﻿1
00:00:04,450 --> 00:00:05,650
‫こんにちは､ ようこそ｡

2
00:00:05,650 --> 00:00:09,660
‫このレクチャーでは､ シーンにライティングを設定します｡

3
00:00:09,670 --> 00:00:13,270
‫太陽光と空を追加していきます｡

4
00:00:13,270 --> 00:00:19,750
‫さらに､ Unreal で使用できる 5 種類のライティングについても見ていきます｡

5
00:00:19,750 --> 00:00:22,570
‫潜入して､ そのすべてを知りましょう｡

6
00:00:22,570 --> 00:00:31,300
‫つまり､ 現在点灯していない状態から点灯モードに切り替えると､ すべてが100％真っ暗になることがわかります｡

7
00:00:31,720 --> 00:00:39,250
‫その理由は､ このシーンには照明がなく､ 周囲を照らすものが何もないからです｡

8
00:00:39,400 --> 00:00:45,280
‫それでは､ アウトラインに新しいフォルダを作成し､ Globalと呼ぶことにしましょう｡

9
00:00:45,280 --> 00:00:48,370
‫そして､ これはグローバルライティングのようなものになるんです｡

10
00:00:48,550 --> 00:00:54,760
‫そして､ 「プロジェクトにすばやく追加」で､ プレースアクターパネルを開きます｡

11
00:00:55,060 --> 00:01:05,200
‫ここでは､ 「ライト」タブで､ シーンに入れることができる5種類のライトを見てみましょう｡

12
00:01:05,530 --> 00:01:09,040
‫最もシンプルに考えられるのは､ ポイントライトかもしれません｡

13
00:01:09,040 --> 00:01:13,540
‫これをシーンにドラッグすると､ どのような効果があるかすぐにわかると思います｡

14
00:01:13,630 --> 00:01:19,270
‫光は一点から外に向かって発せられますが､ それはとてもシンプルです｡

15
00:01:19,270 --> 00:01:23,170
‫その光の強さは､ 私たちが変えることができます｡

16
00:01:23,170 --> 00:01:28,210
‫引き際を変えることも､ 光の色を変えることもできる｡

17
00:01:28,210 --> 00:01:33,010
‫しかし､ その光の基本的な性質は､ 点光源であることです｡

18
00:01:33,250 --> 00:01:39,160
‫では､ 今すぐその光を取り除いて､ 代わりにスポットライトを当ててみましょう｡

19
00:01:39,160 --> 00:01:44,890
‫スポットライトは､ その名の通り､ ある種の指向性を持っているわけですが､ それでも一点から発せられることに変わりはありません｡

20
00:01:44,920 --> 00:01:51,790
‫さて､ これは一般的なハロゲンライト､ つまり家の中のスポットライトとよく似ていると思うんです｡

21
00:01:52,180 --> 00:01:58,120
‫また､ 特定の場所や対象物を照らすのに非常に有効であることは明らかです｡

22
00:01:58,120 --> 00:02:00,820
‫これらのライトはすべて回転させることができます｡

23
00:02:00,820 --> 00:02:08,650
‫点光源では回転する意味がないのですが､ スポットライトでは回転することでさまざまな場所を照らすことができるのです｡

24
00:02:08,650 --> 00:02:10,840
‫それが､ スポットライトなんですね｡

25
00:02:11,200 --> 00:02:22,720
‫注目すべきは､ 矩形領域の光で､ 点光源ではなく､ この矩形の全体から光が発せられているのがわかります｡

26
00:02:22,720 --> 00:02:27,190
‫だから､ 下に向けると､ より広い範囲から照射されるのがわかると思います｡

27
00:02:27,190 --> 00:02:35,710
‫また､ オフィスの照明など､ 特定のポイントからではなく､ より広い範囲を照らしたい場合にも有効です｡

28
00:02:36,250 --> 00:02:42,340
‫そして､ ここで面白いのが､ より自然な光である指向性光と天窓の2つです｡

29
00:02:42,340 --> 00:02:45,610
‫指向性光のアイコンが太陽のように見えるのがわかると思います｡

30
00:02:45,910 --> 00:02:50,050
‫そして､ その最も一般的な使い方は､ 実は太陽光としての利用であるからです｡

31
00:02:50,050 --> 00:02:56,590
‫ですから､ これをシーンに貼り付けると､ 実はこのアクターをどこに配置してもいいことに気がつくと思います｡

