﻿1
00:00:04,450 --> 00:00:05,650
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,650 --> 00:00:09,660
‫ในการบรรยายนี้ เราจะจัดแสงบางส่วนในฉากของเรา

3
00:00:09,670 --> 00:00:13,270
‫เราจะเพิ่มแสงแดดและท้องฟ้า

4
00:00:13,270 --> 00:00:19,750
‫และเราจะมาดูการจัดแสงที่แตกต่างกัน 5 แบบใน Unreal กัน

5
00:00:19,750 --> 00:00:22,570
‫มาดำดิ่งและเรียนรู้เกี่ยวกับมันทั้งหมด

6
00:00:22,570 --> 00:00:29,260
‫ดังนั้น หากเราต้องเปลี่ยนจากโหมดไม่สว่างเป็นโหมดสว่าง คุณจะเห็นว่าทุกอย่างมืดสนิท

7
00:00:29,260 --> 00:00:31,300
‫100%

8
00:00:31,720 --> 00:00:39,250
‫และเหตุผลก็คือเราไม่มีแสงในฉากของเรา ไม่มีอะไรที่จะส่องสว่างทุกสิ่งรอบตัวเรา

9
00:00:39,400 --> 00:00:45,280
‫ไปข้างหน้าและสร้างโฟลเดอร์ใหม่ในโครงร่าง ซึ่งเราจะเรียกว่า Global

10
00:00:45,280 --> 00:00:48,370
‫และนี่จะมีไว้สำหรับสิ่งต่างๆ เช่น การให้แสงสว่างทั่วโลก

11
00:00:48,550 --> 00:00:54,760
‫จากนั้นเราจะไปที่ add to project อย่างรวดเร็ว และเปิดแผงนักแสดงของเรา

12
00:00:55,060 --> 00:01:05,200
‫และในที่นี้ เราจะไปที่แถบไฟและดูแสงห้าประเภทที่เราสามารถใส่เข้าไปในฉากของเราได้

13
00:01:05,530 --> 00:01:09,040
‫บางทีการคิดที่ง่ายที่สุดคือจุดไฟ

14
00:01:09,040 --> 00:01:13,540
‫ถ้าฉันลากสิ่งนี้เข้าไปในฉากของเรา คุณจะเห็นได้ทันทีว่าเอฟเฟกต์แบบใด

15
00:01:13,630 --> 00:01:19,270
‫แสงเล็ดลอดออกมาจากจุดเดียวออกไปด้านนอก และนั่นก็ค่อนข้างจะเป็นเช่นนั้น

16
00:01:19,270 --> 00:01:23,170
‫เราสามารถเปลี่ยนความแรงของแสงนั้นได้

17
00:01:23,170 --> 00:01:28,210
‫เราเปลี่ยนวิธีการไล่สีได้ เปลี่ยนสีของแสงได้

18
00:01:28,210 --> 00:01:33,010
‫แต่คุณสมบัติพื้นฐานของแสงนั้นก็คือมันเป็นแหล่งกำเนิดแสงแบบจุด

19
00:01:33,250 --> 00:01:39,160
‫เลยเอาไฟนั้นออกแล้วลองใช้สปอตไลท์แทน

20
00:01:39,160 --> 00:01:44,890
‫ดังนั้นสปอตไลท์ตามชื่อจึงมีทิศทางบางอย่าง แต่ก็ยังเล็ดลอดออกมาจากจุดหนึ่ง

21
00:01:44,920 --> 00:01:51,790
‫ตอนนี้ ฉันคิดว่าสิ่งเหล่านี้เหมือนกับหลอดไฟฮาโลเจนแบบมาตรฐานของคุณมาก สปอตไลท์ในบ้านของคุณ

22
00:01:52,180 --> 00:01:58,120
‫และเห็นได้ชัดว่ามีประโยชน์อย่างมากในการพยายามให้แสงสว่างเฉพาะพื้นที่หรือวัตถุเฉพาะ

23
00:01:58,120 --> 00:02:00,820
‫ไฟทั้งหมดเหล่านี้สามารถหมุนได้

24
00:02:00,820 --> 00:02:05,920
‫เห็นได้ชัดว่าการหมุนไฟส่องเฉพาะจุดไม่สมเหตุสมผลนัก แต่การหมุนสปอตไลท์ช่วยให้เราส่องสว่างบริเวณต่างๆ

25
00:02:05,920 --> 00:02:08,650
‫ได้

26
00:02:08,650 --> 00:02:10,840
‫นั่นคือจุดเด่น

27
00:02:11,200 --> 00:02:18,040
‫สังเกตได้เฉพาะกับแสงบริเวณสี่เหลี่ยมผืนผ้าเท่านั้น แทนที่จะเป็นจุดกำเนิดของจุดตรงนี้ คุณจะเห็นว่าจริงๆ

