﻿1
00:00:03,980 --> 00:00:05,300
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,300 --> 00:00:10,370
‫Bu bölümde, Crypt Reader adlı bu oyunu yaratacağız.

3
00:00:10,370 --> 00:00:16,520
‫Bu gizli mahzenin içindeki hazineyi çalmaya çalışacağız.

4
00:00:16,520 --> 00:00:23,540
‫Burada küçük bir hapishaneye girdiğimizi ve nereye gitmem gerektiğini anlayamadığımı görebilirsiniz.

5
00:00:23,540 --> 00:00:24,260
‫Olabilir.

6
00:00:24,380 --> 00:00:28,010
‫Belki de bu ışıklı, yüzen heykelle bir ilgisi vardır.

7
00:00:28,010 --> 00:00:34,760
‫Onu alalım ve yolumuzu bulabilirsek bu hücreden dışarı çıkaralım.

8
00:00:34,760 --> 00:00:35,570
‫İşte oldu.

9
00:00:35,660 --> 00:00:37,820
‫Peki ya şuradaki ışıklı nokta?

10
00:00:37,820 --> 00:00:39,140
‫Bu ışıklı podyum mu?

11
00:00:39,140 --> 00:00:44,210
‫Belki heykeli podyuma koyarsam bir şeyler olur.

12
00:00:44,750 --> 00:00:48,800
‫Gizli bir duvar ve gizli bir geçit.

13
00:00:48,800 --> 00:00:52,340
‫Hadi içeri dalalım ve bu gizli geçidi keşfedelim.

14
00:00:52,340 --> 00:00:57,950
‫Buradaki tüm aydınlatmanın oldukça hoş ve ambiyanslı olduğunu fark edeceksiniz ve bunun nedeni Unreal'daki

15
00:00:57,950 --> 00:01:01,730
‫yeni lümen aydınlatma sistemini kullanıyor olmamız.

16
00:01:01,850 --> 00:01:08,870
‫Ve burada bu mahzen odasını ve çalmak istediğim güzel bir altın heykeli bulduğumuz her şeye

17
00:01:08,870 --> 00:01:09,980
‫dalacağım.

18
00:01:10,010 --> 00:01:11,780
‫Şu heykeli alalım.

19
00:01:11,810 --> 00:01:12,740
‫Kaçabiliriz.

20
00:01:12,740 --> 00:01:13,280
‫Oh.

21
00:01:13,310 --> 00:01:17,690
‫Heykeli almaya çalışırsam beni kilitleyecek gibi görünüyor.

22
00:01:18,140 --> 00:01:20,960
‫Belki de orada bırakmalıyım.

23
00:01:21,380 --> 00:01:23,390
‫Ve tekrar açılıyor.

24
00:01:23,390 --> 00:01:23,790
‫Hmm.

25
00:01:23,810 --> 00:01:25,520
‫Belki yerine bir şey koyabilirim.

26
00:01:25,520 --> 00:01:28,910
‫Bu vazo iyi yerleştirilmiş bir vazoya benziyor.

27
00:01:28,910 --> 00:01:30,920
‫Şunu bir deneyelim.

28
00:01:31,580 --> 00:01:39,530
‫Heykeli değiştirip buraya atacağız ve vazoyu da podyumun üstüne koyacağız.

29
00:01:39,800 --> 00:01:41,970
‫Evet, işe yarıyor.

30
00:01:41,990 --> 00:01:46,760
‫Heykeli yanımıza alalım ve kimse bizi bulmadan gidelim.

31
00:01:46,790 --> 00:01:50,820
‫Merdivenlerden yukarı ve gün ışığına.

32
00:01:50,840 --> 00:01:53,330
‫İşte bu bizim Crypt Raider projemiz.

33
00:01:53,330 --> 00:01:56,900
‫Ve işte bunu uygulamak için kullanacağımız eylem planı.

34
00:01:56,900 --> 00:02:02,420
‫Bu yüzden yapacağımız ilk şey, lümen aydınlatması da dahil olmak üzere seviye tasarımını ele almak olacak.

35
00:02:02,420 --> 00:02:08,780
‫Bunu oluşturmak için modüler bir varlık paketi kullanacağız ve modüler varlık paketleriyle nasıl inşa edeceğimize, onlar

36
00:02:08,780 --> 00:02:14,380
‫için nasıl tasarım yapabileceğimize ve gerçekten harika görünen bir şey inşa edebileceğimize bakacağız.

37
00:02:14,390 --> 00:02:19,190
‫Daha sonra oynayabileceğimiz bir ortam elde ettiğimizde, bir taşıyıcı bileşen yapacağız.

