﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,590
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,590 --> 00:00:09,610
‫Na tym wykładzie będziemy ustawiać oświetlenie w naszej scenie.

3
00:00:09,610 --> 00:00:13,090
‫Dodamy trochę światła słonecznego i nieba.

4
00:00:13,360 --> 00:00:19,690
‫Przyjrzymy się również pięciu różnym rodzajom oświetlenia dostępnych w Unreal.

5
00:00:19,690 --> 00:00:22,300
‫Zanurzmy się i dowiedzmy się wszystkiego o tym.

6
00:00:22,660 --> 00:00:29,170
‫Więc gdybyśmy mieli przełączyć się z naszego obecnie nieoświetlonego trybu na tryb oświetlony, zobaczysz, że wszystko

7
00:00:29,170 --> 00:00:31,090
‫jest w 100% ciemne.

8
00:00:31,720 --> 00:00:38,110
‫Powodem tego jest to, że nie mamy żadnych świateł w AC, niczego, co mogłoby oświetlić wszystko

9
00:00:38,110 --> 00:00:38,920
‫wokół nas.

10
00:00:39,520 --> 00:00:45,220
‫Więc chodźmy dalej i stwórzmy nowy folder w zarysie, który nazwiemy Global.

11
00:00:45,220 --> 00:00:48,160
‫A to będzie dotyczyło rzeczy takich jak globalne oświetlenie.

12
00:00:48,640 --> 00:00:54,520
‫A potem przejdziemy do projektu Quickly Answer Project i otworzymy nasz panel Act Place.

13
00:00:55,180 --> 00:01:03,010
‫W tym miejscu przejdziemy do zakładki Światła i przyjrzymy się pięciu różnym rodzajom światła, które możemy umieścić

14
00:01:03,010 --> 00:01:04,930
‫w naszej scenie.

15
00:01:05,590 --> 00:01:08,980
‫Być może najprostszym do myślenia jest światło punktowe.

16
00:01:08,980 --> 00:01:13,270
‫Jeśli wypiłem całą tę scenę, od razu widać, jaki efekt ma.

17
00:01:13,690 --> 00:01:19,210
‫Światło emanuje z jednego punktu na zewnątrz i to prawie wszystko.

18
00:01:19,240 --> 00:01:22,930
‫Możemy zmienić moc tego światła.

19
00:01:23,260 --> 00:01:27,970
‫Możemy zmienić sposób, w jaki zanika, możemy zmienić kolor światła.

20
00:01:28,300 --> 00:01:32,710
‫Ale podstawową właściwością tego światła jest to, że jest źródłem światła punktowego.

21
00:01:33,370 --> 00:01:38,830
‫Więc usuńmy teraz to światło i spróbujmy zamiast tego reflektora.

22
00:01:39,250 --> 00:01:43,870
‫Reflektor, jak sama nazwa wskazuje, ma pewien rodzaj kierunkowości, ale nadal emanuje

23
00:01:43,870 --> 00:01:44,680
‫z punktu.

24
00:01:45,010 --> 00:01:51,550
‫Myślę, że są one bardzo podobne do standardowych świateł halogenowych, reflektorów w domu.

25
00:01:52,210 --> 00:01:57,850
‫I oczywiście mogą być bardzo przydatne przy próbie oświetlenia określonego obszaru lub konkretnego obiektu.

26
00:01:58,180 --> 00:02:00,760
‫Wszystkie te światła można obracać.

27
00:02:00,760 --> 00:02:05,860
‫Więc oczywiście z obracaniem światła punktowego nie miało to większego sensu, ale z obracającym się

28
00:02:05,860 --> 00:02:08,350
‫reflektorem pozwala nam oświetlić różne obszary.

29
00:02:08,800 --> 00:02:10,720
‫Więc to są reflektory.

30
00:02:10,720 --> 00:02:17,740
‫Warto wspomnieć tylko o świetle w obszarze prostokąta, a nie będąc tutaj źródłem punktowym,

31
00:02:17,740 --> 00:02:22,690
‫widać, że światło faktycznie emanuje z całego tego prostokąta.

