‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we wat verlichting opzetten in onze scène.
‫We gaan wat zonlicht en een lucht toevoegen.
‫En we gaan ook kijken naar de vijf verschillende soorten verlichting die voor ons beschikbaar zijn in Unreal.
‫Laten we erin duiken en er alles over leren.
‫Dus als we zouden overschakelen van onze huidige onverlichte modus naar de verlichte modus, dan zul je zien
‫dat alles 100% donker is.
‫En de reden hiervoor is dat we geen lichten in AC hebben, niets om alles om ons heen
‫te verlichten.
‫Dus laten we doorgaan en een nieuwe map maken in de omtrek die we Globaal gaan noemen.
‫En dit zal voor zaken als globale verlichting zijn.
‫En dan gaan we naar het Quickly Answer Project en openen ons Place Act-paneel.
‫En hier gaan we naar het tabblad Lichten en kijken we naar de vijf verschillende soorten licht die we in
‫onze scène kunnen plaatsen.
‫Misschien is het eenvoudigste om aan te denken het puntlicht.
‫Als ik deze hele scène opdronk, zie je meteen wat voor effect het heeft.
‫Licht komt van een enkel punt naar buiten, en dat is het zo'n beetje.
‫We kunnen veranderen hoe krachtig dat licht is.
‫We kunnen veranderen hoe het verdwijnt, we kunnen de kleur van het licht veranderen.
‫Maar de fundamentele eigenschap van dat licht is dat het een puntbronlicht is.
‫Dus laten we dat licht nu verwijderen en in plaats daarvan een spotlight proberen.
‫Dus een schijnwerper heeft, zoals de naam al doet vermoeden, een soort directionaliteit, maar het komt nog steeds
‫uit een punt.
‫Nu, ik denk dat deze heel erg lijken op je standaard soort halogeenlampen, je spots in je
‫huis.
‫En natuurlijk kunnen ze erg handig zijn om een specifiek gebied of een specifiek object te verlichten.
‫Al deze lampen zijn draaibaar.
‫Dus met een puntlicht was rotatie niet zo logisch, maar met een roterende
‫spotlight kunnen we verschillende gebieden verlichten.
‫Dat zijn dus de schijnwerpers.
‫Ik ben een opmerkelijke vermelding alleen voor het licht van het rechthoekige gebied, in plaats van hier een puntbron te zijn,
‫je kunt zien dat het licht feitelijk uit het geheel van deze rechthoek komt.
‫Dus je kunt zien als ik het naar beneden richt, het is gewoon een groter gebied waar het vandaan komt.
‫En natuurlijk zou dit goed werken met kantoorverlichting of iets waar je vanuit een groter gebied
‫wilt verlichten in plaats van vanaf een bepaald punt.
‫En dan zijn er nog twee interessante die natuurlijker zijn: de gerichte lichten en het dakraam.
‫U kunt zien dat het pictogram voor gericht licht op de zon lijkt.
‫En dat komt omdat het meest voorkomende gebruik ervan in feite als zonlicht is.
‫Dus als ik dit in de scene plak, zul je merken dat het eigenlijk niet uitmaakt waar ik deze acteur plaats.
‫Ik zou het overal kunnen plaatsen en het licht verandert niet.
‫Het enige dat hier belangrijk is, is de rotatie van het licht.
‫Als ik de rotatie verander, kun je zien dat het de hoek van deze zonnestralen verandert.
‫En dat komt omdat de zon zo oneindig ver van ons verwijderd is dat in wezen het licht dat
‫ons tafereel bereikt helemaal evenwijdig is, allemaal in één richting gaat.
‫En daarom wordt het een gericht licht genoemd.
‫Dus de positie doet er niet toe, omdat het zo oneindig ver weg is dat het geen verschil zou moeten maken.
‫En dan het andere, als ik deze verwijder en we ons dakraam in de scène plaatsen, is dit
‫een andere waar de richting er niet toe doet, maar deze keer is het omdat het licht uit
‫alle richtingen komt.
‫En op dit moment laat het ons eigenlijk helemaal niet veel zien.
‫En als we gaan kijken naar de beschrijving van wat een dakraam doet, zul
‫je zien dat het licht het verre licht in ons niveau vangt en het als licht op de scène toepast.
‫Dus typisch de manier waarop we hiermee omgaan is door een enorme bol binnen te brengen die
‫rond ons hele niveau gaat en de echt verre hemel en verre horizon simuleert.
‫Een plaats waar we dit kunnen vinden, is als we onze inhoudlade openen, naar
‫de instellingenknop daarin gaan en engine-inhoud weergeven selecteren, en dan zie je een engine-map verschijnen.
‫Laten we daarop klikken.
‫En in die map gaan we naar Sky zoeken.
