﻿1
00:00:03,980 --> 00:00:05,300
‫你好, 欢迎｡

2
00:00:05,300 --> 00:00:10,370
‫在这一节中, 我们将在这里创建这个游戏, Crypt Reader.

3
00:00:10,370 --> 00:00:16,520
‫我们要从这个秘密的地下室里偷出宝藏｡

4
00:00:16,520 --> 00:00:23,540
‫你可以看到, 我们来到这个小监狱这里, 我不知道我应该去哪里｡

5
00:00:23,540 --> 00:00:24,260
‫也许吧｡

6
00:00:24,380 --> 00:00:28,010
‫也许和这个发光的漂浮雕像有关｡

7
00:00:28,010 --> 00:00:34,760
‫如果我们能找到出去的路, 就把它带出牢房｡

8
00:00:34,760 --> 00:00:35,570
‫我们走吧｡

9
00:00:35,660 --> 00:00:37,820
‫那个发光的地方呢？

10
00:00:37,820 --> 00:00:39,140
‫这个发光的讲台？

11
00:00:39,140 --> 00:00:44,210
‫也许如果我把雕像贴在讲台上, 会发生一些事情｡

12
00:00:44,750 --> 00:00:48,800
‫哦, 这是一堵秘密墙和一条隐蔽的通道｡

13
00:00:48,800 --> 00:00:52,340
‫让我们潜进去探索这条秘密通道吧｡

14
00:00:52,340 --> 00:01:01,730
‫你会注意到这里所有的照明都很好, 这是因为我们在虚幻中使用了新的流明照明系统｡

15
00:01:01,850 --> 00:01:09,980
‫我要潜入这里我们在这里找到了这个地下室和一个我想偷的漂亮的金色雕像｡

16
00:01:10,010 --> 00:01:11,780
‫我们去拿雕像｡

17
00:01:11,810 --> 00:01:12,740
‫我们可以逃走｡

18
00:01:12,740 --> 00:01:13,280
‫哦, 我的天

19
00:01:13,310 --> 00:01:17,690
‫如果我想拿走雕像的话, 它好像把我锁在里面了.

20
00:01:18,140 --> 00:01:20,960
‫所以也许我应该把它留在那里｡

21
00:01:21,380 --> 00:01:23,390
‫而且它确实又打开了｡

22
00:01:23,390 --> 00:01:23,790
‫嗯嗯嗯

23
00:01:23,810 --> 00:01:25,520
‫也许我可以放点东西在它的位置上｡

24
00:01:25,520 --> 00:01:28,910
‫这个骨灰盒看起来像一个方便放置的骨灰盒｡

25
00:01:28,910 --> 00:01:30,920
‫让我们试试这个｡

26
00:01:31,580 --> 00:01:39,530
‫我们把雕像换掉, 扔到这里, 把骨灰盒放在讲台上｡

27
00:01:39,800 --> 00:01:41,970
‫是的, 它工作｡

28
00:01:41,990 --> 00:01:46,760
‫我们带着雕像在别人发现我们之前离开｡

29
00:01:46,790 --> 00:01:50,820
‫走上楼梯, 走到阳光下｡

30
00:01:50,840 --> 00:01:53,330
‫这就是我们的地穴突袭机项目｡

31
00:01:53,330 --> 00:01:56,900
‫这是我们要用来实施它的行动计划｡

32
00:01:56,900 --> 00:02:02,420
‫所以我们要做的第一件事就是解决关卡设计, 包括流明照明｡

33
00:02:02,420 --> 00:02:08,780
‫我们将使用模块化资产包来创建它, 我们将了解如何使用模块化资产包进行构建,

34
00:02:08,780 --> 00:02:14,380
‫以及我们如何针对它们进行设计并构建看起来非常酷的东西｡

35
00:02:14,390 --> 00:02:19,190
‫一旦我们有了一个可以使用的环境, 我们就可以制作一个移动器组件｡

36
00:02:19,190 --> 00:02:27,260
‫组件是一段可重用的代码, 我们可以将其放置在任何参与者上, 使其可以像门一样上下移动｡

37
00:02:27,780 --> 00:02:33,710
‫然后, 我们将创建一个可重用的抓取组件, 该组件可以放置在播放器上,

38
00:02:33,710 --> 00:02:36,740
‫并允许我们抓取场景中的对象｡

39
00:02:36,740 --> 00:02:40,370
‫我们将调用从蓝图中获取功能的过程｡

40
00:02:40,370 --> 00:02:46,430
‫因此, 我们将学习如何实现这一点, 如何将C++功能公开给蓝图脚本｡

41
00:02:46,580 --> 00:02:50,450
‫我们还将创建一个压力板组件｡

42
00:02:50,450 --> 00:02:58,640
‫基本上, 我们可以把这个部件加入到一个演员的蓝图中,

43
00:02:58,640 --> 00:03:07,190
‫它将允许我们对把物体放在板上做出反应, 并允许移动者与压力板进行交流, 以便实现这一目标｡

44
00:03:07,190 --> 00:03:10,160
‫最后我们会进行调整和润色｡

45
00:03:10,490 --> 00:03:13,130
‫那么, 通过这个过程, 我们将学到什么呢？

46
00:03:13,130 --> 00:03:18,770
‫我们将学习, C++中非常困难的概念的指针和引用, 这些概念非常重要,

47
00:03:18,770 --> 00:03:21,740
‫非常强大｡

48
00:03:21,740 --> 00:03:27,620
‫它们允许我们在不同的类之间进行交流, 就像我们在这个游戏中需要做的那样｡

49
00:03:27,620 --> 00:03:31,970
‫然后,

50
00:03:31,970 --> 00:03:36,950
‫我们将学习演员组件和场景组件, 它们的区别是什么, 以及使用组件比简单地编写我们自己的演员的好处｡

51
00:03:36,950 --> 00:03:42,590
‫我们将介绍如何包含头文件, 这些头文件允许我们在不同的类之间进行通信,

52
00:03:42,590 --> 00:03:46,730
‫并使用尚未立即可用的功能｡

53
00:03:46,730 --> 00:03:54,170
‫我们将讨论使用流明的照明, 并了解一些流明及其要求和限制｡

54
00:03:54,320 --> 00:03:56,960
‫我们将使用模块化级别设计｡

55
00:03:56,960 --> 00:04:03,230
‫正如我所说的, 我们将研究直线追踪碰撞, 以便我们能够创建压力板,

56
00:04:03,230 --> 00:04:06,620
‫同时也创建抓取机制｡

57
00:04:06,620 --> 00:04:10,970
‫我们将学习编程中的一个新概念,

58
00:04:10,970 --> 00:04:16,460
‫我们还没有涉及到, while循环, for循环和数组,

59
00:04:16,460 --> 00:04:21,110
‫我们在有大量数据的地方使用数据, 以及我们如何编程, 对这些数据进行重复操作｡

60
00:04:21,110 --> 00:04:26,600
‫最后, 正如我提到的, 我们将了解如何从Blueprint调用C++函数｡

61
00:04:26,750 --> 00:04:29,660
‫在这节课上有很多令人兴奋的东西要做｡

62
00:04:29,660 --> 00:04:31,580
‫下一个视频里见｡

