﻿1
00:00:03,950 --> 00:00:05,240
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,240 --> 00:00:10,340
‫In questa sezione creeremo questo gioco qui, Crypt Raider.

3
00:00:10,340 --> 00:00:16,490
‫Cercheremo di rubare il tesoro da questa cripta segreta.

4
00:00:16,490 --> 00:00:22,970
‫Puoi vedere che entriamo in questa piccola prigione qui e non riesco a capire dove dovrei

5
00:00:22,970 --> 00:00:23,480
‫andare.

6
00:00:23,480 --> 00:00:24,020
‫Forse.

7
00:00:24,410 --> 00:00:27,830
‫Forse ha qualcosa a che fare con questa statua galleggiante illuminata.

8
00:00:27,980 --> 00:00:34,700
‫Prendiamolo e portiamolo con noi fuori da questa cella se riusciamo a trovare la via d'uscita.

9
00:00:34,700 --> 00:00:35,300
‫Eccoci.

10
00:00:35,780 --> 00:00:37,760
‫E che dire di quel punto illuminato lì?

11
00:00:37,760 --> 00:00:39,080
‫Questo podio illuminato?

12
00:00:39,080 --> 00:00:43,910
‫Forse se metto la statua sul podio, succederà qualcosa.

13
00:00:44,690 --> 00:00:48,740
‫Oh, è un muro segreto e un passaggio nascosto.

14
00:00:48,740 --> 00:00:52,280
‫Immergiamoci ed esploriamo questo passaggio segreto.

15
00:00:52,280 --> 00:00:57,860
‫Noterai che tutta l'illuminazione qui è piuttosto gradevole e ambientale, e questo perché stiamo usando

16
00:00:57,860 --> 00:01:01,460
‫il nuovo sistema di illuminazione a lumen in Unreal.

17
00:01:01,970 --> 00:01:03,650
‫E mi tufferò qui.

18
00:01:03,650 --> 00:01:09,740
‫Ooh, abbiamo trovato questa stanza della cripta qui e una bella statua d'oro che vorrei rubare.

19
00:01:10,070 --> 00:01:11,810
‫Prendiamo quella statua.

20
00:01:11,840 --> 00:01:12,650
‫Può scappare.

21
00:01:12,650 --> 00:01:13,010
‫Oh.

22
00:01:13,280 --> 00:01:13,610
‫Oh.

23
00:01:13,910 --> 00:01:17,450
‫Sembra che mi rinchiuda se provo a prendere la statua.

24
00:01:18,140 --> 00:01:20,690
‫Quindi forse dovrei lasciarlo lì.

25
00:01:21,470 --> 00:01:23,150
‫E si riapre.

26
00:01:23,300 --> 00:01:23,580
‫Hmm.

27
00:01:23,750 --> 00:01:25,460
‫Forse posso mettere qualcosa al suo posto.

28
00:01:25,460 --> 00:01:28,610
‫Questa urna sembra un'urna ben posizionata.

29
00:01:29,000 --> 00:01:30,560
‫Proviamo quello.

30
00:01:31,580 --> 00:01:39,200
‫Sostituiamo la statua, la gettiamo qui e mettiamo invece l'urna in cima al podio.

31
00:01:39,860 --> 00:01:41,750
‫Sì funziona.

32
00:01:41,990 --> 00:01:46,520
‫Portiamo con noi la statua e partiamo prima che qualcuno ci trovi.

33
00:01:46,700 --> 00:01:50,600
‫Su per le scale e fuori alla luce del giorno.

34
00:01:50,900 --> 00:01:53,270
‫Questo è il nostro progetto Crypt Raider.

35
00:01:53,270 --> 00:01:56,840
‫Ed ecco il piano d'azione che utilizzeremo per implementarlo.

36
00:01:56,850 --> 00:02:02,360
‫Quindi la prima cosa che faremo è effettivamente affrontare quel level design, inclusa l'illuminazione del lumen.

37
00:02:02,360 --> 00:02:08,720
‫Utilizzeremo un pacchetto di risorse modulari per creare questo e vedremo come costruiamo con pacchetti di risorse

38
00:02:08,720 --> 00:02:14,120
‫modulari, come possiamo progettare per loro e costruire qualcosa che sembri davvero interessante.