32
00:02:56,590 --> 00:02:59,920
‫どこにでも置けるし､ 光は変わらない｡

33
00:02:59,920 --> 00:03:04,240
‫ここで重要なのは､ 光の回転だけです｡

34
00:03:04,240 --> 00:03:09,970
‫回転を変えると､ この太陽光線の角度が変わるのがわかると思います｡

35
00:03:09,970 --> 00:03:17,650
‫なぜなら､ 太陽は私たちから無限に遠いので､ 私たちの現場に届く光はすべて平行で､

36
00:03:17,650 --> 00:03:22,030
‫すべて単一の方向に向かっているからです｡

37
00:03:22,030 --> 00:03:24,220
‫それが指向性ライトと呼ばれる所以です｡

38
00:03:24,220 --> 00:03:29,320
‫だから位置は関係ないんです､ だって限りなく遠いんですから､ 違いはないはずなんです｡

39
00:03:29,710 --> 00:03:34,930
‫そしてもうひとつ､ これを削除して天窓をシーンに入れると､ これも方向は関係ありませんが､

40
00:03:34,930 --> 00:03:41,110
‫今回は光が全方向から来るので､ 方向は関係ないことになります｡

41
00:03:41,110 --> 00:03:46,720
‫そして､ 今のところ､ 実はあまり何も見せてくれていないのです｡

42
00:03:46,720 --> 00:03:50,380
‫また､ 天窓の役割を説明すると､ レベル内の遠くの光を取り込んで､

43
00:03:50,380 --> 00:03:55,240
‫それを光としてシーンに適用していることがわかります｡

44
00:03:55,240 --> 00:04:06,250
‫そのため､ 通常はレベル全体を取り囲む巨大な球体で､ はるか彼方の空と地平線をシミュレートすることにしています｡

45
00:04:06,370 --> 00:04:13,210
‫コンテンツドロワーを開き､ 設定ボタンから「エンジンコンテンツを表示」を選択すると､

46
00:04:13,210 --> 00:04:20,230
‫エンジンフォルダーがポップアップ表示されます｡

47
00:04:20,230 --> 00:04:21,310
‫それをクリックしてみましょう｡

48
00:04:21,310 --> 00:04:25,330
‫そして､ そのフォルダーの中でSkyを検索します｡

49
00:04:25,390 --> 00:04:29,170
‫さて､ 私たちが欲しいのはこのBP sky sphereです｡

50
00:04:29,170 --> 00:04:48,610
‫この球体は非常に巨大で､ 基本的に雲と太陽で遠くの空をシミュレートしています｡

51
00:04:48,700 --> 00:04:55,360
‫そのための光を取り込もうとしているのが､ 私たちの天窓なんですね｡

52
00:04:55,360 --> 00:05:03,250
‫天窓をクリックし､ Recapture Sceneというプロパティまでスクロールして､ Recapをクリックします｡

53
00:05:03,340 --> 00:05:03,580
‫あなたです｡

54
00:05:04,550 --> 00:05:14,930
‫そして､ 光が更新され､ すべてを少しずつ均一に照らす柔らかな薄明かりを表現しているのがわかると思います｡

55
00:05:14,930 --> 00:05:16,250
‫そして､ それが私たちの望みでした｡

56
00:05:16,250 --> 00:05:18,220
‫そして､ 中を見ると､ やはりかなり暗い｡

57
00:05:18,230 --> 00:05:24,770
‫外からの光は少ししか入っていませんが､ 柔らかなアンビエントライトになっていますね｡

58
00:05:24,770 --> 00:05:35,150
‫ですから､ 一般的には天窓と天球を一緒にして､ その上に指向性ライトを置くことになります｡

59
00:05:35,270 --> 00:05:43,070
‫そして､ このように回転させることで､ 光の向きを自由に設定することができるのです｡

60
00:05:43,070 --> 00:05:49,460
‫Sky Sphere ブループリントを選択して戻り､

61
00:05:49,460 --> 00:06:02,750
‫その詳細ペインを見ると､ 指向性光源アクタに必要なリンクがあることがわかります｡

62
00:06:02,750 --> 00:06:04,070
‫そして､ それが瞬時にわかるのです｡

63
00:06:04,070 --> 00:06:10,070
‫その結果､ 昼間はかなり明るくなり､ 太陽は空の高いところにあるようになりました｡

64
00:06:10,160 --> 00:06:19,220
‫そして､ この2つを連動させることで､ この指向性光の角度に天球を合わせようということなのです｡