28
00:02:18,040 --> 00:02:22,720
‫แล้วแสงนั้นส่องออกมาจากทั้งสี่เหลี่ยมผืนผ้านี้

29
00:02:22,720 --> 00:02:27,190
‫คุณจะเห็นว่าถ้าผมชี้ลงไป มันก็แค่พื้นที่กว้างกว่า

30
00:02:27,190 --> 00:02:35,710
‫และแน่นอนว่าสิ่งนี้จะทำงานได้ดีกับไฟในสำนักงานหรืออะไรก็ได้ที่คุณต้องการให้แสงสว่างจากพื้นที่ขนาดใหญ่มากกว่าจากจุดใดจุดหนึ่ง

31
00:02:36,250 --> 00:02:42,340
‫แล้วสิ่งที่น่าสนใจสองอย่างที่นี่ที่เป็นธรรมชาติมากกว่าก็คือแสงบอกทิศทางและสกายไลท์

32
00:02:42,340 --> 00:02:45,610
‫คุณสามารถเห็นไอคอนสำหรับแสงทิศทางที่ดูเหมือนดวงอาทิตย์

33
00:02:45,910 --> 00:02:50,050
‫และนั่นเป็นเพราะว่าการใช้งานโดยทั่วไปคือแสงจากดวงอาทิตย์

34
00:02:50,050 --> 00:02:56,590
‫ดังนั้น ถ้าฉันใส่สิ่งนี้ในฉาก คุณจะสังเกตเห็นว่าไม่สำคัญว่าฉันจะวางนักแสดงคนนี้ไว้ที่ใด

35
00:02:56,590 --> 00:02:59,920
‫ฉันสามารถวางไว้ที่ใดก็ได้และแสงไม่เปลี่ยนแปลง

36
00:02:59,920 --> 00:03:04,240
‫สิ่งสำคัญที่นี่คือการหมุนของแสงเท่านั้น

37
00:03:04,240 --> 00:03:09,970
‫ถ้าฉันเปลี่ยนการหมุน คุณจะเห็นว่ามันเปลี่ยนมุมของรังสีของดวงอาทิตย์เหล่านี้

38
00:03:09,970 --> 00:03:17,650
‫และนั่นเป็นเพราะว่าดวงอาทิตย์อยู่ไกลจากเราอย่างไม่สิ้นสุด ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วแสงที่มาถึงฉากของเรานั้นขนานกันทั้งหมด

39
00:03:17,650 --> 00:03:22,030
‫ล้วนไปในทิศทางเดียว

40
00:03:22,030 --> 00:03:24,220
‫จึงเรียกว่าไฟส่องทาง

41
00:03:24,220 --> 00:03:29,320
‫ดังนั้นตำแหน่งจึงไม่สำคัญ เพราะมันอยู่ไกลมากจนไม่ควรสร้างความแตกต่าง

42
00:03:29,710 --> 00:03:34,930
‫แล้วอีกอย่าง ถ้าผมลบอันนี้ออก และเราใส่สกายไลท์ของเราเข้าไปในฉาก

43
00:03:34,930 --> 00:03:41,110
‫นี่เป็นอีกอันที่ทิศทางไม่สำคัญ แต่คราวนี้เป็นเพราะแสงมาจากทุกทิศทุกทาง

44
00:03:41,110 --> 00:03:46,720
‫และในขณะนี้ก็ไม่ได้แสดงอะไรให้เราเห็นมากนัก

45
00:03:46,720 --> 00:03:50,380
‫และถ้าเราไปดูคำอธิบายของสิ่งที่สกายไลท์ทำ คุณจะเห็นว่าแสงนั้นจับแสงที่อยู่ไกลออกไปในระดับของเราจริงๆ

46
00:03:50,380 --> 00:03:55,240
‫และนำแสงนั้นไปใช้กับฉากนั้นเป็นแสง

47
00:03:55,240 --> 00:04:01,150
‫โดยทั่วไปแล้ว วิธีที่เราจัดการกับสิ่งนี้คือการนำทรงกลมขนาดใหญ่ที่เคลื่อนที่ไปรอบ

48
00:04:01,150 --> 00:04:06,250
‫ๆ ระดับทั้งหมดของเรา และจำลองท้องฟ้าอันไกลโพ้นและขอบฟ้าอันไกลโพ้น

49
00:04:06,370 --> 00:04:13,210
‫ตอนนี้ สถานที่ที่เราสามารถไปหาได้คือถ้าเราเปิดลิ้นชักเนื้อหาของเรา ไปที่ปุ่มการตั้งค่าในนั้น

