‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu bölümde, Crypt Reader adlı bu oyunu yaratacağız.
‫Bu gizli mahzenin içindeki hazineyi çalmaya çalışacağız.
‫Burada küçük bir hapishaneye girdiğimizi ve nereye gitmem gerektiğini anlayamadığımı görebilirsiniz.
‫Olabilir.
‫Belki de bu ışıklı, yüzen heykelle bir ilgisi vardır.
‫Onu alalım ve yolumuzu bulabilirsek bu hücreden dışarı çıkaralım.
‫İşte oldu.
‫Peki ya şuradaki ışıklı nokta?
‫Bu ışıklı podyum mu?
‫Belki heykeli podyuma koyarsam bir şeyler olur.
‫Gizli bir duvar ve gizli bir geçit.
‫Hadi içeri dalalım ve bu gizli geçidi keşfedelim.
‫Buradaki tüm aydınlatmanın oldukça hoş ve ambiyanslı olduğunu fark edeceksiniz ve bunun nedeni Unreal'daki
‫yeni lümen aydınlatma sistemini kullanıyor olmamız.
‫Ve burada bu mahzen odasını ve çalmak istediğim güzel bir altın heykeli bulduğumuz her şeye
‫dalacağım.
‫Şu heykeli alalım.
‫Kaçabiliriz.
‫Oh.
‫Heykeli almaya çalışırsam beni kilitleyecek gibi görünüyor.
‫Belki de orada bırakmalıyım.
‫Ve tekrar açılıyor.
‫Hmm.
‫Belki yerine bir şey koyabilirim.
‫Bu vazo iyi yerleştirilmiş bir vazoya benziyor.
‫Şunu bir deneyelim.
‫Heykeli değiştirip buraya atacağız ve vazoyu da podyumun üstüne koyacağız.
‫Evet, işe yarıyor.
‫Heykeli yanımıza alalım ve kimse bizi bulmadan gidelim.
‫Merdivenlerden yukarı ve gün ışığına.
‫İşte bu bizim Crypt Raider projemiz.
‫Ve işte bunu uygulamak için kullanacağımız eylem planı.
‫Bu yüzden yapacağımız ilk şey, lümen aydınlatması da dahil olmak üzere seviye tasarımını ele almak olacak.
‫Bunu oluşturmak için modüler bir varlık paketi kullanacağız ve modüler varlık paketleriyle nasıl inşa edeceğimize, onlar
‫için nasıl tasarım yapabileceğimize ve gerçekten harika görünen bir şey inşa edebileceğimize bakacağız.
‫Daha sonra oynayabileceğimiz bir ortam elde ettiğimizde, bir taşıyıcı bileşen yapacağız.
‫Bir bileşen, kapılarımız gibi yukarı ve aşağı hareket etmesine izin verecek herhangi bir aktöre yerleştirebileceğimiz yeniden
‫kullanılabilir bir kod parçasıdır.
‫Daha sonra, oynatıcımıza yerleştirebileceğimiz ve sahnedeki nesneleri yakalamamızı sağlayacak bir bileşen olan
‫yeniden kullanılabilir bir yakalama oluşturacağız.
‫Ve işlevselliğin planlardan alınmasını çağıracağız.
‫Bu yüzden bunu nasıl yapabileceğimizi, C++ işlevselliğini blueprint komut dosyalarımıza nasıl açabileceğimizi öğreneceğiz.
‫Ve bir baskı plakası bileşeni de oluşturacağız.
‫Yani temel olarak bir aktörün planına ekleyebileceğimiz bir bileşen ve plakaya nesne koymaya yanıt vermemize
‫ve hareket ettiricinin bunu gerçekleştirmek için baskı plakasıyla iletişim kurmasına izin verecek.
‫Ve sonunda ince ayar yapıp cilalayacağız.
‫Peki bu süreç boyunca ne öğreneceğiz?
‫C++'da kesinlikle çok önemli ve çok çok güçlü olan çok zor kavramlara işaretçiler ve
‫referanslar hakkında bilgi edineceğiz.
‫Ve bu oyunda yapmamız gerekeceği gibi sınıflar arasında iletişim kurmamızı sağlarlar.
‫Daha sonra aktör bileşenleri ve sahne bileşenleri hakkında bilgi edineceğiz, aralarındaki fark
‫nedir ve bileşenleri kullanmanın sadece kendi aktörlerimizi yazmaya göre avantajlarını öğreneceğiz.
‫Farklı sınıflar arasında tekrar iletişim kurmamızı ve hemen kullanılamayan işlevleri kullanmamızı
‫sağlayan başlık dosyalarını dahil etmeye bakacağız.
‫Lümen kullanarak aydınlatmaya bakacağız ve Lümen'in gereklilikleri ve sınırlamalarının yanı sıra
‫Lümen hakkında biraz bilgi edineceğiz.
‫Modüler seviye tasarımı ile oynayacağız.
‫Dediğim gibi, bu baskı plakasını oluşturmamızı ve aynı zamanda yakalama mekaniğini de oluşturmamızı
‫sağlamak için çizgi izleme çarpışmalarına bakacağız.
‫Ve genel olarak programlamada henüz değinmediğimiz yeni bir kavramı öğreneceğiz, bu da
‫while döngüleri, for döngüleri ve dizilerdir, çok fazla verinin olduğu verileri kullanıyoruz ve bu veriler üzerinde
‫tekrarlayan eylemler yapmak için nasıl programlayabileceğimizi öğreniyoruz.
‫Ve son olarak, bahsettiğim gibi, Blueprint'ten C++ fonksiyonlarını çağırmaya bakacağız.
‫Bu derste yapılacak pek çok heyecan verici şey var.
‫Bir sonraki videoda görüşürüz.