﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,850
‫你好, 欢迎｡

2
00:00:05,850 --> 00:00:11,340
‫在本讲座中, 我们将分解模块化资产包, 找出我们拥有的构建模块,

3
00:00:11,340 --> 00:00:16,650
‫并使用这些构建模块组合我们的第一个设计｡

4
00:00:16,680 --> 00:00:17,820
‫我们开始吧｡

5
00:00:18,630 --> 00:00:19,860
‫这是一个项目｡

6
00:00:19,860 --> 00:00:21,210
‫我已经关闭它并重新打开它｡

7
00:00:21,210 --> 00:00:23,130
‫你可以看到我们在我们的地牢水平｡

8
00:00:23,130 --> 00:00:25,230
‫那是一片漆黑｡

9
00:00:25,230 --> 00:00:30,540
‫所以我们需要考虑一下如何填充这一层｡

10
00:00:30,750 --> 00:00:32,100
‫好吧, 先说正事｡

11
00:00:32,100 --> 00:00:33,450
‫让我们来看看内容抽奖｡

12
00:00:33,450 --> 00:00:38,280
‫我想打开中世纪地牢的演示关卡, 因为我们要把它拆开,

13
00:00:38,400 --> 00:00:42,720
‫试着弄清楚资产的模块化系统是如何工作的｡

14
00:00:42,990 --> 00:00:50,370
‫所以首先要注意的是, 很难理解这些喜怒无常的灯光是怎么回事｡

15
00:00:50,370 --> 00:00:56,070
‫在视窗的左上方有一个按钮, 上面写着“点亮”, 这是我们所处的默认模式｡

16
00:00:56,070 --> 00:01:02,130
‫但是你可以在一个不发光的模式下或者线框或者很多其他的选项中查看场景｡

17
00:01:02,130 --> 00:01:12,420
‫如果我们点击unlit, 你可以看到它只显示了我们网格的纹理表面, 而没有给我们任何照明来混淆东西｡

