﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,590
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,590 --> 00:00:09,610
‫In deze lezing gaan we wat verlichting opzetten in onze scène.

3
00:00:09,610 --> 00:00:13,090
‫We gaan wat zonlicht en een lucht toevoegen.

4
00:00:13,360 --> 00:00:19,690
‫En we gaan ook kijken naar de vijf verschillende soorten verlichting die voor ons beschikbaar zijn in Unreal.

5
00:00:19,690 --> 00:00:22,300
‫Laten we erin duiken en er alles over leren.

6
00:00:22,660 --> 00:00:29,170
‫Dus als we zouden overschakelen van onze huidige onverlichte modus naar de verlichte modus, dan zul je zien

7
00:00:29,170 --> 00:00:31,090
‫dat alles 100% donker is.

8
00:00:31,720 --> 00:00:38,110
‫En de reden hiervoor is dat we geen lichten in AC hebben, niets om alles om ons heen

9
00:00:38,110 --> 00:00:38,920
‫te verlichten.

10
00:00:39,520 --> 00:00:45,220
‫Dus laten we doorgaan en een nieuwe map maken in de omtrek die we Globaal gaan noemen.

11
00:00:45,220 --> 00:00:48,160
‫En dit zal voor zaken als globale verlichting zijn.

12
00:00:48,640 --> 00:00:54,520
‫En dan gaan we naar het Quickly Answer Project en openen ons Place Act-paneel.

13
00:00:55,180 --> 00:01:03,010
‫En hier gaan we naar het tabblad Lichten en kijken we naar de vijf verschillende soorten licht die we in

14
00:01:03,010 --> 00:01:04,930
‫onze scène kunnen plaatsen.

15
00:01:05,590 --> 00:01:08,980
‫Misschien is het eenvoudigste om aan te denken het puntlicht.

16
00:01:08,980 --> 00:01:13,270
‫Als ik deze hele scène opdronk, zie je meteen wat voor effect het heeft.

17
00:01:13,690 --> 00:01:19,210
‫Licht komt van een enkel punt naar buiten, en dat is het zo'n beetje.

18
00:01:19,240 --> 00:01:22,930
‫We kunnen veranderen hoe krachtig dat licht is.

19
00:01:23,260 --> 00:01:27,970
‫We kunnen veranderen hoe het verdwijnt, we kunnen de kleur van het licht veranderen.

20
00:01:28,300 --> 00:01:32,710
‫Maar de fundamentele eigenschap van dat licht is dat het een puntbronlicht is.

21
00:01:33,370 --> 00:01:38,830
‫Dus laten we dat licht nu verwijderen en in plaats daarvan een spotlight proberen.

22
00:01:39,250 --> 00:01:43,870
‫Dus een schijnwerper heeft, zoals de naam al doet vermoeden, een soort directionaliteit, maar het komt nog steeds

23
00:01:43,870 --> 00:01:44,680
‫uit een punt.

24
00:01:45,010 --> 00:01:51,130
‫Nu, ik denk dat deze heel erg lijken op je standaard soort halogeenlampen, je spots in je

25
00:01:51,130 --> 00:01:51,550
‫huis.

26
00:01:52,210 --> 00:01:57,850
‫En natuurlijk kunnen ze erg handig zijn om een specifiek gebied of een specifiek object te verlichten.

27
00:01:58,180 --> 00:02:00,760
‫Al deze lampen zijn draaibaar.

28
00:02:00,760 --> 00:02:05,860
‫Dus met een puntlicht was rotatie niet zo logisch, maar met een roterende

29
00:02:05,860 --> 00:02:08,350
‫spotlight kunnen we verschillende gebieden verlichten.

30
00:02:08,800 --> 00:02:10,720
‫Dat zijn dus de schijnwerpers.

