﻿1
00:00:03,950 --> 00:00:05,240
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,240 --> 00:00:10,340
‫In deze sectie gaan we deze game hier maken, Crypt Raider.

3
00:00:10,340 --> 00:00:16,490
‫We gaan kijken naar het stelen van de schat vanuit deze geheime crypte.

4
00:00:16,490 --> 00:00:22,970
‫Je kunt zien dat we hier in een kleine gevangenis komen en ik weet niet waar ik heen

5
00:00:22,970 --> 00:00:23,480
‫moet.

6
00:00:23,480 --> 00:00:24,020
‫Kan zijn.

7
00:00:24,410 --> 00:00:27,830
‫Misschien heeft het iets te maken met dit verlichte drijvende beeld.

8
00:00:27,980 --> 00:00:34,700
‫Laten we hem pakken en met ons meenemen uit deze cel als we onze weg naar buiten kunnen vinden.

9
00:00:34,700 --> 00:00:35,300
‫Daar gaan we.

10
00:00:35,780 --> 00:00:37,760
‫En hoe zit het met die verlichte plek daar?

11
00:00:37,760 --> 00:00:39,080
‫Dit verlichte podium?

12
00:00:39,080 --> 00:00:43,910
‫Misschien gebeurt er iets als ik het beeld op het podium plak.

13
00:00:44,690 --> 00:00:48,740
‫Oh, het is een geheime muur en een verborgen doorgang.

14
00:00:48,740 --> 00:00:52,280
‫Laten we erin duiken en deze geheime doorgang verkennen.

15
00:00:52,280 --> 00:00:57,860
‫Je zult merken dat alle verlichting hier heel mooi en sfeervol is, en dit

16
00:00:57,860 --> 00:01:01,460
‫komt omdat we het nieuwe lumenverlichtingssysteem in Unreal gebruiken.

17
00:01:01,970 --> 00:01:03,650
‫En ik ga me hier in verdiepen.

18
00:01:03,650 --> 00:01:09,740
‫Ooh, we hebben hier deze cryptekamer gevonden en een mooi gouden beeld dat ik graag zou willen stelen.

19
00:01:10,070 --> 00:01:11,810
‫Laten we dat standbeeld pakken.

20
00:01:11,840 --> 00:01:12,650
‫Het kan weglopen.

21
00:01:12,650 --> 00:01:13,010
‫Oh.

22
00:01:13,280 --> 00:01:13,610
‫Oh.

23
00:01:13,910 --> 00:01:17,450
‫Het lijkt erop dat het me opsluit als ik het standbeeld probeer te pakken.

24
00:01:18,140 --> 00:01:20,690
‫Dus misschien moet ik het daar laten.

25
00:01:21,470 --> 00:01:23,150
‫En het gaat weer open.

26
00:01:23,300 --> 00:01:23,580
‫Hm.

27
00:01:23,750 --> 00:01:25,460
‫Misschien kan ik er iets voor in de plaats zetten.

28
00:01:25,460 --> 00:01:28,610
‫Deze urn ziet eruit als een handig geplaatste urn.

29
00:01:29,000 --> 00:01:30,560
‫Laten we die eens proberen.

30
00:01:31,580 --> 00:01:39,200
‫We vervangen het beeld, gooien het hierheen en zetten de urn op het podium.

31
00:01:39,860 --> 00:01:41,750
‫Ja het werkt.

32
00:01:41,990 --> 00:01:46,520
‫Laten we het standbeeld meenemen en vertrekken voordat iemand ons vindt.

33
00:01:46,700 --> 00:01:50,600
‫De trap op en naar buiten het daglicht in.

34
00:01:50,900 --> 00:01:53,270
‫Dat is dus ons Crypt Raider-project.

35
00:01:53,270 --> 00:01:56,840
‫En hier is het actieplan dat we gaan gebruiken om het uit te voeren.

36
00:01:56,850 --> 00:02:02,360
‫Dus het eerste dat we gaan doen, is dat leveldesign ook echt aanpakken, inclusief de lumenverlichting.

37
00:02:02,360 --> 00:02:08,720
‫We gaan een modulair activapakket gebruiken om dit te maken en we gaan kijken hoe we bouwen met modulaire

38
00:02:08,720 --> 00:02:14,120
‫activapakketten, hoe we voor hen kunnen ontwerpen en iets bouwen dat er echt cool uitziet.

