كل ما وجدناه في غرفة القبو هذه هنا وتمثال ذهبي جميل أود

18
00:01:08,870 --> 00:01:09,980
‫أن أسرقه.

19
00:01:10,010 --> 00:01:11,780
‫لنأخذ هذا التمثال.

20
00:01:11,810 --> 00:01:12,740
‫يمكننا الهرب.

21
00:01:12,740 --> 00:01:13,280
‫أوه.

22
00:01:13,310 --> 00:01:17,690
‫أوه ، يبدو أنه يحبسني إذا حاولت أخذ التمثال.

23
00:01:18,140 --> 00:01:20,960
‫لذا ربما يجب أن أتركه هناك.

24
00:01:21,380 --> 00:01:23,390
‫وهو ينفتح مرة أخرى.

25
00:01:23,390 --> 00:01:23,790
‫همم.

26
00:01:23,810 --> 00:01:25,520
‫ربما يمكنني وضع شيء ما في مكانه.

27
00:01:25,520 --> 00:01:28,910
‫هذه الجرة تشبه الجرة الموضوعة في متناول اليد.

28
00:01:28,910 --> 00:01:30,920
‫لنجرب ذلك.

29
00:01:31,580 --> 00:01:39,530
‫نستبدل التمثال ونرميه هنا ونضع الجرة فوق المنصة بدلاً من ذلك.

30
00:01:39,800 --> 00:01:41,970
‫نعم إنه يعمل.

31
00:01:41,990 --> 00:01:46,760
‫لنأخذ التمثال معنا ونغادر قبل أن يجدنا أحد.

32
00:01:46,790 --> 00:01:50,820
‫اصعد الدرج واخرج إلى ضوء النهار.

33
00:01:50,840 --> 00:01:53,330
‫هذا هو مشروع Crypt Raider الخاص بنا.

34
00:01:53,330 --> 00:01:56,900
‫وهذه هي خطة العمل التي سنستخدمها لتنفيذها.

35
00:01:56,900 --> 00:02:02,420
‫لذا فإن أول شيء سنفعله هو في الواقع معالجة تصميم هذا المستوى ، بما في ذلك إضاءة اللومن.

36
00:02:02,420 --> 00:02:08,780
‫سنستخدم حزمة أصول معيارية لإنشاء هذا ، وسننظر في كيفية البناء باستخدام حزم الأصول

37
00:02:08,780 --> 00:02:14,380
‫المعيارية ، وكيف يمكننا تصميمها وبناء شيء يبدو رائعًا حقًا.

38
00:02:14,390 --> 00:02:19,190
‫ثم بمجرد أن تصبح لدينا بيئة نلعب بها ، سنقوم بصنع مكون المحرك.

39
00:02:19,190 --> 00:02:25,430
‫المكون هو جزء من التعليمات البرمجية القابلة لإعادة الاستخدام والتي يمكننا وضعها على أي ممثل يسمح له بالتحرك

40
00:02:25,430 --> 00:02:27,260
‫لأعلى ولأسفل كما فعلت أبوابنا.

41
00:02:27,780 --> 00:02:33,710
‫ثم سنقوم بإنشاء مسكة قابلة لإعادة الاستخدام ، مكون يمكننا وضعه على مشغلنا

42
00:02:33,710 --> 00:02:36,740
‫وسيسمح لنا بإمساك الأشياء في المشهد.

43
00:02:36,740 --> 00:02:40,370
‫وسنطلق على الاستيلاء على الوظائف من المخططات.

44
00:02:40,370 --> 00:02:46,430
‫لذلك سوف نتعلم كيف يمكننا القيام بذلك ، وكيف يمكننا الكشف عن وظائف C ++ لنصوص المخططات الخاصة بنا.

45
00:02:46,580 --> 00:02:50,450
‫وسنقوم بإنشاء مكون لوحة الضغط أيضًا.

46
00:02:50,450 --> 00:02:58,640
‫لذلك بشكل أساسي مكون يمكننا إضافته إلى مخطط أحد الممثلين ، وسيسمح لنا بالاستجابة

47
00:02:58,640 --> 00:03:06,110
‫لوضع الأشياء على اللوحة والسماح للمحرك بالتواصل مع لوحة الضغط من أجل تحقيق

48
00:03:06,110 --> 00:03:07,190
‫ذلك.

49
00:03:07,190 --> 00:03:10,160
‫وسنقوم بالتعديل والتلميع في النهاية.

50
00:03:10,490 --> 00:03:13,130
‫إذن ما الذي سنتعلمه من خلال هذه العملية؟

51
00:03:13,130 --> 00:03:18,770
‫حسنًا ، سوف نتعرف على المؤشرات والمراجع لمفاهيم صعبة للغاية في C ++ والتي

52
00:03:18,770 --> 00:03:21,740
‫تعتبر بالغة الأهمية وقوية للغاية.

53
00:03:21,740 --> 00:03:27,620
‫وهي تسمح لنا بالتواصل بين الفصول كما سنحتاج إلى القيام به في هذه اللعبة.

54
00:03:27,620 --> 00:03:31,970
‫ثم سنتعرف على مكونات الممثل ومكونات المشهد ، وما هو الاختلاف

55
00:03:31,970 --> 00:03:36,950
‫، وفوائد استخدام المكونات على مجرد كتابة الممثلين لدينا.

56
00:03:36,950 --> 00:03:42,590
‫سننظر في تضمين ملفات الرأس التي تسمح لنا مرة أخرى بالتواصل بين الفئات المختلفة

57
00:03:42,590 --> 00:03:46,730
‫واستخدام الوظائف غير المتاحة على الفور.

58
00:03:46,730 --> 00:03:51,890
‫وسننظر في الإضاءة باستخدام اللومن ونفهم قليلاً عن Lumen بالإضافة

59
00:03:51,890 --> 00:03:54,170
‫إلى متطلباته وقيوده.

60
00:03:54,320 --> 00:03:56,960
‫سنلعب بتصميم مستوى معياري.

61
00:03:56,960 --> 00:04:03,230
‫كما قلت ، سننظر في تصادمات تتبع الخطوط من أجل تمكيننا من إنشاء لوحة الضغط هذه

62
00:04:03,230 --> 00:04:06,620
‫وأيضًا إنشاء ميكانيكي الإمساك أيضًا.

63
00:04:06,620 --> 00:04:10,970
‫وسوف نتعلم مفهومًا جديدًا في البرمجة بشكل عام ، والذي لم نتطرق إليه

64
00:04:10,970 --> 00:04:16,460
‫بعد ، وهو أثناء الحلقات والحلقات والمصفوفات ، نستخدم البيانات حيث يوجد الكثير من البيانات

65
00:04:16,460 --> 00:04:21,110
‫وكيف يمكننا البرمجة للقيام بإجراءات متكررة على تلك البيانات.

66
00:04:21,110 --> 00:04:26,600
‫وأخيرًا ، كما ذكرت ، سننظر في استدعاء وظائف C ++ من Blueprint.

67
00:04:26,750 --> 00:04:29,660
‫الكثير من الأشياء المثيرة للقيام بها في هذه المحاضرة.

68
00:04:29,660 --> 00:04:31,580
‫سأراك في الفيديو التالي.

