﻿1
00:00:03,950 --> 00:00:05,240
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,240 --> 00:00:10,340
‫W tej sekcji będziemy tworzyć tę grę, Crypt Raider.

3
00:00:10,340 --> 00:00:16,490
‫Będziemy przyglądać się kradzieży skarbu z tej tajnej krypty.

4
00:00:16,490 --> 00:00:22,970
‫Widać, że wpadliśmy w to małe więzienie i nie wiem, dokąd mam się

5
00:00:22,970 --> 00:00:23,480
‫udać.

6
00:00:23,480 --> 00:00:24,020
‫Być może.

7
00:00:24,410 --> 00:00:27,830
‫Może ma to coś wspólnego z tym oświetlonym pływającym posągiem.

8
00:00:27,980 --> 00:00:34,700
‫Złapmy go i wynieśmy z tej celi, jeśli znajdziemy wyjście.

9
00:00:34,700 --> 00:00:35,300
‫No to jedziemy.

10
00:00:35,780 --> 00:00:37,760
‫A co z tym oświetlonym miejscem?

11
00:00:37,760 --> 00:00:39,080
‫To oświetlone podium?

12
00:00:39,080 --> 00:00:43,910
‫Może jeśli postawię posąg na podium, coś się wydarzy.

13
00:00:44,690 --> 00:00:48,740
‫Och, to sekretna ściana i ukryte przejście.

14
00:00:48,740 --> 00:00:52,280
‫Zanurzmy się i zbadajmy to sekretne przejście.

15
00:00:52,280 --> 00:00:57,860
‫Zauważysz, że całe tutaj oświetlenie jest całkiem przyjemne i nastrojowe, a to dlatego,

16
00:00:57,860 --> 00:01:01,460
‫że używamy nowego systemu oświetlenia lumenów w Unreal.

17
00:01:01,970 --> 00:01:03,650
‫I zamierzam się tutaj zanurzyć.

18
00:01:03,650 --> 00:01:09,740
‫Och, znaleźliśmy tutaj tę kryptę i ładny złoty posąg, który chciałbym ukraść.

19
00:01:10,070 --> 00:01:11,810
‫Weźmy ten posąg.

20
00:01:11,840 --> 00:01:12,650
‫Może uciec.

21
00:01:12,650 --> 00:01:13,010
‫Oh.

22
00:01:13,280 --> 00:01:13,610
‫Oh.

23
00:01:13,910 --> 00:01:17,450
‫Wygląda na to, że zamknę mnie, jeśli spróbuję zabrać posąg.

24
00:01:18,140 --> 00:01:20,690
‫Więc może powinienem to zostawić.

25
00:01:21,470 --> 00:01:23,150
‫I znowu się otwiera.

26
00:01:23,300 --> 00:01:23,580
‫Hmm.

27
00:01:23,750 --> 00:01:25,460
‫Może uda mi się umieścić coś na swoim miejscu.

28
00:01:25,460 --> 00:01:28,610
‫Ta urna wygląda jak poręcznie umieszczona urna.

29
00:01:29,000 --> 00:01:30,560
‫Wypróbujmy to.

30
00:01:31,580 --> 00:01:39,200
‫Odstawiamy posąg, przerzucamy go tutaj i zamiast tego stawiamy urnę na podium.

31
00:01:39,860 --> 00:01:41,750
‫Tak to działa.

32
00:01:41,990 --> 00:01:46,520
‫Zabierzmy ze sobą posąg i odejdźmy, zanim ktokolwiek nas znajdzie.

33
00:01:46,700 --> 00:01:50,600
‫Wdrap się po schodach i wyjdź na światło dzienne.

34
00:01:50,900 --> 00:01:53,270
‫To jest nasz projekt Crypt Raider.

35
00:01:53,270 --> 00:01:56,840
‫A oto plan działania, który zamierzamy wykorzystać do jego realizacji.

36
00:01:56,850 --> 00:02:02,360
‫Tak więc pierwszą rzeczą, jaką zamierzamy zrobić, jest zajęcie się tym projektem poziomu, w tym oświetleniem lumenów.

37
00:02:02,360 --> 00:02:08,720
‫Zamierzamy użyć modułowego pakietu zasobów, aby to stworzyć i przyjrzymy się, jak budujemy z modułowymi pakietami

38
00:02:08,720 --> 00:02:14,120
‫zasobów, jak możemy dla nich projektować i budować coś, co wygląda naprawdę fajnie.