39
00:02:14,510 --> 00:02:19,130
‫Quindi, una volta che avremo un ambiente con cui giocare, creeremo una componente mossa.

40
00:02:19,130 --> 00:02:25,370
‫Un componente è un pezzo di codice riutilizzabile che possiamo inserire su qualsiasi attore che gli permetterà di muoversi su e giù

41
00:02:25,370 --> 00:02:26,990
‫come facevano le nostre porte.

42
00:02:27,750 --> 00:02:33,650
‫Quindi creeremo una presa riutilizzabile, un componente che possiamo posizionare sul nostro giocatore e ci

43
00:02:33,650 --> 00:02:36,500
‫consentirà di afferrare oggetti nella scena.

44
00:02:36,890 --> 00:02:40,370
‫E chiameremo la presa della funzionalità dai progetti.

45
00:02:40,370 --> 00:02:46,130
‫Impareremo come possiamo farlo, come esporre la funzionalità C++ ai nostri script blueprint.

46
00:02:46,700 --> 00:02:50,420
‫E creeremo anche un componente della piastra di pressione.

47
00:02:50,420 --> 00:02:58,430
‫Quindi fondamentalmente un componente che possiamo aggiungere in un progetto di un attore, e ci permetterà di rispondere al

48
00:02:58,730 --> 00:03:06,050
‫mettere oggetti sul piatto e permetterà al motore di comunicare con il piatto di pressione per

49
00:03:06,050 --> 00:03:07,160
‫farlo accadere.

50
00:03:07,160 --> 00:03:09,920
‫E alla fine modificheremo e rifiniremo.

51
00:03:10,610 --> 00:03:15,830
‫Quindi cosa impareremo attraverso questo processo mentre impareremo i puntatori e i riferimenti

52
00:03:15,830 --> 00:03:22,550
‫a concetti molto difficili in C++ che sono assolutamente cruciali e molto, molto potenti, e ci consentono di

53
00:03:22,550 --> 00:03:28,370
‫comunicare tra le classi come dovremo in questo gioco impareremo le componenti dell'attore e le

54
00:03:28,370 --> 00:03:33,980
‫componenti della scena, qual è la differenza e i vantaggi dell'utilizzo dei componenti rispetto

55
00:03:33,980 --> 00:03:36,680
‫alla semplice scrittura dei nostri attori.

56
00:03:37,040 --> 00:03:42,410
‫Esamineremo l'inclusione di file di intestazione che ci consentano di nuovo di comunicare tra classi

57
00:03:42,680 --> 00:03:46,490
‫diverse e di utilizzare funzionalità che non sono immediatamente disponibili.

58
00:03:46,880 --> 00:03:51,860
‫E esamineremo l'illuminazione utilizzando lumen e comprendendo un po' di Lumen, nonché i

59
00:03:51,860 --> 00:03:53,870
‫suoi requisiti e limiti.

60
00:03:54,390 --> 00:03:56,890
‫Giocheremo con il level design modulare.

61
00:03:56,910 --> 00:04:03,200
‫Come ho detto, esamineremo le collisioni di tracciamento della linea per consentirci di creare quella piastra di

62
00:04:03,200 --> 00:04:06,470
‫pressione e anche creare la meccanica di presa.

63
00:04:06,590 --> 00:04:10,910
‫E impareremo un nuovo concetto di programmazione in generale, che non abbiamo

64
00:04:10,910 --> 00:04:16,430
‫ancora toccato, ovvero while loop e for loop e array, stiamo usando dati dove ci sono

65
00:04:16,430 --> 00:04:20,960
‫molti dati e come possiamo programmare per eseguire azioni ripetitive su quei dati.

66
00:04:21,110 --> 00:04:26,330
‫E infine, come ho già detto, esamineremo la chiamata di funzioni C++ da Blueprint.

67
00:04:26,840 --> 00:04:29,600
‫Un sacco di cose interessanti da fare in questa lezione.

68
00:04:29,600 --> 00:04:31,340
‫Ci vediamo nel prossimo video.