31
00:02:10,720 --> 00:02:17,740
‫Ik ben een opmerkelijke vermelding alleen voor het licht van het rechthoekige gebied, in plaats van hier een puntbron te zijn,

32
00:02:17,740 --> 00:02:22,690
‫je kunt zien dat het licht feitelijk uit het geheel van deze rechthoek komt.

33
00:02:22,690 --> 00:02:27,100
‫Dus je kunt zien als ik het naar beneden richt, het is gewoon een groter gebied waar het vandaan komt.

34
00:02:27,100 --> 00:02:32,290
‫En natuurlijk zou dit goed werken met kantoorverlichting of iets waar je vanuit een groter gebied

35
00:02:32,290 --> 00:02:35,380
‫wilt verlichten in plaats van vanaf een bepaald punt.

36
00:02:36,310 --> 00:02:42,310
‫En dan zijn er nog twee interessante die natuurlijker zijn: de gerichte lichten en het dakraam.

37
00:02:42,310 --> 00:02:45,400
‫U kunt zien dat het pictogram voor gericht licht op de zon lijkt.

38
00:02:45,910 --> 00:02:49,840
‫En dat komt omdat het meest voorkomende gebruik ervan in feite als zonlicht is.

39
00:02:50,170 --> 00:02:56,500
‫Dus als ik dit in de scene plak, zul je merken dat het eigenlijk niet uitmaakt waar ik deze acteur plaats.

40
00:02:56,530 --> 00:02:59,890
‫Ik zou het overal kunnen plaatsen en het licht verandert niet.

41
00:02:59,890 --> 00:03:04,180
‫Het enige dat hier belangrijk is, is de rotatie van het licht.

42
00:03:04,180 --> 00:03:09,700
‫Als ik de rotatie verander, kun je zien dat het de hoek van deze zonnestralen verandert.

43
00:03:10,090 --> 00:03:17,590
‫En dat komt omdat de zon zo oneindig ver van ons verwijderd is dat in wezen het licht dat

44
00:03:17,590 --> 00:03:21,970
‫ons tafereel bereikt helemaal evenwijdig is, allemaal in één richting gaat.

45
00:03:21,970 --> 00:03:24,160
‫En daarom wordt het een gericht licht genoemd.

46
00:03:24,160 --> 00:03:29,020
‫Dus de positie doet er niet toe, omdat het zo oneindig ver weg is dat het geen verschil zou moeten maken.

47
00:03:29,740 --> 00:03:34,960
‫En dan het andere, als ik deze verwijder en we ons dakraam in de scène plaatsen, is dit

48
00:03:34,960 --> 00:03:40,030
‫een andere waar de richting er niet toe doet, maar deze keer is het omdat het licht uit

49
00:03:40,030 --> 00:03:41,080
‫alle richtingen komt.

50
00:03:41,080 --> 00:03:46,540
‫En op dit moment laat het ons eigenlijk helemaal niet veel zien.

51
00:03:46,780 --> 00:03:50,350
‫En als we gaan kijken naar de beschrijving van wat een dakraam doet, zul

52
00:03:50,350 --> 00:03:55,240
‫je zien dat het licht het verre licht in ons niveau vangt en het als licht op de scène toepast.

53
00:03:55,270 --> 00:04:01,090
‫Dus typisch de manier waarop we hiermee omgaan is door een enorme bol binnen te brengen die

54
00:04:01,090 --> 00:04:06,010
‫rond ons hele niveau gaat en de echt verre hemel en verre horizon simuleert.

55
00:04:06,490 --> 00:04:12,940
‫Een plaats waar we dit kunnen vinden, is als we onze inhoudlade openen, naar

56
00:04:13,300 --> 00:04:20,200
‫de instellingenknop daarin gaan en engine-inhoud weergeven selecteren, en dan zie je een engine-map verschijnen.

57
00:04:20,200 --> 00:04:21,100
‫Laten we daarop klikken.

58
00:04:21,400 --> 00:04:25,090
‫En in die map gaan we naar Sky zoeken.