18
00:01:12,420 --> 00:01:16,950
‫你也可以选择线框, 这甚至不纹理的表面, 但它可以真的很难弄清楚发生了什么事,

19
00:01:16,950 --> 00:01:19,230
‫在这个视图｡

20
00:01:19,530 --> 00:01:23,160
‫所以我们将切换回未照亮的视图｡

21
00:01:23,520 --> 00:01:28,830
‫然后我喜欢把这些层次拆开的方式是把它们拆开｡

22
00:01:28,830 --> 00:01:31,140
‫所以我说, 好吧, 这个地板看起来很有趣｡

23
00:01:31,140 --> 00:01:32,700
‫我们单击它, 然后开始, 哦, 好的｡

24
00:01:32,700 --> 00:01:35,310
‫这是一大块地板的轮廓｡

25
00:01:35,340 --> 00:01:42,150
‫这就是所谓的模块化是指地板是由相同大小的瓷砖组成的｡

26
00:01:42,150 --> 00:01:48,750
‫如果我想检查一下, 看看这是多大的尺寸, 那么只要移动瓷砖, 你就会看到, 好的,

27
00:01:48,750 --> 00:01:51,420
‫这就是瓷砖的样子｡

28
00:01:51,420 --> 00:01:52,050
‫好的, 谢谢

29
00:01:52,320 --> 00:01:53,850
‫好吧, 我们还有什么？

30
00:01:53,850 --> 00:01:54,960
‫这面墙呢？

31
00:01:54,960 --> 00:01:56,880
‫这是什么有趣的事吗？

32
00:01:56,880 --> 00:01:57,120
‫是的, 我知道

33
00:01:57,120 --> 00:02:00,630
‫好的, 它在这里创建了另一个瓷砖, 作为墙｡

34
00:02:00,630 --> 00:02:07,860
‫你可以看到, 木板和铁链是完全独立的｡

35
00:02:07,860 --> 00:02:12,540
‫所以你有这面墙, 它看起来和瓷砖一样大｡

36
00:02:12,540 --> 00:02:17,940
‫所以这是一个模块化的集合, 其中的东西试图相互匹配｡

37
00:02:17,940 --> 00:02:21,210
‫它们具有相同的一组标准尺寸｡

38
00:02:21,870 --> 00:02:25,740
‫我们还有一个天花板, 大小差不多｡

39
00:02:25,740 --> 00:02:28,110
‫我们有这些拱形板｡

40
00:02:28,110 --> 00:02:32,630
‫你可以看到我稍微向下一点, 看看拱形板｡

41
00:02:32,640 --> 00:02:35,370
‫你可以看到有几个不同的构建块｡

42
00:02:35,370 --> 00:02:36,450
‫这很像乐高｡

43
00:02:36,450 --> 00:02:41,040
‫如果你曾经玩过乐高, 你有一个单块的, 一个双块的,

44
00:02:41,040 --> 00:02:42,870
‫还有这个三块的.

45
00:02:42,870 --> 00:02:45,270
‫然后是中央街区｡

46
00:02:45,270 --> 00:02:48,360
‫这些柱子呢？

47
00:02:48,360 --> 00:02:49,530
‫让我们看看柱子｡

48
00:02:49,530 --> 00:02:52,230
‫是的, 那是另一回事｡

49
00:02:52,230 --> 00:02:54,060
‫我们也有单独的拱门｡

50
00:02:54,390 --> 00:03:02,430
‫现在, 您可能希望记下这些网格的名称, 以便稍后将其引入到我们自己的场景中｡

51
00:03:02,430 --> 00:03:09,330
‫所以如果我点击地板, 你可以看到地板网格｡

52
00:03:09,360 --> 00:03:15,540
‫我单击“General”并向下滚动到选定的静态网格, 然后将鼠标悬停在其上｡

53
00:03:15,540 --> 00:03:20,100
‫你可以看到它很酷, 它在地牢文件夹下, 它被称为SGM地板｡

54
00:03:20,700 --> 00:03:23,850
‫现在我确实提到了地下室和下面的有点不同｡

55
00:03:23,850 --> 00:03:27,480
‫下面是一层看起来稍有不同的地板｡

56
00:03:27,540 --> 00:03:31,200
‫如果我把鼠标悬停在这个网格上, 它就叫做地穴地板｡

57
00:03:31,230 --> 00:03:33,720
‫我觉得它实际上要小一点｡

58
00:03:33,720 --> 00:03:41,310
‫但我们可以很容易地检查这一点, 通过进入一个小的四窗格视图, 我们可以在我们的视口｡

59
00:03:41,310 --> 00:03:43,770
‫右上方有一个小的四窗格图标｡

60
00:03:43,770 --> 00:03:50,310
‫如果你点击它,

61
00:03:50,310 --> 00:03:57,420
‫那么它会把我们的视窗分割成我们习惯的3D视图, 还有一个俯视图, 一个右侧视图和一个背面视图｡