32
00:02:22,690 --> 00:02:27,100
‫Więc widać, że jeśli skieruję go w dół, to tylko szerszy obszar, z którego może pochodzić.

33
00:02:27,100 --> 00:02:32,290
‫I oczywiście będzie to dobrze działać w przypadku oświetlenia biurowego lub czegokolwiek, w którym chcesz

34
00:02:32,290 --> 00:02:35,380
‫oświetlić większy obszar, a nie z określonego punktu.

35
00:02:36,310 --> 00:02:42,310
‫A potem dwa ciekawe, bardziej naturalne, to światła kierunkowe i świetlik.

36
00:02:42,310 --> 00:02:45,400
‫Możesz zobaczyć ikonę kierunkowego światła, która wygląda jak słońce.

37
00:02:45,910 --> 00:02:49,840
‫A to dlatego, że najczęściej używa się go jako światła słonecznego.

38
00:02:50,170 --> 00:02:56,500
‫Więc jeśli wstawię to w scenę, zauważysz, że właściwie nie ma znaczenia, gdzie umieszczę tego aktora.

39
00:02:56,530 --> 00:02:59,890
‫Mógłbym go umieścić w dowolnym miejscu, a światło się nie zmienia.

40
00:02:59,890 --> 00:03:04,180
‫Jedyne, co jest tutaj ważne, to rotacja światła.

41
00:03:04,180 --> 00:03:09,700
‫Jak zmienię rotację, to widać, że zmienia się kąt padania tych promieni słonecznych.

42
00:03:10,090 --> 00:03:17,590
‫A to dlatego, że słońce jest tak nieskończenie daleko od nas, że zasadniczo światło, które dociera do

43
00:03:17,590 --> 00:03:21,970
‫naszej sceny, jest równoległe, wszystko idzie w jednym kierunku.

44
00:03:21,970 --> 00:03:24,160
‫I dlatego nazywa się to światłem kierunkowym.

45
00:03:24,160 --> 00:03:29,020
‫Więc pozycja nie ma znaczenia, ponieważ jest tak nieskończenie daleko, że nie powinno mieć znaczenia.

46
00:03:29,740 --> 00:03:34,960
‫A potem inna sprawa, jeśli usunę to i wstawimy nasz świetlik na scenę, to jest kolejna,

47
00:03:34,960 --> 00:03:40,030
‫w której kierunek nie ma znaczenia, ale tym razem to dlatego, że światło pada ze

48
00:03:40,030 --> 00:03:41,080
‫wszystkich kierunków.

49
00:03:41,080 --> 00:03:46,540
‫A w tej chwili właściwie nie pokazuje nam niczego zbyt wiele.

50
00:03:46,780 --> 00:03:50,350
‫A jeśli spojrzymy i przyjrzymy się opisowi działania świetlika, zobaczymy,

51
00:03:50,350 --> 00:03:55,240
‫że światło faktycznie przechwytuje odległe światło na naszym poziomie i stosuje je do sceny jako światło.

52
00:03:55,270 --> 00:04:01,090
‫Tak więc zazwyczaj radzimy sobie z tym przez wprowadzenie masywnej sfery, która okrąża cały

53
00:04:01,090 --> 00:04:06,010
‫nasz poziom i symuluje naprawdę odległe niebo i odległy horyzont.

54
00:04:06,490 --> 00:04:12,940
‫Teraz możemy się udać i znaleźć to, jeśli otworzymy naszą szufladę zawartości, przejdziemy do

55
00:04:13,300 --> 00:04:20,200
‫przycisku ustawień w nim i wybierzemy pokaż zawartość silnika, a następnie pojawi się folder silnika.

56
00:04:20,200 --> 00:04:21,100
‫Kliknijmy na to.

57
00:04:21,400 --> 00:04:25,090
‫A w tym folderze będziemy szukać Sky.

