‫Cześć i witaj.
‫W tej sekcji będziemy tworzyć tę grę, Crypt Raider.
‫Będziemy przyglądać się kradzieży skarbu z tej tajnej krypty.
‫Widać, że wpadliśmy w to małe więzienie i nie wiem, dokąd mam się
‫udać.
‫Być może.
‫Może ma to coś wspólnego z tym oświetlonym pływającym posągiem.
‫Złapmy go i wynieśmy z tej celi, jeśli znajdziemy wyjście.
‫No to jedziemy.
‫A co z tym oświetlonym miejscem?
‫To oświetlone podium?
‫Może jeśli postawię posąg na podium, coś się wydarzy.
‫Och, to sekretna ściana i ukryte przejście.
‫Zanurzmy się i zbadajmy to sekretne przejście.
‫Zauważysz, że całe tutaj oświetlenie jest całkiem przyjemne i nastrojowe, a to dlatego,
‫że używamy nowego systemu oświetlenia lumenów w Unreal.
‫I zamierzam się tutaj zanurzyć.
‫Och, znaleźliśmy tutaj tę kryptę i ładny złoty posąg, który chciałbym ukraść.
‫Weźmy ten posąg.
‫Może uciec.
‫Oh.
‫Wygląda na to, że zamknę mnie, jeśli spróbuję zabrać posąg.
‫Więc może powinienem to zostawić.
‫I znowu się otwiera.
‫Hmm.
‫Może uda mi się umieścić coś na swoim miejscu.
‫Ta urna wygląda jak poręcznie umieszczona urna.
‫Wypróbujmy to.
‫Odstawiamy posąg, przerzucamy go tutaj i zamiast tego stawiamy urnę na podium.
‫Tak to działa.
‫Zabierzmy ze sobą posąg i odejdźmy, zanim ktokolwiek nas znajdzie.
‫Wdrap się po schodach i wyjdź na światło dzienne.
‫To jest nasz projekt Crypt Raider.
‫A oto plan działania, który zamierzamy wykorzystać do jego realizacji.
‫Tak więc pierwszą rzeczą, jaką zamierzamy zrobić, jest zajęcie się tym projektem poziomu, w tym oświetleniem lumenów.
‫Zamierzamy użyć modułowego pakietu zasobów, aby to stworzyć i przyjrzymy się, jak budujemy z modułowymi pakietami
‫zasobów, jak możemy dla nich projektować i budować coś, co wygląda naprawdę fajnie.
‫Następnie, gdy mamy już środowisko do zabawy, stworzymy komponent ruchu.
‫Komponent to fragment kodu wielokrotnego użytku, który możemy umieścić na dowolnym aktorze, który pozwoli mu poruszać się w górę iw dół, tak
‫jak robiły to nasze drzwi.
‫Następnie stworzymy chwytak wielokrotnego użytku, komponent, który możemy umieścić na naszym odtwarzaczu i który
‫pozwoli nam chwytać obiekty w scenie.
‫I będziemy nazywać chwytanie funkcjonalności z planów.
‫Dowiemy się, jak możemy to zrobić, jak możemy udostępnić funkcjonalność C++ w naszych skryptach blueprint.
‫Stworzymy również element płyty dociskowej.
‫Czyli w zasadzie komponent, który możemy dodać do planu aktora, który pozwoli nam reagować na umieszczanie
‫obiektów na płycie i umożliwiać poruszającemu komunikowanie się z płytą naciskową, aby to się
‫stało.
‫I w końcu zamierzamy poprawić i wypolerować.
‫Więc czego nauczymy się w tym procesie, podczas gdy będziemy uczyć się o
‫wskaźnikach i odniesieniach do bardzo trudnych pojęć w C++, które są absolutnie kluczowe i bardzo, bardzo potężne i
‫pozwalają nam komunikować się między klasami tak, jak tego potrzebujemy w tej grze dowiemy się o
‫komponentach aktora i komponentach sceny, jaka jest różnica i korzyściach płynących z używania komponentów w
‫porównaniu do zwykłego pisania własnych aktorów.
‫Przyjrzymy się dołączaniu plików nagłówkowych, które pozwalają nam ponownie komunikować się między różnymi klasami i
‫korzystać z funkcji, które nie są od razu dostępne.
‫Przyjrzymy się oświetleniu za pomocą lumenów i trochę zrozumiemy Lumen, a także
‫jego wymagania i ograniczenia.
‫Będziemy bawić się modułowym projektowaniem poziomów.
‫Jak już powiedziałem, przyjrzymy się kolizjom śledzenia linii, aby umożliwić nam stworzenie płyty
‫naciskowej, a także stworzenie mechaniki chwytania.
‫I nauczymy się ogólnie nowej koncepcji programowania, której jeszcze nie poruszyliśmy,
‫czyli pętle while oraz pętle for i tablice, używamy danych tam, gdzie jest dużo danych
‫i jak możemy programować za wykonywanie powtarzających się działań na tych danych.
‫I na koniec, jak wspomniałem, przyjrzymy się wywoływaniu funkcji C++ z Blueprint.
‫Mnóstwo ekscytujących rzeczy do zrobienia podczas tego wykładu.
‫Do zobaczenia w następnym filmie.