62
00:03:57,420 --> 00:04:02,010
‫我们可以绕着它移动, 看看物体的大小｡

63
00:04:02,040 --> 00:04:09,660
‫事实上, 如果你在这个视图中点击鼠标中键, 你可以看到实际上开始以不真实的单位计数｡

64
00:04:09,660 --> 00:04:16,770
‫所以我可以试着从上到下选择, 看到楼层是500个单位或5米, 我可以去看一看,

65
00:04:16,770 --> 00:04:21,810
‫似乎楼层是相同的, 在上面的水平｡

66
00:04:21,810 --> 00:04:27,960
‫因此, 如果我选择一个地板, 只是一个简单的SM地板, 然后点击鼠标中键并拖动到底部,

67
00:04:27,960 --> 00:04:29,970
‫你可以看到啊哈｡

68
00:04:29,970 --> 00:04:30,870
‫不, 不是的｡

69
00:04:30,870 --> 00:04:35,100
‫看起来是的, 但实际上是600, 所以是6米｡

70
00:04:35,250 --> 00:04:41,520
‫所以楼上的和楼下的尺度是不同的,

71
00:04:41,520 --> 00:04:49,350
‫我们要记住, 这两个尺度实际上是略有不同的, 我们可能要选择使用其中的一个或多个｡

72
00:04:49,440 --> 00:04:52,650
‫我们可以看到楼梯是我们可以使用的组件｡

73
00:04:52,650 --> 00:04:53,610
‫它们也是模块化的｡

74
00:04:53,610 --> 00:04:57,630
‫所以你可以把楼梯做得很长, 就像这样｡

75
00:04:58,020 --> 00:05:00,210
‫我们也可以看看天花板的高度｡

76
00:05:00,210 --> 00:05:06,660
‫如果我背对着你们看一下其中一面墙, 如果我向下看, 选择其中一面墙,

77
00:05:06,660 --> 00:05:11,940
‫你们可以看到这个网格叫做墙.

78
00:05:12,030 --> 00:05:17,400
‫如果我在我的一个侧面视图中找到突出显示的墙｡

79
00:05:17,720 --> 00:05:21,840
‫我们还可以看看地穴里的墙有多高｡

80
00:05:21,870 --> 00:05:28,690
‫看起来像是450单位对着地牢里的一堵墙｡

81
00:05:28,730 --> 00:05:33,190
‫选择一个地牢墙, 我们可以看到地牢墙的高度是600｡

82
00:05:33,200 --> 00:05:37,520
‫地牢里的天花板要高得多｡

83
00:05:37,520 --> 00:05:41,850
‫现在, 让我们来评估一下这个模块化资产包的功能｡

84
00:05:41,870 --> 00:05:45,440
‫这里的主要构件是地板､ 天花板和墙壁｡

85
00:05:45,440 --> 00:05:47,780
‫这些基本上是我们这一关的基石｡

86
00:05:47,780 --> 00:05:54,500
‫我们可以从使用地板､ 天花板和墙壁开始, 来构建我们的水平的绝大多数｡

87
00:05:54,650 --> 00:06:03,200
‫然后我们可以在角落和边缘加上柱子和拱门, 使它粘在一起｡

88
00:06:03,200 --> 00:06:08,510
‫在建筑上, 我们也有这些细胞墙来建造地牢里的细胞｡

89
00:06:08,720 --> 00:06:09,920
‫我们也有楼梯｡

90
00:06:09,920 --> 00:06:11,540
‫这些在体系结构上显然是重要的｡

91
00:06:11,540 --> 00:06:19,610
‫如果你想有一个多层次的地牢或地穴或任何东西, 那么你将需要使用楼梯, 以桥梁之间的差距｡

92
00:06:19,910 --> 00:06:23,120
‫然后我们有很多很多的主题变化｡

93
00:06:23,120 --> 00:06:30,170
‫所以我们有墙, 但我们也有不同类型的墙, 所以它不会单调地看起来总是一样的｡

94
00:06:30,170 --> 00:06:34,940
‫有了这些积木, 我希望你们能设计出自己的关卡, 这是简介｡

95
00:06:34,940 --> 00:06:37,610
‫因此, 请记住您的模块化资产的大小｡

96
00:06:37,610 --> 00:06:40,820
‫我们有600个宽元素｡

97
00:06:40,820 --> 00:06:44,510
‫我们要做的基本上是一个平面图设计我们的水平｡

98
00:06:44,510 --> 00:06:48,350
‫所以,

99
00:06:48,350 --> 00:06:55,850
‫考虑一下规模, 你是想使用地穴元素, 还是想使用地牢元素, 包括至少两个级别,

100
00:06:55,850 --> 00:07:01,820
‫这样我们就有地方使用我们的楼梯, 有点阴谋和兴趣,

101
00:07:01,820 --> 00:07:09,860
‫创造出多个区域, 被某种障碍门或秘密墙､ 秘密通道､ 陷阱或类似的东西挡住,

102
00:07:09,860 --> 00:07:19,940
‫我们可以在上面添加一个移动的部件, 这样我们就可以打开它, 玩家可以更全面地探索这个关卡, 然后问自己, 这个谜题是什么？