38
00:02:19,190 --> 00:02:25,430
‫Bir bileşen, kapılarımız gibi yukarı ve aşağı hareket etmesine izin verecek herhangi bir aktöre yerleştirebileceğimiz yeniden

39
00:02:25,430 --> 00:02:27,260
‫kullanılabilir bir kod parçasıdır.

40
00:02:27,780 --> 00:02:33,710
‫Daha sonra, oynatıcımıza yerleştirebileceğimiz ve sahnedeki nesneleri yakalamamızı sağlayacak bir bileşen olan

41
00:02:33,710 --> 00:02:36,740
‫yeniden kullanılabilir bir yakalama oluşturacağız.

42
00:02:36,740 --> 00:02:40,370
‫Ve işlevselliğin planlardan alınmasını çağıracağız.

43
00:02:40,370 --> 00:02:46,430
‫Bu yüzden bunu nasıl yapabileceğimizi, C++ işlevselliğini blueprint komut dosyalarımıza nasıl açabileceğimizi öğreneceğiz.

44
00:02:46,580 --> 00:02:50,450
‫Ve bir baskı plakası bileşeni de oluşturacağız.

45
00:02:50,450 --> 00:02:58,640
‫Yani temel olarak bir aktörün planına ekleyebileceğimiz bir bileşen ve plakaya nesne koymaya yanıt vermemize

46
00:02:58,640 --> 00:03:07,190
‫ve hareket ettiricinin bunu gerçekleştirmek için baskı plakasıyla iletişim kurmasına izin verecek.

47
00:03:07,190 --> 00:03:10,160
‫Ve sonunda ince ayar yapıp cilalayacağız.

48
00:03:10,490 --> 00:03:13,130
‫Peki bu süreç boyunca ne öğreneceğiz?

49
00:03:13,130 --> 00:03:18,770
‫C++'da kesinlikle çok önemli ve çok çok güçlü olan çok zor kavramlara işaretçiler ve

50
00:03:18,770 --> 00:03:21,740
‫referanslar hakkında bilgi edineceğiz.

51
00:03:21,740 --> 00:03:27,620
‫Ve bu oyunda yapmamız gerekeceği gibi sınıflar arasında iletişim kurmamızı sağlarlar.

52
00:03:27,620 --> 00:03:31,970
‫Daha sonra aktör bileşenleri ve sahne bileşenleri hakkında bilgi edineceğiz, aralarındaki fark

53
00:03:31,970 --> 00:03:36,950
‫nedir ve bileşenleri kullanmanın sadece kendi aktörlerimizi yazmaya göre avantajlarını öğreneceğiz.

54
00:03:36,950 --> 00:03:42,590
‫Farklı sınıflar arasında tekrar iletişim kurmamızı ve hemen kullanılamayan işlevleri kullanmamızı

55
00:03:42,590 --> 00:03:46,730
‫sağlayan başlık dosyalarını dahil etmeye bakacağız.

56
00:03:46,730 --> 00:03:51,890
‫Lümen kullanarak aydınlatmaya bakacağız ve Lümen'in gereklilikleri ve sınırlamalarının yanı sıra

57
00:03:51,890 --> 00:03:54,170
‫Lümen hakkında biraz bilgi edineceğiz.

58
00:03:54,320 --> 00:03:56,960
‫Modüler seviye tasarımı ile oynayacağız.

59
00:03:56,960 --> 00:04:03,230
‫Dediğim gibi, bu baskı plakasını oluşturmamızı ve aynı zamanda yakalama mekaniğini de oluşturmamızı

60
00:04:03,230 --> 00:04:06,620
‫sağlamak için çizgi izleme çarpışmalarına bakacağız.

61
00:04:06,620 --> 00:04:10,970
‫Ve genel olarak programlamada henüz değinmediğimiz yeni bir kavramı öğreneceğiz, bu da

62
00:04:10,970 --> 00:04:16,460
‫while döngüleri, for döngüleri ve dizilerdir, çok fazla verinin olduğu verileri kullanıyoruz ve bu veriler üzerinde

63
00:04:16,460 --> 00:04:21,110
‫tekrarlayan eylemler yapmak için nasıl programlayabileceğimizi öğreniyoruz.

64
00:04:21,110 --> 00:04:26,600
‫Ve son olarak, bahsettiğim gibi, Blueprint'ten C++ fonksiyonlarını çağırmaya bakacağız.

65
00:04:26,750 --> 00:04:29,660
‫Bu derste yapılacak pek çok heyecan verici şey var.

66
00:04:29,660 --> 00:04:31,580
‫Bir sonraki videoda görüşürüz.