‫Wat we nu willen is deze BP-hemelbol.
‫We kunnen dit naar ons niveau slepen en je kunt zien of je uit het niveau springt dat
‫we nu een bol hebben die absoluut enorm is en in feite de verre verre hemel in de wolken en de zon
‫in de lucht.
‫Dat is dus wat ons dakraam het licht daarvoor probeert op te vangen.
‫Dus we moeten op het daklicht klikken en we moeten naar beneden scrollen naar een eigenschap genaamd Recapture Scene en we
‫klikken op Recap.
‫En je kunt zien dat het licht nu wordt bijgewerkt om dat soort zachte schemering weer te geven die alles
‫een beetje gelijkmatig verlicht.
‫En dat is wat we wilden.
‫En je kunt naar binnen kijken, het is nog behoorlijk donker.
‫We hebben maar een klein beetje licht dat van buiten naar binnen valt.
‫Maar het heeft ons een mooi, zacht omgevingslicht gegeven.
‫Dus typisch wat er gebeurt, is dat we het dakraam en de luchtbol bij elkaar plaatsen en er
‫ook nog een gericht licht bovenop hebben.
‫En we kunnen de richting van dat licht naar eigen goeddunken bepalen door het op deze manier rond te draaien.
‫En als we dan teruggaan en onze blauwdrukken van onze hemelbol selecteren en naar het detailvenster ervoor kijken, kun
‫je zien dat er een link is die het ooit zou kunnen hebben met een gericht licht, zodat we deze activa kunnen selecteren door
‫een V-acteur te selecteren in onze scène om dat gerichte licht te kiezen.
‫En dat zie je meteen.
‫Wat gedaan is, is dat het overdag veel helderder is en de zon hoog aan de hemel staat.
‫En dat komt omdat door die twee aan elkaar te koppelen, wat we hebben gezegd, is dat de luchtbol
‫moet overeenkomen met de hoek van dit gerichte licht.
‫Dus als ik de hoek van het licht heel laag zet, is de zon nog niet helemaal
‫bijgewerkt, omdat we naar onze BP-hemelacteur moeten gaan en op materiaal vernieuwen drukken, dat het dan opnieuw tekent.
‫En je kunt de lucht zien.
‫De zon staat nu laag aan de hemel en de kleur van de lucht is automatisch bijgewerkt.
‫Dus deze twee dingen met elkaar verbonden zijn, is echt een goede zaak.
‫Het maakt ze fysiek veel nauwkeuriger.
‫Dus ik ga het gewoon terugzetten naar de zon die redelijk hoog aan de hemel staat, en dan kunnen we naar onze
‫BP-hemelbol gaan en het materiaal nog een keer verversen.
‫Deze acteurs zijn nog niet in de globale map gekomen, dus laten we ze daarheen slepen.
‫En dit zijn allemaal zaken die op mondiaal niveau van toepassing zijn, dus laten we ze maar lekker
‫netjes wegstoppen.
‫Dus ik daag je uit om wat zonlicht toe te voegen aan je eigen scène.
‫Dus je gaat een luchtbol toevoegen, een richtingslicht en een hemellicht toevoegen en ze aan elkaar koppelen zoals ik zojuist
‫heb gedaan, zodat wanneer je het richtingslicht verplaatst, het het materiaal voor de luchtbol en
‫de lucht kan bijwerken licht kan dan het licht van die luchtbol heroveren en de rotatie van de zon veranderen.
‫Misschien wil je een andere sfeer in je spel.
‫De mijne staat hoger aan de hemel, maar misschien wil je een lagere zon voor een later tijdstip op de dag.
‫Pauzeer de video en probeer het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus.
‫Nou, dit is hoe ik het momenteel heb.
‫Het enige dat ik wil controleren, is dat het dakraam er nogal oranje uitziet, dus ik vermoed dat we het dakraam
‫niet hebben teruggevonden.
‫Dus ik ga naar het dakraam en scrol dan verder naar beneden naar waar het zegt heroveren door hit heroveren.
‫Nu kun je zien dat het dakraam veel blauwer is geworden in de schaduwen.
‫En dat komt omdat het gereflecteerde atmosferische licht in onze hemelsfeer blauwer is omdat de zon hoger staat en de
‫stralen niet worden verstrooid en al dat soort fysieke goedheid.
‫Nu merk je misschien dat sommige schaduwen er nogal vreemd uitzien.
‫Maak je hier nog geen zorgen over.
‫We gaan dit in een latere lezing oplossen.
‫Dat was het dan voor deze lezing.
‫We hebben gekeken naar de verschillende soorten licht die we in onze scène kunnen hebben en de meest complexe
‫opstelling is hoe we zonlicht gebruiken.
‫Ik zie je in de volgende lezing.