‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a configurar algunas luces en nuestra escena.
‫Vamos a agregar algo de luz solar y un cielo.
‫Y también vamos a ver los cinco tipos diferentes de iluminación disponibles para nosotros en Unreal.
‫Vamos a sumergirnos y aprender todo al respecto.
‫Entonces, si tuviéramos que cambiar de nuestro modo actualmente apagado al modo iluminado, verá que
‫todo está 100% oscuro.
‫Y la razón de esto es que no tenemos luces en AC, nada para iluminar todo lo que
‫nos rodea.
‫Así que sigamos adelante y creemos una nueva carpeta en el esquema que llamaremos Global.
‫Y esto va a ser para cosas como la iluminación global.
‫Y luego vamos a ir a Quickly Answer Project y abrir nuestro panel Place Act.
‫Y aquí vamos a ir a la pestaña Luces y echar un vistazo a los cinco tipos diferentes de luz que
‫podemos poner en nuestra escena.
‫Quizás el más simple de pensar es el punto de luz.
‫Si bebí toda esta escena, puedes ver inmediatamente el tipo de efecto que tiene.
‫La luz emana de un solo punto hacia el exterior, y eso es prácticamente todo.
‫Podemos cambiar cuán poderosa es esa luz.
‫Podemos cambiar cómo se apaga, podemos cambiar el color de la luz.
‫Pero la propiedad fundamental de esa luz es que es una fuente de luz puntual.
‫Así que eliminemos esa luz ahora y probemos con un foco en su lugar.
‫Entonces, un foco, como sugiere el nombre, tiene algún tipo de direccionalidad, pero aún emana de
‫un punto.
‫Ahora, creo que se parecen mucho a las luces halógenas estándar, los focos de su
‫casa.
‫Y obviamente pueden ser muy útiles para intentar iluminar una zona concreta o un objeto concreto.
‫Todas estas luces se pueden girar.
‫Así que, obviamente, con una rotación de luz puntual no tenía mucho sentido, pero con una rotación
‫de foco, nos permite iluminar diferentes áreas.
‫Así que esos son los focos.
‫Soy una mención notable solo a la luz del área del rectángulo en lugar de ser una fuente puntual aquí,
‫puede ver que la luz en realidad emana de la totalidad de este rectángulo.
‫Entonces pueden ver si lo apunto hacia abajo, es solo un área más amplia de donde proviene.
‫Y, obviamente, esto funcionaría bien con la iluminación de la oficina o cualquier cosa en la que desee iluminar desde un
‫área más grande en lugar de desde un punto en particular.
‫Y luego, dos interesantes aquí que son más naturales son las luces direccionales y el tragaluz.
‫Puede ver que el icono de la luz direccional se parece al sol.
‫Y eso es porque el uso más común es, de hecho, como luz solar.
‫Entonces, si pongo esto en la escena, notarán que en realidad no importa dónde coloque a este actor.
‫Podría colocarlo en cualquier lugar y la luz no cambia.
‫Lo único que importa aquí es la rotación de la luz.
‫Si cambio la rotación, pueden ver que cambia el ángulo de estos rayos del sol.
‫Y eso es porque el sol está tan infinitamente lejos de nosotros que esencialmente la luz que llega a
‫nuestra escena es toda paralela, todo va en una sola dirección.
‫Y es por eso que se llama luz direccional.
‫Entonces, la posición no importa porque está tan infinitamente lejos que no debería marcar la diferencia.
‫Y luego la otra cosa, si elimino esta y ponemos nuestro tragaluz en la escena, esta es
‫otra donde la dirección no importa, pero esta vez es porque la luz viene de
‫todas las direcciones.
‫Y por el momento en realidad no está mostrándonos nada en absoluto.
‫Y si vamos y echamos un vistazo a la descripción de lo que hace una
‫claraboya, verán que la luz en realidad captura la luz distante en nuestro nivel y la aplica a la escena como luz.
‫Por lo general, la forma en que lidiamos con esto es trayendo una esfera masiva que rodea
‫todo nuestro nivel y simula el cielo muy lejano y el horizonte distante.
‫Ahora, un lugar al que podemos ir y encontrar esto es si abrimos nuestro cajón de
‫contenido, vamos al botón de configuración y seleccionamos mostrar contenido del motor, y luego aparece una carpeta de motor.
‫Hagamos clic en eso.
‫Y dentro de esa carpeta vamos a buscar Sky.
