‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta seção, vamos criar este jogo aqui, Crypt Raider.
‫Vamos tentar roubar o tesouro de dentro desta cripta secreta.
‫Você pode ver que chegamos a essa pequena prisão aqui e não consigo descobrir para onde devo
‫ir.
‫Pode ser.
‫Talvez tenha algo a ver com esta estátua flutuante iluminada.
‫Vamos pegá-lo e trazê-lo conosco para fora desta cela, se pudermos encontrar a saída.
‫Aqui vamos nós.
‫E aquele ponto iluminado ali?
‫Este pódio iluminado?
‫Talvez se eu colocar a estátua no pódio, algo aconteça.
‫Oh, é uma parede secreta e uma passagem escondida.
‫Vamos mergulhar e explorar esta passagem secreta.
‫Você notará que toda a iluminação aqui é bastante agradável e ambiente, e isso ocorre porque
‫estamos usando o novo sistema de iluminação lúmen no Unreal.
‫E eu vou mergulhar aqui.
‫Ooh, encontramos esta sala da cripta aqui e uma bela estátua dourada que eu gostaria de roubar.
‫Vamos pegar aquela estátua.
‫Pode fugir.
‫Oh.
‫Parece que me prende se eu tentar pegar a estátua.
‫Então, talvez eu devesse deixá-lo ali mesmo.
‫E abre novamente.
‫Hum.
‫Talvez eu possa colocar algo em seu lugar.
‫Esta urna parece uma urna convenientemente colocada.
‫Vamos tentar isso.
‫Nós recolocamos a estátua, jogamos aqui e colocamos a urna em cima do pódio.
‫Sim, funciona.
‫Vamos levar a estátua conosco e partir antes que alguém nos encontre.
‫Suba as escadas e saia para a luz do dia.
‫Então esse é o nosso projeto Crypt Raider.
‫E aqui está o plano de ação que vamos usar para implementá-lo.
‫Então, a primeira coisa que vamos fazer é realmente abordar esse design de nível, incluindo a iluminação do lúmen.
‫Vamos usar um pacote de ativos modulares para criar isso e veremos como construímos com pacotes de
‫ativos modulares, como podemos projetar para eles e construir algo que pareça muito legal.
‫Então, quando tivermos um ambiente para brincar, faremos um componente de movimento.
‫Um componente é um pedaço de código reutilizável que podemos colocar em qualquer ator que permita que ele se mova para cima e para
‫baixo como nossas portas fizeram.
‫Então vamos criar uma garra reutilizável, um componente que podemos colocar em nosso player e
‫nos permitirá pegar objetos na cena.
‫E vamos chamar a captura de funcionalidade de blueprints.
‫Vamos aprender como podemos fazer isso, como podemos expor a funcionalidade C++ para nossos scripts de blueprint.
‫E vamos criar um componente de placa de pressão também.
‫Então, basicamente, um componente que podemos adicionar a um projeto de um ator, e nos permitirá responder à colocação de
‫objetos na placa e permitir que o motor se comunique com a placa de pressão para que
‫isso aconteça.
‫E vamos ajustar e polir no final.
‫Então, o que vamos aprender com esse processo enquanto vamos aprender sobre ponteiros e
‫referências a conceitos muito difíceis em C++ que são absolutamente cruciais e muito, muito poderosos, e eles nos permitem
‫comunicar entre classes conforme precisaremos fazer neste jogo que vamos aprender sobre componentes de atores e
‫componentes de cena, qual é a diferença e os benefícios de usar componentes em vez
‫de simplesmente escrever nossos próprios atores.
‫Veremos a inclusão de arquivos de cabeçalho que nos permitem novamente nos comunicar entre diferentes
‫classes e usar funcionalidades que não estão imediatamente disponíveis.
‫E vamos analisar a iluminação usando lúmen e entender um pouco sobre o Lumen, bem
‫como seus requisitos e limitações.
‫Vamos brincar com o design de nível modular.
‫Como eu disse, vamos olhar para colisões de rastreamento de linha para nos permitir criar essa placa de
‫pressão e também criar a mecânica de agarramento.
‫E vamos aprender um novo conceito de programação em geral, que ainda
‫não tocamos, que é while loops e for loops e arrays, estamos usando dados onde há
‫muitos dados e como podemos programar para fazer ações repetitivas sobre esses dados.
‫E, finalmente, como mencionei, veremos como chamar funções C++ do Blueprint.
‫Muitas coisas interessantes para fazer nesta palestra.
‫Vejo vocês no próximo vídeo.