103
00:07:19,970 --> 00:07:27,890
‫什么会使玩家在你的关卡中找到方法并探索你的设计变得具有挑战性？

104
00:07:27,890 --> 00:07:33,530
‫因此, 暂停视频, 尝试一下, 发挥创造力, 从其他学生的作品中获得灵感｡

105
00:07:33,530 --> 00:07:39,200
‫所以一旦你做了一个设计, 如果你觉得它不太好,

106
00:07:39,200 --> 00:07:44,960
‫那也没关系, 在这节课的讨论中分享它, 暂停视频, 试试看｡

107
00:07:47,870 --> 00:07:49,710
‫你好, 欢迎回来｡

108
00:07:49,730 --> 00:07:58,040
‫所以我认为这对我们来说很有启发性, 来看看我画的第一张图, 我们将要建造的楼层｡

109
00:07:58,040 --> 00:07:59,450
‫这是相当艰难的｡

110
00:07:59,450 --> 00:08:02,810
‫所以我警告你, 这事需要好好谈谈｡

111
00:08:02,810 --> 00:08:05,990
‫基本上, 这是粗糙的, 因为它得到了一个水平的设计草图, 对不对？

112
00:08:05,990 --> 00:08:10,490
‫这里是入口的门我画了一对门.

113
00:08:10,490 --> 00:08:11,960
‫我画得不是很好｡

114
00:08:11,960 --> 00:08:17,480
‫正如你所看到的, 我有一个桌子和椅子, 就像他们在演示水平｡

115
00:08:17,480 --> 00:08:24,560
‫这里有四个单元格, 我们知道我们有这种块状的水平设计｡

116
00:08:24,560 --> 00:08:30,710
‫这里有一个正方形, 然后是一个空的正方形, 这里有一个正方形, 中间有两个空的正方形, 这里有一个正方形, 空的,

117
00:08:30,710 --> 00:08:34,460
‫正方形, 正方形, 等等｡

118
00:08:34,940 --> 00:08:44,060
‫然后我有一个通往下一层的楼梯我们在地下室里有一个稍微小一点的东西｡

119
00:08:44,210 --> 00:08:50,300
‫我最初考虑的是, 我不认为我会在最终设计中这样做, 但我有一个双向的走廊,

120
00:08:50,300 --> 00:08:56,180
‫最初看起来像你去哪里？

121
00:08:56,180 --> 00:09:03,020
‫这里有一个真正的秘密坑, 你可以通过它, 然后你就有了一个挑战,

122
00:09:03,020 --> 00:09:08,120
‫试图找到你的出路, 在这个地下走廊这里和地下走廊｡

123
00:09:08,150 --> 00:09:11,480
‫你得去偷点东西｡

124
00:09:11,480 --> 00:09:15,470
‫它被这边的栏杆挡住了｡

125
00:09:15,470 --> 00:09:17,870
‫所以你需要放一个花瓶在它的位置｡

126
00:09:17,870 --> 00:09:28,100
‫但你也要把棺材推过来或者把桌子拉过来这样你就能再次从秘密的坑里走出来｡

127
00:09:28,100 --> 00:09:33,560
‫所以我对我们要做的不同类型的谜题有了一些想法,

128
00:09:33,560 --> 00:09:42,200
‫但我决定把它简化成一条走廊, 它通向这个小区域, 用一根栏杆把它挡住｡

129
00:09:42,200 --> 00:09:44,750
‫总之, 这是我最基本的草图｡

130
00:09:44,750 --> 00:09:48,140
‫显然你可以花更多的时间在这上面, 但这只是为了得到一个想法｡

131
00:09:48,140 --> 00:09:53,270
‫一旦我们进入并建立我们的水平, 你可能会发现你的想法改变了｡

132
00:09:53,270 --> 00:09:55,400
‫所以我们在下一个视频中再见｡