39
00:02:14,510 --> 00:02:19,130
‫Następnie, gdy mamy już środowisko do zabawy, stworzymy komponent ruchu.

40
00:02:19,130 --> 00:02:25,370
‫Komponent to fragment kodu wielokrotnego użytku, który możemy umieścić na dowolnym aktorze, który pozwoli mu poruszać się w górę iw dół, tak

41
00:02:25,370 --> 00:02:26,990
‫jak robiły to nasze drzwi.

42
00:02:27,750 --> 00:02:33,650
‫Następnie stworzymy chwytak wielokrotnego użytku, komponent, który możemy umieścić na naszym odtwarzaczu i który

43
00:02:33,650 --> 00:02:36,500
‫pozwoli nam chwytać obiekty w scenie.

44
00:02:36,890 --> 00:02:40,370
‫I będziemy nazywać chwytanie funkcjonalności z planów.

45
00:02:40,370 --> 00:02:46,130
‫Dowiemy się, jak możemy to zrobić, jak możemy udostępnić funkcjonalność C++ w naszych skryptach blueprint.

46
00:02:46,700 --> 00:02:50,420
‫Stworzymy również element płyty dociskowej.

47
00:02:50,420 --> 00:02:58,430
‫Czyli w zasadzie komponent, który możemy dodać do planu aktora, który pozwoli nam reagować na umieszczanie

48
00:02:58,730 --> 00:03:06,050
‫obiektów na płycie i umożliwiać poruszającemu komunikowanie się z płytą naciskową, aby to się

49
00:03:06,050 --> 00:03:07,160
‫stało.

50
00:03:07,160 --> 00:03:09,920
‫I w końcu zamierzamy poprawić i wypolerować.

51
00:03:10,610 --> 00:03:15,830
‫Więc czego nauczymy się w tym procesie, podczas gdy będziemy uczyć się o

52
00:03:15,830 --> 00:03:22,550
‫wskaźnikach i odniesieniach do bardzo trudnych pojęć w C++, które są absolutnie kluczowe i bardzo, bardzo potężne i

53
00:03:22,550 --> 00:03:28,370
‫pozwalają nam komunikować się między klasami tak, jak tego potrzebujemy w tej grze dowiemy się o

54
00:03:28,370 --> 00:03:33,980
‫komponentach aktora i komponentach sceny, jaka jest różnica i korzyściach płynących z używania komponentów w

55
00:03:33,980 --> 00:03:36,680
‫porównaniu do zwykłego pisania własnych aktorów.

56
00:03:37,040 --> 00:03:42,410
‫Przyjrzymy się dołączaniu plików nagłówkowych, które pozwalają nam ponownie komunikować się między różnymi klasami i

57
00:03:42,680 --> 00:03:46,490
‫korzystać z funkcji, które nie są od razu dostępne.

58
00:03:46,880 --> 00:03:51,860
‫Przyjrzymy się oświetleniu za pomocą lumenów i trochę zrozumiemy Lumen, a także

59
00:03:51,860 --> 00:03:53,870
‫jego wymagania i ograniczenia.

60
00:03:54,390 --> 00:03:56,890
‫Będziemy bawić się modułowym projektowaniem poziomów.

61
00:03:56,910 --> 00:04:03,200
‫Jak już powiedziałem, przyjrzymy się kolizjom śledzenia linii, aby umożliwić nam stworzenie płyty

62
00:04:03,200 --> 00:04:06,470
‫naciskowej, a także stworzenie mechaniki chwytania.

63
00:04:06,590 --> 00:04:10,910
‫I nauczymy się ogólnie nowej koncepcji programowania, której jeszcze nie poruszyliśmy,

64
00:04:10,910 --> 00:04:16,430
‫czyli pętle while oraz pętle for i tablice, używamy danych tam, gdzie jest dużo danych

65
00:04:16,430 --> 00:04:20,960
‫i jak możemy programować za wykonywanie powtarzających się działań na tych danych.

66
00:04:21,110 --> 00:04:26,330
‫I na koniec, jak wspomniałem, przyjrzymy się wywoływaniu funkcji C++ z Blueprint.

67
00:04:26,840 --> 00:04:29,600
‫Mnóstwo ekscytujących rzeczy do zrobienia podczas tego wykładu.

68
00:04:29,600 --> 00:04:31,340
‫Do zobaczenia w następnym filmie.

