‫Cześć i witaj.
‫Na tym wykładzie będziemy ustawiać oświetlenie w naszej scenie.
‫Dodamy trochę światła słonecznego i nieba.
‫Przyjrzymy się również pięciu różnym rodzajom oświetlenia dostępnych w Unreal.
‫Zanurzmy się i dowiedzmy się wszystkiego o tym.
‫Więc gdybyśmy mieli przełączyć się z naszego obecnie nieoświetlonego trybu na tryb oświetlony, zobaczysz, że wszystko
‫jest w 100% ciemne.
‫Powodem tego jest to, że nie mamy żadnych świateł w AC, niczego, co mogłoby oświetlić wszystko
‫wokół nas.
‫Więc chodźmy dalej i stwórzmy nowy folder w zarysie, który nazwiemy Global.
‫A to będzie dotyczyło rzeczy takich jak globalne oświetlenie.
‫A potem przejdziemy do projektu Quickly Answer Project i otworzymy nasz panel Act Place.
‫W tym miejscu przejdziemy do zakładki Światła i przyjrzymy się pięciu różnym rodzajom światła, które możemy umieścić
‫w naszej scenie.
‫Być może najprostszym do myślenia jest światło punktowe.
‫Jeśli wypiłem całą tę scenę, od razu widać, jaki efekt ma.
‫Światło emanuje z jednego punktu na zewnątrz i to prawie wszystko.
‫Możemy zmienić moc tego światła.
‫Możemy zmienić sposób, w jaki zanika, możemy zmienić kolor światła.
‫Ale podstawową właściwością tego światła jest to, że jest źródłem światła punktowego.
‫Więc usuńmy teraz to światło i spróbujmy zamiast tego reflektora.
‫Reflektor, jak sama nazwa wskazuje, ma pewien rodzaj kierunkowości, ale nadal emanuje
‫z punktu.
‫Myślę, że są one bardzo podobne do standardowych świateł halogenowych, reflektorów w domu.
‫I oczywiście mogą być bardzo przydatne przy próbie oświetlenia określonego obszaru lub konkretnego obiektu.
‫Wszystkie te światła można obracać.
‫Więc oczywiście z obracaniem światła punktowego nie miało to większego sensu, ale z obracającym się
‫reflektorem pozwala nam oświetlić różne obszary.
‫Więc to są reflektory.
‫Warto wspomnieć tylko o świetle w obszarze prostokąta, a nie będąc tutaj źródłem punktowym,
‫widać, że światło faktycznie emanuje z całego tego prostokąta.
‫Więc widać, że jeśli skieruję go w dół, to tylko szerszy obszar, z którego może pochodzić.
‫I oczywiście będzie to dobrze działać w przypadku oświetlenia biurowego lub czegokolwiek, w którym chcesz
‫oświetlić większy obszar, a nie z określonego punktu.
‫A potem dwa ciekawe, bardziej naturalne, to światła kierunkowe i świetlik.
‫Możesz zobaczyć ikonę kierunkowego światła, która wygląda jak słońce.
‫A to dlatego, że najczęściej używa się go jako światła słonecznego.
‫Więc jeśli wstawię to w scenę, zauważysz, że właściwie nie ma znaczenia, gdzie umieszczę tego aktora.
‫Mógłbym go umieścić w dowolnym miejscu, a światło się nie zmienia.
‫Jedyne, co jest tutaj ważne, to rotacja światła.
‫Jak zmienię rotację, to widać, że zmienia się kąt padania tych promieni słonecznych.
‫A to dlatego, że słońce jest tak nieskończenie daleko od nas, że zasadniczo światło, które dociera do
‫naszej sceny, jest równoległe, wszystko idzie w jednym kierunku.
‫I dlatego nazywa się to światłem kierunkowym.
‫Więc pozycja nie ma znaczenia, ponieważ jest tak nieskończenie daleko, że nie powinno mieć znaczenia.
‫A potem inna sprawa, jeśli usunę to i wstawimy nasz świetlik na scenę, to jest kolejna,
‫w której kierunek nie ma znaczenia, ale tym razem to dlatego, że światło pada ze
‫wszystkich kierunków.
‫A w tej chwili właściwie nie pokazuje nam niczego zbyt wiele.
‫A jeśli spojrzymy i przyjrzymy się opisowi działania świetlika, zobaczymy,
‫że światło faktycznie przechwytuje odległe światło na naszym poziomie i stosuje je do sceny jako światło.
‫Tak więc zazwyczaj radzimy sobie z tym przez wprowadzenie masywnej sfery, która okrąża cały
‫nasz poziom i symuluje naprawdę odległe niebo i odległy horyzont.
‫Teraz możemy się udać i znaleźć to, jeśli otworzymy naszą szufladę zawartości, przejdziemy do
‫przycisku ustawień w nim i wybierzemy pokaż zawartość silnika, a następnie pojawi się folder silnika.