59
00:04:25,540 --> 00:04:29,110
‫Wat we nu willen is deze BP-hemelbol.

60
00:04:29,140 --> 00:04:37,210
‫We kunnen dit naar ons niveau slepen en je kunt zien of je uit het niveau springt dat

61
00:04:37,330 --> 00:04:46,900
‫we nu een bol hebben die absoluut enorm is en in feite de verre verre hemel in de wolken en de zon

62
00:04:46,900 --> 00:04:48,400
‫in de lucht.

63
00:04:48,850 --> 00:04:55,060
‫Dat is dus wat ons dakraam het licht daarvoor probeert op te vangen.

64
00:04:55,420 --> 00:05:02,110
‫Dus we moeten op het daklicht klikken en we moeten naar beneden scrollen naar een eigenschap genaamd Recapture Scene en we

65
00:05:02,110 --> 00:05:03,250
‫klikken op Recap.

66
00:05:04,610 --> 00:05:13,010
‫En je kunt zien dat het licht nu wordt bijgewerkt om dat soort zachte schemering weer te geven die alles

67
00:05:13,010 --> 00:05:14,690
‫een beetje gelijkmatig verlicht.

68
00:05:15,020 --> 00:05:16,220
‫En dat is wat we wilden.

69
00:05:16,220 --> 00:05:18,200
‫En je kunt naar binnen kijken, het is nog behoorlijk donker.

70
00:05:18,200 --> 00:05:21,890
‫We hebben maar een klein beetje licht dat van buiten naar binnen valt.

71
00:05:22,310 --> 00:05:24,710
‫Maar het heeft ons een mooi, zacht omgevingslicht gegeven.

72
00:05:24,740 --> 00:05:31,520
‫Dus typisch wat er gebeurt, is dat we het dakraam en de luchtbol bij elkaar plaatsen en er

73
00:05:31,790 --> 00:05:34,880
‫ook nog een gericht licht bovenop hebben.

74
00:05:35,420 --> 00:05:42,860
‫En we kunnen de richting van dat licht naar eigen goeddunken bepalen door het op deze manier rond te draaien.

75
00:05:43,130 --> 00:05:49,400
‫En als we dan teruggaan en onze blauwdrukken van onze hemelbol selecteren en naar het detailvenster ervoor kijken, kun

76
00:05:49,400 --> 00:05:57,350
‫je zien dat er een link is die het ooit zou kunnen hebben met een gericht licht, zodat we deze activa kunnen selecteren door

77
00:05:57,920 --> 00:06:02,480
‫een V-acteur te selecteren in onze scène om dat gerichte licht te kiezen.

78
00:06:02,900 --> 00:06:04,010
‫En dat zie je meteen.

79
00:06:04,010 --> 00:06:09,860
‫Wat gedaan is, is dat het overdag veel helderder is en de zon hoog aan de hemel staat.

80
00:06:10,310 --> 00:06:16,250
‫En dat komt omdat door die twee aan elkaar te koppelen, wat we hebben gezegd, is dat de luchtbol

81
00:06:16,250 --> 00:06:19,190
‫moet overeenkomen met de hoek van dit gerichte licht.

82
00:06:19,190 --> 00:06:25,760
‫Dus als ik de hoek van het licht heel laag zet, is de zon nog niet helemaal

83
00:06:25,760 --> 00:06:32,660
‫bijgewerkt, omdat we naar onze BP-hemelacteur moeten gaan en op materiaal vernieuwen drukken, dat het dan opnieuw tekent.

84
00:06:32,660 --> 00:06:33,560
‫En je kunt de lucht zien.

85
00:06:33,860 --> 00:06:38,780
‫De zon staat nu laag aan de hemel en de kleur van de lucht is automatisch bijgewerkt.

86
00:06:38,780 --> 00:06:41,120
‫Dus deze twee dingen met elkaar verbonden zijn, is echt een goede zaak.

87
00:06:41,130 --> 00:06:44,090
‫Het maakt ze fysiek veel nauwkeuriger.