58
00:04:25,540 --> 00:04:29,110
‫Teraz tym, czego chcemy, jest ta sfera nieba BP.

59
00:04:29,140 --> 00:04:37,210
‫Możemy przejść i przeciągnąć to na nasz poziom i zobaczyć, czy wyskoczycie z poziomu, w

60
00:04:37,330 --> 00:04:46,900
‫którym mamy teraz sferę, która jest absolutnie masywna i zasadniczo symuluje odległe niebo w chmurach i słońce

61
00:04:46,900 --> 00:04:48,400
‫w niebo.

62
00:04:48,850 --> 00:04:55,060
‫To właśnie nasz świetlik stara się uchwycić w tym celu światło.

63
00:04:55,420 --> 00:05:02,110
‫Musimy więc kliknąć na świetlik i przejść do właściwości o nazwie Recapture Scene i

64
00:05:02,110 --> 00:05:03,250
‫kliknąć Recap.

65
00:05:04,610 --> 00:05:13,010
‫Widać, że światło jest teraz aktualizowane, aby reprezentować ten rodzaj miękkiego zmierzchu, który oświetla wszystko

66
00:05:13,010 --> 00:05:14,690
‫trochę równomiernie.

67
00:05:15,020 --> 00:05:16,220
‫I tego właśnie chcieliśmy.

68
00:05:16,220 --> 00:05:18,200
‫I możesz zajrzeć do środka, jest jeszcze dość ciemno.

69
00:05:18,200 --> 00:05:21,890
‫Z zewnątrz wpada tylko trochę światła.

70
00:05:22,310 --> 00:05:24,710
‫Ale daje nam przyjemne, miękkie, nastrojowe światło.

71
00:05:24,740 --> 00:05:31,520
‫Tak więc zwykle dzieje się tak, że połączymy świetlik i sferę nieba, a także

72
00:05:31,790 --> 00:05:34,880
‫nałożymy na to światło kierunkowe.

73
00:05:35,420 --> 00:05:42,860
‫I możemy ustawić kierunek tego światła, jak uważamy za stosowny, po prostu obracając je wokół w ten sposób.

74
00:05:43,130 --> 00:05:49,400
‫A jeśli potem cofniemy się i wybierzemy nasze plany sfery nieba i spojrzymy na ich

75
00:05:49,400 --> 00:05:57,350
‫okienko szczegółów, widać, że istnieje połączenie, które może raz działać z kierunkowym światłem, abyśmy mogli wybrać ten zasób, wybierając

76
00:05:57,920 --> 00:06:02,480
‫aktora V w naszą scenę, aby wybrać to kierunkowe światło.

77
00:06:02,900 --> 00:06:04,010
‫I widać to od razu.

78
00:06:04,010 --> 00:06:09,860
‫Co się dzieje, to zmienia się na znacznie jaśniejszy dzień, a słońce jest wysoko na niebie.

79
00:06:10,310 --> 00:06:16,250
‫A to dlatego, że łącząc te dwie rzeczy razem, powiedzieliśmy, że sfera nieba powinna

80
00:06:16,250 --> 00:06:19,190
‫pasować do kąta tego kierunkowego światła.

81
00:06:19,190 --> 00:06:25,760
‫Więc jeśli ustawię kąt padania światła naprawdę nisko, słońce nie całkiem się zaktualizowało,

82
00:06:25,760 --> 00:06:32,660
‫ponieważ musielibyśmy wejść do naszego aktora nieba BP i odświeżyć materiał, który następnie go przerysował.

83
00:06:32,660 --> 00:06:33,560
‫I możesz zobaczyć niebo.

84
00:06:33,860 --> 00:06:38,780
‫Słońce jest teraz nisko na niebie, a kolor nieba został automatycznie zaktualizowany.

85
00:06:38,780 --> 00:06:41,120
‫Więc połączenie tych dwóch rzeczy jest naprawdę dobrą rzeczą.

86
00:06:41,130 --> 00:06:44,090
‫To sprawia, że fizycznie są znacznie dokładniejsze.

