﻿1
00:00:03,980 --> 00:00:05,300
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,300 --> 00:00:10,370
‫Trong phần này, chúng tôi sẽ tạo trò chơi này ở đây, Crypt Reader.

3
00:00:10,370 --> 00:00:16,520
‫Chúng tôi sẽ xem xét việc đánh cắp kho báu từ bên trong hầm mộ bí mật này.

4
00:00:16,520 --> 00:00:23,030
‫Bạn có thể thấy rằng chúng tôi bước vào một nhà tù nhỏ ở đây và tôi không thể biết mình phải đi

5
00:00:23,030 --> 00:00:23,540
‫đâu.

6
00:00:23,540 --> 00:00:24,260
‫Có lẽ.

7
00:00:24,380 --> 00:00:28,010
‫Có thể nó có liên quan gì đó đến bức tượng nổi, được chiếu sáng này.

8
00:00:28,010 --> 00:00:34,760
‫Hãy nắm lấy nó và mang theo nó ra khỏi phòng giam này nếu chúng ta có thể tìm ra lối thoát.

9
00:00:34,760 --> 00:00:35,570
‫Chúng ta bắt đầu.

10
00:00:35,660 --> 00:00:37,820
‫Và những gì về điểm được chiếu sáng ở đó?

11
00:00:37,820 --> 00:00:39,140
‫Bục chiếu sáng này?

12
00:00:39,140 --> 00:00:44,210
‫Có lẽ nếu tôi dán bức tượng lên bục, điều gì đó sẽ xảy ra.

13
00:00:44,750 --> 00:00:48,800
‫Ồ, đó là một bức tường bí mật và một lối đi ẩn.

14
00:00:48,800 --> 00:00:52,340
‫Hãy cùng đi sâu vào và khám phá lối đi bí mật này.

15
00:00:52,340 --> 00:00:57,950
‫Bạn sẽ nhận thấy tất cả ánh sáng ở đây khá đẹp và xung quanh, và điều này là do

16
00:00:57,950 --> 00:01:01,730
‫chúng tôi đang sử dụng hệ thống chiếu sáng lumen mới ở Unreal.

17
00:01:01,850 --> 00:01:08,870
‫Và tôi sẽ đi sâu vào đây tất cả những gì chúng tôi tìm thấy căn phòng hầm mộ này ở đây và một bức tượng vàng tuyệt đẹp mà

18
00:01:08,870 --> 00:01:09,980
‫tôi muốn lấy trộm.

19
00:01:10,010 --> 00:01:11,780
‫Hãy lấy bức tượng đó.

20
00:01:11,810 --> 00:01:12,740
‫Chúng ta có thể chạy trốn.

21
00:01:12,740 --> 00:01:13,280
‫Ồ.

22
00:01:13,310 --> 00:01:17,690
‫Ồ, có vẻ như nó sẽ nhốt tôi nếu tôi cố lấy bức tượng.

23
00:01:18,140 --> 00:01:20,960
‫Vì vậy, có lẽ tôi nên để nó ngay tại đó.

24
00:01:21,380 --> 00:01:23,390
‫Và nó lại mở ra.

25
00:01:23,390 --> 00:01:23,790
‫Hừ!

26
00:01:23,810 --> 00:01:25,520
‫Có lẽ tôi có thể đặt một cái gì đó vào vị trí của nó.

27
00:01:25,520 --> 00:01:28,910
‫Chiếc bình này trông giống như một chiếc bình được đặt thủ công.

28
00:01:28,910 --> 00:01:30,920
‫Hãy thử cái đó đi.

29
00:01:31,580 --> 00:01:39,530
‫Chúng tôi thay thế bức tượng, ném nó qua đây và đặt chiếc bình lên trên bục thay thế.

30
00:01:39,800 --> 00:01:41,970
‫Có nó hoạt động.

31
00:01:41,990 --> 00:01:46,760
‫Hãy mang theo bức tượng với chúng tôi và khởi hành trước khi có ai đó tìm thấy chúng tôi.

32
00:01:46,790 --> 00:01:50,820
‫Lên cầu thang và ra ngoài ánh sáng ban ngày.

33
00:01:50,840 --> 00:01:53,330
‫Vì vậy, đó là dự án Crypt Raider của chúng tôi.

34
00:01:53,330 --> 00:01:56,900
‫Và đây là kế hoạch hành động mà chúng tôi sẽ sử dụng để thực hiện nó.

35
00:01:56,900 --> 00:02:02,420
‫Vì vậy, điều đầu tiên chúng tôi sẽ làm là thực sự giải quyết thiết kế mức đó, bao gồm cả ánh sáng lumen.

36
00:02:02,420 --> 00:02:08,780
‫Chúng tôi sẽ sử dụng gói tài sản mô-đun để tạo ra cái này và chúng tôi sẽ xem xét cách chúng tôi xây dựng với các gói

37
00:02:08,780 --> 00:02:14,380
‫tài sản mô-đun, cách chúng tôi có thể thiết kế cho chúng và xây dựng thứ gì đó trông thực sự hấp dẫn.