‫Kliknijmy na to.
‫A w tym folderze będziemy szukać Sky.
‫Teraz tym, czego chcemy, jest ta sfera nieba BP.
‫Możemy przejść i przeciągnąć to na nasz poziom i zobaczyć, czy wyskoczycie z poziomu, w
‫którym mamy teraz sferę, która jest absolutnie masywna i zasadniczo symuluje odległe niebo w chmurach i słońce
‫w niebo.
‫To właśnie nasz świetlik stara się uchwycić w tym celu światło.
‫Musimy więc kliknąć na świetlik i przejść do właściwości o nazwie Recapture Scene i
‫kliknąć Recap.
‫Widać, że światło jest teraz aktualizowane, aby reprezentować ten rodzaj miękkiego zmierzchu, który oświetla wszystko
‫trochę równomiernie.
‫I tego właśnie chcieliśmy.
‫I możesz zajrzeć do środka, jest jeszcze dość ciemno.
‫Z zewnątrz wpada tylko trochę światła.
‫Ale daje nam przyjemne, miękkie, nastrojowe światło.
‫Tak więc zwykle dzieje się tak, że połączymy świetlik i sferę nieba, a także
‫nałożymy na to światło kierunkowe.
‫I możemy ustawić kierunek tego światła, jak uważamy za stosowny, po prostu obracając je wokół w ten sposób.
‫A jeśli potem cofniemy się i wybierzemy nasze plany sfery nieba i spojrzymy na ich
‫okienko szczegółów, widać, że istnieje połączenie, które może raz działać z kierunkowym światłem, abyśmy mogli wybrać ten zasób, wybierając
‫aktora V w naszą scenę, aby wybrać to kierunkowe światło.
‫I widać to od razu.
‫Co się dzieje, to zmienia się na znacznie jaśniejszy dzień, a słońce jest wysoko na niebie.
‫A to dlatego, że łącząc te dwie rzeczy razem, powiedzieliśmy, że sfera nieba powinna
‫pasować do kąta tego kierunkowego światła.
‫Więc jeśli ustawię kąt padania światła naprawdę nisko, słońce nie całkiem się zaktualizowało,
‫ponieważ musielibyśmy wejść do naszego aktora nieba BP i odświeżyć materiał, który następnie go przerysował.
‫I możesz zobaczyć niebo.
‫Słońce jest teraz nisko na niebie, a kolor nieba został automatycznie zaktualizowany.
‫Więc połączenie tych dwóch rzeczy jest naprawdę dobrą rzeczą.
‫To sprawia, że fizycznie są znacznie dokładniejsze.
‫Więc zamierzam po prostu umieścić go z powrotem, aby słońce było dość wysoko na niebie, a potem możemy przejść do naszej sfery
‫nieba BP i po prostu odświeżyć jego materiał jeszcze raz.
‫Teraz ci aktorzy nie znaleźli się jeszcze w folderze globalnym, więc przeciągnijmy ich tam.
‫I to są wszystkie rzeczy, które mają zastosowanie na poziomie globalnym, więc po prostu pozwala nam je schować ładnie
‫i schludnie.
‫Dlatego chciałbym zachęcić was do dodania trochę światła słonecznego do waszej własnej sceny.
‫Więc dodasz sferę nieba, dodasz światło kierunkowe i świetlik i połączysz je razem, tak jak
‫to zrobiłem, aby po przesunięciu światła kierunkowego zaktualizować materiał sfery nieba
‫i nieba światło może wtedy odzyskać światło z tej sfery nieba i zmienić rotację słońca.
‫Może chcesz zmienić nastrój w swojej grze.
‫Moja jest wyżej na niebie, ale możesz chcieć, aby niższe słońce reprezentowało późniejszą porę dnia.
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc.
‫Cóż, w tej chwili tak to mam.
‫Jedyne, co chcę sprawdzić, to świetlik wygląda dość pomarańczowo, więc domyślam się, że nie
‫odzyskaliśmy świetlika.
‫Więc przechodzę do świetlika, a następnie przewijam w dół do miejsca, w którym jest napisane przechwycenie przez przechwycenie trafienia.
‫Teraz widać, że świetlik w cieniu stał się znacznie bardziej niebieski.
‫A to dlatego, że odbite światło atmosferyczne w naszej sferze nieba jest bardziej niebieskie, ponieważ słońce jest wyżej, a
‫promienie nie rozpraszają się i cała ta fizyczna dobroć.
‫Teraz możesz zauważyć, że niektóre cienie wyglądają dość dziwnie.
‫Nie martw się tym jeszcze.
‫Naprawimy to w następnym wykładzie.
‫To tyle w przypadku tego wykładu.
‫Przyjrzeliśmy się różnym rodzajom światła, które możemy mieć w naszej scenie, a najbardziej złożoną konfiguracją jest
‫sposób, w jaki robimy światło słoneczne.
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.