50
00:04:13,210 --> 00:04:20,230
‫และเลือกแสดงเนื้อหาเอ็นจิ้น จากนั้นคุณจะเห็นโฟลเดอร์เอ็นจิ้นปรากฏขึ้น

51
00:04:20,230 --> 00:04:21,310
‫ลองคลิกที่

52
00:04:21,310 --> 00:04:25,330
‫และในโฟลเดอร์นั้น เราจะค้นหา Sky

53
00:04:25,390 --> 00:04:29,170
‫สิ่งที่เราต้องการคือทรงกลมท้องฟ้า BP

54
00:04:29,170 --> 00:04:37,420
‫เราสามารถลากสิ่งนี้มาที่ระดับของเรา และคุณจะเห็นว่าคุณโผล่ออกมาจากระดับที่เราได้มีทรงกลมที่นี่ซึ่งมีมวลมากอย่างแน่นอน

55
00:04:37,450 --> 00:04:48,610
‫และโดยพื้นฐานแล้วจำลองท้องฟ้าที่อยู่ห่างไกลออกไปในเมฆและดวงอาทิตย์ใน ท้องฟ้า.

56
00:04:48,700 --> 00:04:55,360
‫นั่นคือสิ่งที่สกายไลท์ของเรากำลังพยายามจับแสงสำหรับสิ่งนั้น

57
00:04:55,360 --> 00:05:03,250
‫ดังนั้นเราต้องคลิกที่สกายไลท์และเราต้องเลื่อนลงไปยังคุณสมบัติที่เรียกว่า Recapture Scene และเราคลิกที่สรุป

58
00:05:03,340 --> 00:05:03,580
‫คุณ.

59
00:05:04,550 --> 00:05:13,070
‫และคุณจะเห็นได้ว่าตอนนี้แสงได้รับการอัปเดตเพื่อแสดงถึงแสงยามเย็นที่ส่องสว่างทุกสิ่งอย่างเท่าๆ

60
00:05:13,070 --> 00:05:14,930
‫กัน

61
00:05:14,930 --> 00:05:16,250
‫และนั่นคือสิ่งที่เราต้องการ

62
00:05:16,250 --> 00:05:18,220
‫และมองเห็นข้างในว่ายังมืดอยู่

63
00:05:18,230 --> 00:05:24,770
‫เรามีแสงเล็ดลอดเข้ามาจากภายนอกเพียงเล็กน้อย แต่ให้แสงโดยรอบที่นุ่มนวลสวยงาม

64
00:05:24,770 --> 00:05:35,150
‫โดยทั่วไปแล้ว สิ่งที่เกิดขึ้นคือเราจะนำสกายไลท์และทรงกลมท้องฟ้ามารวมกัน และยังมีไฟบอกทิศทางไว้ด้านบนด้วยเช่นกัน

65
00:05:35,270 --> 00:05:43,070
‫และเราสามารถกำหนดทิศทางของแสงนั้นได้ตามที่เห็นสมควรโดยหมุนไปรอบๆ แบบนี้

66
00:05:43,070 --> 00:05:57,650
‫และถ้าเราย้อนกลับไปเลือกพิมพ์เขียว Sky Sphere ของเราและดูที่แผงรายละเอียดของคุณจะเห็นว่ามีลิงก์ที่อาจต้องการตัวแสดงแสงทิศทางเพื่อให้เราสามารถเลือกเนื้อหานี้โดยเลือกนักแสดงใน

67
00:05:57,800 --> 00:06:02,750
‫ฉากเพื่อเลือกแสงทิศทางนั้น

68
00:06:02,750 --> 00:06:04,070
‫และคุณจะเห็นได้ทันที

69
00:06:04,070 --> 00:06:10,070
‫สิ่งที่ทำคือเปลี่ยนเป็นกลางวันที่สว่างกว่ามาก และดวงอาทิตย์ขึ้นสูงบนท้องฟ้า

70
00:06:10,160 --> 00:06:19,220
‫และนั่นเป็นเพราะการเชื่อมโยงทั้งสองเข้าด้วยกัน สิ่งที่เรากล่าวคือทรงกลมท้องฟ้าควรตรงกับมุมของแสงทิศทางนี้

71
00:06:19,220 --> 00:06:25,850
‫ดังนั้น ถ้าฉันใส่มุมของแสงให้ต่ำมาก ดวงอาทิตย์ก็ไม่ค่อยจะอัปเดตเพราะเราต้องเข้าไปที่ตัวแสดงท้องฟ้า