65
00:06:19,220 --> 00:06:25,850
‫そのため､ 光の角度を低くすると､ 太陽はまだ更新されていません｡ BP sky アクタに移動してマテリアルの更新をクリックし､

66
00:06:25,850 --> 00:06:32,690
‫再描画する必要があるからです｡

67
00:06:32,690 --> 00:06:33,680
‫そして､ 太陽が見える｡

68
00:06:33,860 --> 00:06:38,810
‫太陽の位置が低くなり､ 空の色が自動的に更新されました｡

69
00:06:38,810 --> 00:06:41,180
‫だから､ この2つがリンクしていることは､ 本当に良いことだと思います｡

70
00:06:41,180 --> 00:06:44,210
‫物理的な精度が格段に上がるのです｡

71
00:06:44,210 --> 00:06:51,050
‫そこで､ 太陽を適度に上空にある状態に戻し､ BP sky スフィアに移動して､

72
00:06:51,050 --> 00:06:54,380
‫もう一度素材を更新してみます｡

73
00:06:54,380 --> 00:06:58,640
‫さて､ これらのアクタはまだグローバルフォルダに入っていませんので､ そこにドラッグしてみましょう｡

74
00:06:58,640 --> 00:07:05,870
‫そして､ これらはすべてグローバルレベルで適用されるものなので､ きれいにしまっておくことができるのです｡

75
00:07:05,870 --> 00:07:10,220
‫そこで､ 自分のシーンに陽の光を加えることに挑戦してみたいと思います｡

76
00:07:10,220 --> 00:07:17,540
‫つまり､ 先ほど行ったように､ スカイ球を追加し､ ディレクションライトとスカイライトを追加し､

77
00:07:17,540 --> 00:07:23,360
‫それらをリンクします｡ ディレクションライトを移動すると､ スカイ球のマテリアルが更新され､

78
00:07:23,360 --> 00:07:31,580
‫スカイライトはスカイ球から光を再取得して太陽の回転を変化させることができます｡

79
00:07:31,670 --> 00:07:34,220
‫ゲームの雰囲気を変えたいのかもしれませんね｡

80
00:07:34,220 --> 00:07:41,060
‫私のはもっと高い位置にありますが､ もっと遅い時間帯を表現するために低い位置にある太陽がいいかもしれませんね｡

81
00:07:41,060 --> 00:07:43,460
‫ビデオを一時停止して､ 試してみてください｡

82
00:07:46,750 --> 00:07:47,230
‫なるほど｡

83
00:07:47,230 --> 00:07:47,830
‫お帰りなさい｡

84
00:07:47,830 --> 00:07:48,100
‫だから

85
00:07:48,100 --> 00:07:50,050
‫まあ､ 今のところこんな感じです｡

86
00:07:50,050 --> 00:07:56,140
‫確認したいのは､ 天窓がかなりオレンジ色に見えるので､ 天窓の奪還はしていないのではと思います｡

87
00:07:56,140 --> 00:08:02,260
‫そこで､ 天窓に行き､ 再キャプチャと書いてあるところまでスクロールしています｡

88
00:08:02,470 --> 00:08:03,130
‫リキャプチャーを押した｡

89
00:08:03,130 --> 00:08:09,730
‫これは､ 太陽の位置が高く､ 光線が散乱しないため､ 天球上の大気光の反射がより青くなり､

90
00:08:09,730 --> 00:08:19,150
‫物理的に良い状態になったからです｡

91
00:08:19,150 --> 00:08:23,050
‫さて､ ここでいくつかの影が奇妙に見えていることにお気づきでしょうか｡

92
00:08:23,050 --> 00:08:24,130
‫まだ心配することはありません｡

93
00:08:24,130 --> 00:08:26,020
‫これについては､ 後の講義で修正する予定です｡

94
00:08:26,020 --> 00:08:27,190
‫というわけで､ 今回の講義はここまで｡

95
00:08:27,190 --> 00:08:35,650
‫これまで､ シーンで使用できるさまざまな種類の光について見てきましたが､ 最も複雑なセットアップが太陽光の照射方法です｡

96
00:08:35,650 --> 00:08:37,450
‫それでは､ 次回の講義でお会いしましょう｡