‫Ahora lo que queremos es esta esfera celeste de BP.
‫Podemos ir y arrastrar esto a nuestro nivel y puedes ver si saltas del nivel que ahora
‫tenemos una esfera aquí que es absolutamente enorme y básicamente simula el cielo lejano en las nubes y el sol
‫en el cielo.
‫Así que eso es lo que nuestro tragaluz está tratando de capturar para eso.
‫Entonces, debemos hacer clic en la luz del cielo y debemos desplazarnos hacia abajo hasta una propiedad llamada Recapture Scene y hacemos
‫clic en Recap.
‫Y pueden ver que la luz ahora se actualiza para representar ese tipo de crepúsculo suave que ilumina todo de
‫manera un poco uniforme.
‫Y eso es lo que queríamos.
‫Y se puede ver dentro, todavía está bastante oscuro.
‫Solo tenemos un poco de luz que se derrama desde el exterior.
‫Pero nos ha dado una luz ambiental agradable y suave.
‫Por lo general, lo que sucede es que colocaremos la claraboya y la esfera del cielo juntas y
‫también tendremos una luz direccional encima de esto.
‫Y podemos establecer la dirección de esa luz como mejor nos parezca simplemente girándola así.
‫Y si luego volvemos y seleccionamos nuestros planos de la esfera celeste y observamos el panel de detalles,
‫puede ver que hay un enlace que alguna vez podría llevar a un acto de luz direccional, por lo que podemos seleccionar este
‫recurso seleccionando un actor V en nuestra escena para recoger esa luz direccional.
‫Y puedes verlo al instante.
‫Lo que se hace es cambiar a un día mucho más brillante y el sol está alto en el cielo.
‫Y eso es porque al unir esos dos, lo que hemos dicho es que la esfera del cielo debería
‫coincidir con el ángulo de esta luz direccional.
‫Entonces, si pongo el ángulo de la luz muy bajo, el sol no se ha actualizado del todo porque
‫tendríamos que ir a nuestro actor de cielo de BP y presionar el material de actualización, que luego lo vuelve a dibujar.
‫Y puedes ver el cielo.
‫El sol ahora está bajo en el cielo y el color del cielo se ha actualizado automáticamente.
‫Así que estas dos cosas que están unidas es algo realmente bueno.
‫Los hace físicamente mucho más precisos.
‫Así que voy a volver a colocarlo en el sol razonablemente alto en el cielo, y luego podemos ir a nuestra esfera celeste
‫de BP y simplemente actualizar su material una vez más.
‫Ahora, estos actores aún no están en la carpeta global, así que vamos a arrastrarlos allí.
‫Y estas son todas las cosas que se aplican a nivel global, por lo que nos permite guardarlas de manera agradable
‫y ordenada.
‫Así que me gustaría desafiarte a agregar algo de luz solar a tu propia escena.
‫Entonces, agregará una esfera celeste, agregará una luz direccional y una luz cenital y las vinculará como acabo de hacer para
‫que cuando mueva la luz direccional, pueda actualizar el material para la esfera celeste y
‫el cielo. entonces la luz puede recuperar la luz de esa esfera del cielo y cambiar la rotación del sol.
‫Tal vez quieras un estado de ánimo diferente para tu juego.
‫El mío está más alto en el cielo, pero es posible que desee un sol más bajo para representar un momento posterior del día.
‫Pausa el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Asi que.
‫Bueno, así es como lo tengo en este momento.
‫Lo único que quiero comprobar es que la claraboya se ve bastante anaranjada, así que supongo que no hemos recuperado
‫la claraboya.
‫Así que voy a la claraboya y luego me desplazo hacia abajo hasta donde dice recapture by hit recapture.
‫Ahora puede ver que la claraboya se ha vuelto mucho más azul en las sombras.
‫Y eso se debe a que la luz atmosférica reflejada en nuestra esfera celeste es más azul debido a que el sol está más alto y
‫los rayos no se dispersan y todo ese tipo de bondad física.
‫Ahora puede notar que algunas de las sombras aquí se ven bastante extrañas.
‫No te preocupes por esto todavía.
‫Vamos a arreglar esto en una conferencia posterior.
‫Así que eso es todo por esta conferencia.
‫Hemos revisado los diferentes tipos de luz que podemos tener en nuestra escena y la configuración más compleja es
‫cómo hacemos la luz del sol.
‫Te veré en la próxima conferencia.