‫Hallo en welkom.
‫In deze sectie gaan we deze game hier maken, Crypt Raider.
‫We gaan kijken naar het stelen van de schat vanuit deze geheime crypte.
‫Je kunt zien dat we hier in een kleine gevangenis komen en ik weet niet waar ik heen
‫moet.
‫Kan zijn.
‫Misschien heeft het iets te maken met dit verlichte drijvende beeld.
‫Laten we hem pakken en met ons meenemen uit deze cel als we onze weg naar buiten kunnen vinden.
‫Daar gaan we.
‫En hoe zit het met die verlichte plek daar?
‫Dit verlichte podium?
‫Misschien gebeurt er iets als ik het beeld op het podium plak.
‫Oh, het is een geheime muur en een verborgen doorgang.
‫Laten we erin duiken en deze geheime doorgang verkennen.
‫Je zult merken dat alle verlichting hier heel mooi en sfeervol is, en dit
‫komt omdat we het nieuwe lumenverlichtingssysteem in Unreal gebruiken.
‫En ik ga me hier in verdiepen.
‫Ooh, we hebben hier deze cryptekamer gevonden en een mooi gouden beeld dat ik graag zou willen stelen.
‫Laten we dat standbeeld pakken.
‫Het kan weglopen.
‫Oh.
‫Het lijkt erop dat het me opsluit als ik het standbeeld probeer te pakken.
‫Dus misschien moet ik het daar laten.
‫En het gaat weer open.
‫Hm.
‫Misschien kan ik er iets voor in de plaats zetten.
‫Deze urn ziet eruit als een handig geplaatste urn.
‫Laten we die eens proberen.
‫We vervangen het beeld, gooien het hierheen en zetten de urn op het podium.
‫Ja het werkt.
‫Laten we het standbeeld meenemen en vertrekken voordat iemand ons vindt.
‫De trap op en naar buiten het daglicht in.
‫Dat is dus ons Crypt Raider-project.
‫En hier is het actieplan dat we gaan gebruiken om het uit te voeren.
‫Dus het eerste dat we gaan doen, is dat leveldesign ook echt aanpakken, inclusief de lumenverlichting.
‫We gaan een modulair activapakket gebruiken om dit te maken en we gaan kijken hoe we bouwen met modulaire
‫activapakketten, hoe we voor hen kunnen ontwerpen en iets bouwen dat er echt cool uitziet.
‫Zodra we een omgeving hebben om mee te spelen, gaan we een bewegingscomponent maken.
‫Een component is een herbruikbaar stuk code dat we op elke actor kunnen plaatsen, zodat het op en neer kan
‫bewegen zoals onze deuren deden.
‫Daarna gaan we een herbruikbare grijper maken, een onderdeel dat we op onze speler kunnen plaatsen en
‫waarmee we objecten in de scène kunnen pakken.
‫En we gaan het pakken van functionaliteit uit blauwdrukken noemen.
‫We gaan leren hoe we dat kunnen doen, hoe we C++-functionaliteit kunnen blootstellen aan onze blauwdrukscripts.
‫En we gaan ook een drukplaatcomponent maken.
‫Dus eigenlijk een onderdeel dat we kunnen toevoegen aan een blauwdruk van een acteur, en het stelt ons in staat om te
‫reageren op het plaatsen van objecten op de plaat en laat de verhuizer communiceren met de drukplaat om dat mogelijk
‫te maken.
‫En uiteindelijk gaan we tweaken en polijsten.
‫Dus wat gaan we leren door dit proces, terwijl we gaan leren over verwijzingen en
‫verwijzingen naar zeer moeilijke concepten in C++ die absoluut cruciaal en zeer, zeer krachtig zijn, en ze stellen ons in staat
‫om tussen klassen te communiceren zoals we nodig hebben doe in dit spel dat we gaan leren over
‫acteurscomponenten en scènecomponenten, wat het verschil is en de voordelen van het gebruik van componenten in plaats
‫van gewoon onze eigen acteurs te schrijven.
‫We gaan kijken naar het opnemen van header-bestanden waarmee we weer tussen verschillende klassen kunnen
‫communiceren en functionaliteit kunnen gebruiken die niet onmiddellijk beschikbaar is.
‫En we gaan kijken naar verlichting met lumen en een beetje begrip van Lumen en
‫de vereisten en beperkingen ervan.
‫We gaan spelen met modulair leveldesign.
‫Zoals ik al zei, gaan we kijken naar botsingen met lijntracering om ons in staat te stellen die
‫drukplaat te maken en ook het grijpmechanisme te creëren.
‫En we gaan een nieuw concept leren in programmeren in het algemeen, waar we
‫het nog niet over hebben gehad, namelijk while loops en for loops en arrays, we gebruiken data waar veel
‫data is en hoe we kunnen programmeren voor het uitvoeren van repetitieve handelingen over die gegevens.
‫En tot slot, zoals ik al zei, gaan we kijken naar het aanroepen van C++-functies vanuit Blueprint.
‫Veel spannende dingen om te doen in deze lezing.
‫Ik zie je in de volgende video.