39
00:02:14,510 --> 00:02:19,130
‫Zodra we een omgeving hebben om mee te spelen, gaan we een bewegingscomponent maken.

40
00:02:19,130 --> 00:02:25,370
‫Een component is een herbruikbaar stuk code dat we op elke actor kunnen plaatsen, zodat het op en neer kan

41
00:02:25,370 --> 00:02:26,990
‫bewegen zoals onze deuren deden.

42
00:02:27,750 --> 00:02:33,650
‫Daarna gaan we een herbruikbare grijper maken, een onderdeel dat we op onze speler kunnen plaatsen en

43
00:02:33,650 --> 00:02:36,500
‫waarmee we objecten in de scène kunnen pakken.

44
00:02:36,890 --> 00:02:40,370
‫En we gaan het pakken van functionaliteit uit blauwdrukken noemen.

45
00:02:40,370 --> 00:02:46,130
‫We gaan leren hoe we dat kunnen doen, hoe we C++-functionaliteit kunnen blootstellen aan onze blauwdrukscripts.

46
00:02:46,700 --> 00:02:50,420
‫En we gaan ook een drukplaatcomponent maken.

47
00:02:50,420 --> 00:02:58,430
‫Dus eigenlijk een onderdeel dat we kunnen toevoegen aan een blauwdruk van een acteur, en het stelt ons in staat om te

48
00:02:58,730 --> 00:03:06,050
‫reageren op het plaatsen van objecten op de plaat en laat de verhuizer communiceren met de drukplaat om dat mogelijk

49
00:03:06,050 --> 00:03:07,160
‫te maken.

50
00:03:07,160 --> 00:03:09,920
‫En uiteindelijk gaan we tweaken en polijsten.

51
00:03:10,610 --> 00:03:15,830
‫Dus wat gaan we leren door dit proces, terwijl we gaan leren over verwijzingen en

52
00:03:15,830 --> 00:03:22,550
‫verwijzingen naar zeer moeilijke concepten in C++ die absoluut cruciaal en zeer, zeer krachtig zijn, en ze stellen ons in staat

53
00:03:22,550 --> 00:03:28,370
‫om tussen klassen te communiceren zoals we nodig hebben doe in dit spel dat we gaan leren over

54
00:03:28,370 --> 00:03:33,980
‫acteurscomponenten en scènecomponenten, wat het verschil is en de voordelen van het gebruik van componenten in plaats

55
00:03:33,980 --> 00:03:36,680
‫van gewoon onze eigen acteurs te schrijven.

56
00:03:37,040 --> 00:03:42,410
‫We gaan kijken naar het opnemen van header-bestanden waarmee we weer tussen verschillende klassen kunnen

57
00:03:42,680 --> 00:03:46,490
‫communiceren en functionaliteit kunnen gebruiken die niet onmiddellijk beschikbaar is.

58
00:03:46,880 --> 00:03:51,860
‫En we gaan kijken naar verlichting met lumen en een beetje begrip van Lumen en

59
00:03:51,860 --> 00:03:53,870
‫de vereisten en beperkingen ervan.

60
00:03:54,390 --> 00:03:56,890
‫We gaan spelen met modulair leveldesign.

61
00:03:56,910 --> 00:04:03,200
‫Zoals ik al zei, gaan we kijken naar botsingen met lijntracering om ons in staat te stellen die

62
00:04:03,200 --> 00:04:06,470
‫drukplaat te maken en ook het grijpmechanisme te creëren.

63
00:04:06,590 --> 00:04:10,910
‫En we gaan een nieuw concept leren in programmeren in het algemeen, waar we

64
00:04:10,910 --> 00:04:16,430
‫het nog niet over hebben gehad, namelijk while loops en for loops en arrays, we gebruiken data waar veel

65
00:04:16,430 --> 00:04:20,960
‫data is en hoe we kunnen programmeren voor het uitvoeren van repetitieve handelingen over die gegevens.

66
00:04:21,110 --> 00:04:26,330
‫En tot slot, zoals ik al zei, gaan we kijken naar het aanroepen van C++-functies vanuit Blueprint.

67
00:04:26,840 --> 00:04:29,600
‫Veel spannende dingen om te doen in deze lezing.

68
00:04:29,600 --> 00:04:31,340
‫Ik zie je in de volgende video.