38
00:02:14,390 --> 00:02:19,190
‫Sau đó, khi chúng ta đã có một môi trường để chơi, chúng ta sẽ tạo ra một thành phần động lực.

39
00:02:19,190 --> 00:02:25,430
‫Thành phần là một đoạn mã có thể tái sử dụng mà chúng ta có thể đặt trên bất kỳ tác nhân nào cho phép nó di chuyển lên và xuống

40
00:02:25,430 --> 00:02:27,260
‫giống như cửa của chúng ta đã làm.

41
00:02:27,780 --> 00:02:33,710
‫Sau đó, chúng tôi sẽ tạo một nút lấy có thể tái sử dụng, một thành phần mà chúng tôi có thể đặt trên trình phát của

42
00:02:33,710 --> 00:02:36,740
‫mình và sẽ cho phép chúng tôi lấy các đối tượng trong cảnh.

43
00:02:36,740 --> 00:02:40,370
‫Và chúng tôi sẽ gọi là lấy chức năng từ các bản thiết kế.

44
00:02:40,370 --> 00:02:46,430
‫Vì vậy, chúng ta sẽ tìm hiểu cách chúng ta có thể làm điều đó, cách chúng ta có thể hiển thị chức năng C ++ cho các kịch bản kế hoạch chi tiết của chúng ta.

45
00:02:46,580 --> 00:02:50,450
‫Và chúng tôi cũng sẽ tạo ra một thành phần tấm áp suất.

46
00:02:50,450 --> 00:02:58,640
‫Vì vậy, về cơ bản, một thành phần mà chúng ta có thể thêm vào bản thiết kế của một tác nhân, và nó sẽ cho phép

47
00:02:58,640 --> 00:03:06,110
‫chúng ta phản ứng với việc đặt các vật thể lên đĩa và cho phép động cơ giao tiếp với đĩa áp suất để thực

48
00:03:06,110 --> 00:03:07,190
‫hiện điều đó.

49
00:03:07,190 --> 00:03:10,160
‫Và cuối cùng chúng tôi sẽ chỉnh sửa và đánh bóng.

50
00:03:10,490 --> 00:03:13,130
‫Vì vậy, chúng ta sẽ tìm hiểu những gì thông qua quá trình này?

51
00:03:13,130 --> 00:03:18,770
‫Chà, chúng ta sẽ tìm hiểu về các con trỏ và tham chiếu đến các khái niệm rất khó trong C ++, những

52
00:03:18,770 --> 00:03:21,740
‫khái niệm này hoàn toàn quan trọng và rất, rất mạnh mẽ.

53
00:03:21,740 --> 00:03:27,620
‫Và chúng cho phép chúng ta giao tiếp giữa các lớp như chúng ta sẽ cần làm trong trò chơi này.

54
00:03:27,620 --> 00:03:31,970
‫Sau đó, chúng ta sẽ tìm hiểu về các thành phần diễn viên và thành phần cảnh, sự khác

55
00:03:31,970 --> 00:03:36,950
‫biệt là gì và lợi ích của việc sử dụng các thành phần thay vì chỉ viết diễn viên của riêng chúng ta.

56
00:03:36,950 --> 00:03:42,590
‫Chúng tôi sẽ xem xét việc bao gồm các tệp tiêu đề cho phép chúng tôi giao tiếp lại giữa các

57
00:03:42,590 --> 00:03:46,730
‫lớp khác nhau và sử dụng chức năng không khả dụng ngay lập tức.

58
00:03:46,730 --> 00:03:51,890
‫Và chúng ta sẽ xem xét ánh sáng sử dụng lumen và hiểu một chút về Lumen cũng như

59
00:03:51,890 --> 00:03:54,170
‫các yêu cầu và hạn chế của nó.

60
00:03:54,320 --> 00:03:56,960
‫Chúng tôi sẽ chơi với thiết kế cấp mô-đun.

61
00:03:56,960 --> 00:04:03,230
‫Như tôi đã nói, chúng ta sẽ xem xét các va chạm theo dấu vết để cho phép chúng ta tạo ra

62
00:04:03,230 --> 00:04:06,620
‫tấm áp lực đó và cũng tạo ra cơ cấu gắp.

63
00:04:06,620 --> 00:04:10,970
‫Và chúng ta sẽ tìm hiểu một khái niệm mới trong lập trình nói chung mà chúng ta chưa

64
00:04:10,970 --> 00:04:16,460
‫đề cập đến, đó là trong khi vòng lặp và vòng lặp và mảng, chúng ta đang sử dụng dữ liệu nơi có nhiều dữ liệu

65
00:04:16,460 --> 00:04:21,110
‫và cách chúng ta có thể lập trình để thực hiện các hành động lặp lại đối với dữ liệu đó.

66
00:04:21,110 --> 00:04:26,600
‫Và cuối cùng, như tôi đã đề cập, chúng ta sẽ xem xét việc gọi các hàm C ++ từ Blueprint.

67
00:04:26,750 --> 00:04:29,660
‫Rất nhiều điều thú vị để làm trong bài giảng này.

68
00:04:29,660 --> 00:04:31,580
‫Hẹn gặp lại các bạn trong video tiếp theo.