87
00:06:44,240 --> 00:06:50,990
‫Więc zamierzam po prostu umieścić go z powrotem, aby słońce było dość wysoko na niebie, a potem możemy przejść do naszej sfery

88
00:06:50,990 --> 00:06:54,200
‫nieba BP i po prostu odświeżyć jego materiał jeszcze raz.

89
00:06:54,410 --> 00:06:58,400
‫Teraz ci aktorzy nie znaleźli się jeszcze w folderze globalnym, więc przeciągnijmy ich tam.

90
00:06:58,760 --> 00:07:04,940
‫I to są wszystkie rzeczy, które mają zastosowanie na poziomie globalnym, więc po prostu pozwala nam je schować ładnie

91
00:07:04,940 --> 00:07:05,780
‫i schludnie.

92
00:07:05,840 --> 00:07:10,190
‫Dlatego chciałbym zachęcić was do dodania trochę światła słonecznego do waszej własnej sceny.

93
00:07:10,190 --> 00:07:17,690
‫Więc dodasz sferę nieba, dodasz światło kierunkowe i świetlik i połączysz je razem, tak jak

94
00:07:17,690 --> 00:07:23,750
‫to zrobiłem, aby po przesunięciu światła kierunkowego zaktualizować materiał sfery nieba

95
00:07:24,260 --> 00:07:31,580
‫i nieba światło może wtedy odzyskać światło z tej sfery nieba i zmienić rotację słońca.

96
00:07:31,580 --> 00:07:34,160
‫Może chcesz zmienić nastrój w swojej grze.

97
00:07:34,160 --> 00:07:41,030
‫Moja jest wyżej na niebie, ale możesz chcieć, aby niższe słońce reprezentowało późniejszą porę dnia.

98
00:07:41,030 --> 00:07:43,220
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.

99
00:07:46,660 --> 00:07:47,170
‫Dobra.

100
00:07:47,170 --> 00:07:47,780
‫Witamy spowrotem.

101
00:07:47,800 --> 00:07:48,040
‫Więc.

102
00:07:48,040 --> 00:07:50,020
‫Cóż, w tej chwili tak to mam.

103
00:07:50,020 --> 00:07:55,210
‫Jedyne, co chcę sprawdzić, to świetlik wygląda dość pomarańczowo, więc domyślam się, że nie

104
00:07:55,210 --> 00:07:55,960
‫odzyskaliśmy świetlika.

105
00:07:56,230 --> 00:08:03,070
‫Więc przechodzę do świetlika, a następnie przewijam w dół do miejsca, w którym jest napisane przechwycenie przez przechwycenie trafienia.

106
00:08:03,070 --> 00:08:07,480
‫Teraz widać, że świetlik w cieniu stał się znacznie bardziej niebieski.

107
00:08:07,750 --> 00:08:15,130
‫A to dlatego, że odbite światło atmosferyczne w naszej sferze nieba jest bardziej niebieskie, ponieważ słońce jest wyżej, a

108
00:08:15,130 --> 00:08:18,910
‫promienie nie rozpraszają się i cała ta fizyczna dobroć.

109
00:08:19,210 --> 00:08:22,840
‫Teraz możesz zauważyć, że niektóre cienie wyglądają dość dziwnie.

110
00:08:23,080 --> 00:08:24,100
‫Nie martw się tym jeszcze.

111
00:08:24,100 --> 00:08:25,900
‫Naprawimy to w następnym wykładzie.

112
00:08:26,020 --> 00:08:27,160
‫To tyle w przypadku tego wykładu.

113
00:08:27,160 --> 00:08:33,100
‫Przyjrzeliśmy się różnym rodzajom światła, które możemy mieć w naszej scenie, a najbardziej złożoną konfiguracją jest

114
00:08:33,100 --> 00:08:35,350
‫sposób, w jaki robimy światło słoneczne.

115
00:08:35,710 --> 00:08:37,180
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.