88
00:06:44,240 --> 00:06:50,990
‫Dus ik ga het gewoon terugzetten naar de zon die redelijk hoog aan de hemel staat, en dan kunnen we naar onze

89
00:06:50,990 --> 00:06:54,200
‫BP-hemelbol gaan en het materiaal nog een keer verversen.

90
00:06:54,410 --> 00:06:58,400
‫Deze acteurs zijn nog niet in de globale map gekomen, dus laten we ze daarheen slepen.

91
00:06:58,760 --> 00:07:04,940
‫En dit zijn allemaal zaken die op mondiaal niveau van toepassing zijn, dus laten we ze maar lekker

92
00:07:04,940 --> 00:07:05,780
‫netjes wegstoppen.

93
00:07:05,840 --> 00:07:10,190
‫Dus ik daag je uit om wat zonlicht toe te voegen aan je eigen scène.

94
00:07:10,190 --> 00:07:17,690
‫Dus je gaat een luchtbol toevoegen, een richtingslicht en een hemellicht toevoegen en ze aan elkaar koppelen zoals ik zojuist

95
00:07:17,690 --> 00:07:23,750
‫heb gedaan, zodat wanneer je het richtingslicht verplaatst, het het materiaal voor de luchtbol en

96
00:07:24,260 --> 00:07:31,580
‫de lucht kan bijwerken licht kan dan het licht van die luchtbol heroveren en de rotatie van de zon veranderen.

97
00:07:31,580 --> 00:07:34,160
‫Misschien wil je een andere sfeer in je spel.

98
00:07:34,160 --> 00:07:41,030
‫De mijne staat hoger aan de hemel, maar misschien wil je een lagere zon voor een later tijdstip op de dag.

99
00:07:41,030 --> 00:07:43,220
‫Pauzeer de video en probeer het.

100
00:07:46,660 --> 00:07:47,170
‫Oké.

101
00:07:47,170 --> 00:07:47,780
‫Welkom terug.

102
00:07:47,800 --> 00:07:48,040
‫Dus.

103
00:07:48,040 --> 00:07:50,020
‫Nou, dit is hoe ik het momenteel heb.

104
00:07:50,020 --> 00:07:55,210
‫Het enige dat ik wil controleren, is dat het dakraam er nogal oranje uitziet, dus ik vermoed dat we het dakraam

105
00:07:55,210 --> 00:07:55,960
‫niet hebben teruggevonden.

106
00:07:56,230 --> 00:08:03,070
‫Dus ik ga naar het dakraam en scrol dan verder naar beneden naar waar het zegt heroveren door hit heroveren.

107
00:08:03,070 --> 00:08:07,480
‫Nu kun je zien dat het dakraam veel blauwer is geworden in de schaduwen.

108
00:08:07,750 --> 00:08:15,130
‫En dat komt omdat het gereflecteerde atmosferische licht in onze hemelsfeer blauwer is omdat de zon hoger staat en de

109
00:08:15,130 --> 00:08:18,910
‫stralen niet worden verstrooid en al dat soort fysieke goedheid.

110
00:08:19,210 --> 00:08:22,840
‫Nu merk je misschien dat sommige schaduwen er nogal vreemd uitzien.

111
00:08:23,080 --> 00:08:24,100
‫Maak je hier nog geen zorgen over.

112
00:08:24,100 --> 00:08:25,900
‫We gaan dit in een latere lezing oplossen.

113
00:08:26,020 --> 00:08:27,160
‫Dat was het dan voor deze lezing.

114
00:08:27,160 --> 00:08:33,100
‫We hebben gekeken naar de verschillende soorten licht die we in onze scène kunnen hebben en de meest complexe

115
00:08:33,100 --> 00:08:35,350
‫opstelling is hoe we zonlicht gebruiken.

116
00:08:35,710 --> 00:08:37,180
‫Ik zie je in de volgende lezing.

