‫こんにちは､ ようこそ｡
‫このコーナーでは､ こちらのゲーム「クリプト・リーダー」を作っていきます｡
‫この秘密の地下室の中から宝物を盗み出すことになるのです｡
‫この小さな牢屋に入ってきて､ どこに行けばいいのかわからなくなるのがわかると思います｡
‫そうかもしれませんね｡
‫もしかしたら､ このライトアップされた浮遊像と関係があるのかもしれませんね｡
‫もし出口が見つかるなら､ それを持ってこの牢屋から出よう｡
‫これでよしとしよう｡
‫そこに照らされたスポットはどうですか？
‫このイルミネーションの表彰台？
‫表彰台に像を突き立てれば､ 何かが起こるかもしれない｡
‫あ､ 秘密の壁と隠し通路ですね｡
‫この秘密の通路に潜入してみましょう｡
‫これは､ Unreal の新しいルーメン ライティング
‫システムを使用しているためです｡
‫そして､ 私はここに潜るつもりだすべての我々はここにこの地下室を発見し､ 私は盗みたいと思う素敵な黄金の像がありました｡
‫その像を掴みましょう｡
‫逃げればいいんです｡
‫ああ｡
‫あ､ スタチューを取ろうとするとロックされるみたいですね｡
‫だから､ そのままにしておいたほうがいいのかもしれません｡
‫そして､ また開くんです｡
‫うーん｡
‫その場所に何かを置くことができるかもしれない｡
‫この骨壺は､ 手近に置いてあるような感じですね｡
‫それを試してみよう｡
‫像を取り替えてこちらに投げ､ 代わりに骨壷を演台の上に置くのです｡
‫はい､ 使えます｡
‫この像を持って､ 誰かに見つかる前に出発しよう｡
‫階段を上り､ 日の光の下へ｡
‫それがクリプトレイダーのプロジェクトです｡
‫そして､ それを実行するためのアクションプランがこちらです｡
‫そこで､ まずはルーメン照明など､ そのレベルデザインに実際に取り組んでみることにしました｡
‫モジュラーアセットパックを使って､ どのように構築するか､ どのようにデザインして､
‫どのようにクールなものを構築するかについて見ていきます｡
‫そして､ 遊べる環境が整ったら､ ムーバーコンポーネントを作っていきます｡
‫コンポーネントとは､ 再利用可能なコードの一部で､ アクタに配置することで､ ドアのように上下に動くようになります｡
‫次に､ 再利用可能なグラブ（grab）を作成します｡ このコンポーネントは､ プレーヤーに配置することができ､ シーン内のオブジェクトをつかむことができるようにします｡
‫そして､ ブループリントから機能のグラブを呼び出すことにしています｡
‫そこで､ その方法と､ ブループリントのスクリプトに C++ 機能を公開する方法について学びます｡
‫そして､ プレッシャープレートの部品も作成する予定です｡
‫つまり､ アクターのブループリントに追加できるコンポーネントで､ プレートにオブジェクトを置くことに反応し､
‫それを実現するためにムーバーがプレッシャープレートと通信できるようにします｡
‫そして､ 最終的には微調整を行い､ 磨き上げていきます｡
‫では､ このプロセスを通じて何を学ぼうとしているのでしょうか｡
‫さて､ 今回はポインターとリファレンスについて学びます｡ C++の非常に難しい概念ですが､
‫絶対に欠かせない､ とても強力な概念です｡
‫そして､ このゲームで必要となる､ クラス間のコミュニケーションも可能にします｡
‫そして､ アクターコンポーネントとシーンコンポーネントについて､ その違いや､
‫単にアクターを書くだけでなくコンポーネントを使用することの利点について学びます｡
‫これから､ 異なるクラス間の通信や､ すぐには利用できない機能を再び利用できるようにするためのヘッダーファイルを含めることを検討します｡
‫そして､ ルーメンを使った照明について､ ルーメンについて少し理解するとともに､ その条件や制限について見ていきたいと思います｡
‫モジュール式のレベルデザインで遊ぼうと思います｡
‫先ほども申し上げたように､ 衝突をライントレースすることで､ プレッシャープレートを作り､ さらにつかむというメカニズムを作り上げることができます｡
‫そして､ まだ触れていないプログラミング全般の新しい概念を学びます｡ whileループ､
‫forループ､ 配列です｡ たくさんのデータがあるところでデータを使い､ そのデータに対して繰り返しのアクションを行うためのプログラミング方法を学びます｡
‫そして最後に､ 先にも述べたように､ BlueprintからC++の関数を呼び出すことについて見ていきます｡
‫この講義では､ たくさんのエキサイティングなことをやってのけます｡
‫次の動画でお会いしましょう｡