72
00:06:25,850 --> 00:06:32,690
‫BP ของเราแล้วกดรีเฟรชวัสดุ ซึ่งจะวาดใหม่

73
00:06:32,690 --> 00:06:33,680
‫และคุณสามารถเห็นดวงอาทิตย์

74
00:06:33,860 --> 00:06:38,810
‫ตอนนี้ดวงอาทิตย์อยู่ในท้องฟ้าต่ำและสีของท้องฟ้าได้รับการอัปเดตโดยอัตโนมัติ

75
00:06:38,810 --> 00:06:41,180
‫ดังนั้นสองสิ่งนี้เชื่อมโยงเข้าด้วยกันจึงเป็นสิ่งที่ดีจริงๆ

76
00:06:41,180 --> 00:06:44,210
‫มันทำให้พวกเขามีความแม่นยำทางร่างกายมากขึ้น

77
00:06:44,210 --> 00:06:51,050
‫ผมจะวางมันกลับไปที่ดวงอาทิตย์ซึ่งอยู่สูงพอสมควรบนท้องฟ้า แล้วเราก็ไปที่ทรงกลมท้องฟ้า

78
00:06:51,050 --> 00:06:54,380
‫BP ของเรา แล้วรีเฟรชเนื้อหาอีกครั้ง

79
00:06:54,380 --> 00:06:58,640
‫ตอนนี้ นักแสดงเหล่านี้ยังไม่ได้ไปอยู่ในโฟลเดอร์โกลบอล งั้นเราไปลากพวกเขาไปที่นั่นกัน

80
00:06:58,640 --> 00:07:05,870
‫และสิ่งเหล่านี้ล้วนนำไปใช้ในระดับโลก ดังนั้นมันจึงช่วยให้เราเก็บมันไว้อย่างดีและเรียบร้อย

81
00:07:05,870 --> 00:07:10,220
‫ฉันจึงอยากท้าให้คุณเพิ่มแสงแดดให้กับฉากของคุณเอง

82
00:07:10,220 --> 00:07:17,540
‫ดังนั้นคุณจะเพิ่มทรงกลมท้องฟ้า เพิ่มแสงบอกทิศทางและสกายไลท์ แล้วเชื่อมเข้าด้วยกันดังที่ฉันได้ทำไป

83
00:07:17,540 --> 00:07:23,360
‫เพื่อที่ว่าเมื่อคุณเคลื่อนแสงทิศทาง มันสามารถอัปเดตวัสดุสำหรับทรงกลมบนท้องฟ้าและท้องฟ้า

84
00:07:23,360 --> 00:07:31,580
‫แสงก็สามารถดึงแสงจากท้องฟ้านั้นกลับมาและเปลี่ยนการหมุนของดวงอาทิตย์ได้

85
00:07:31,670 --> 00:07:34,220
‫บางทีคุณอาจต้องการอารมณ์ที่แตกต่างไปจากเกมของคุณ

86
00:07:34,220 --> 00:07:41,060
‫ของฉันอยู่บนท้องฟ้าสูงกว่า แต่คุณอาจต้องการให้ดวงอาทิตย์ตกต่ำเพื่อแสดงเวลาในภายหลังในวันนั้น

87
00:07:41,060 --> 00:07:43,460
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

88
00:07:46,750 --> 00:07:47,230
‫ตกลง.

89
00:07:47,230 --> 00:07:47,830
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

90
00:07:47,830 --> 00:07:48,100
‫ดังนั้น.

91
00:07:48,100 --> 00:07:50,050
‫นี่คือวิธีที่ฉันได้รับในขณะนี้

92
00:07:50,050 --> 00:07:56,140
‫สิ่งเดียวที่ฉันต้องการตรวจสอบคือสกายไลท์ที่ดูค่อนข้างเป็นสีส้ม ฉันเดาว่าเรายังไม่ได้จับสกายไลท์กลับคืนมา

93
00:07:56,140 --> 00:08:02,260
‫ผมก็เลยไปที่สกายไลท์แล้วเลื่อนลงมาตรงที่มันเขียนว่า recapture

94
00:08:02,470 --> 00:08:03,130
‫ฉันตีกลับ

95
00:08:03,130 --> 00:08:19,150
‫ตอนนี้คุณสามารถเห็นแสงบนท้องฟ้ามีสีฟ้ามากขึ้นในเงามืด และนั่นเป็นเพราะว่าแสงในชั้นบรรยากาศที่สะท้อนบนท้องฟ้าของเรานั้นมีสีฟ้ามากขึ้นเพราะว่าดวงอาทิตย์สูงขึ้นและรังสีไม่กระจัดกระจายและความดีงามทางกายภาพทั้งหมดนั้น

96
00:08:19,150 --> 00:08:23,050
‫ตอนนี้ คุณอาจสังเกตเห็นว่าเงาบางส่วนที่นี่ดูค่อนข้างแปลก

97
00:08:23,050 --> 00:08:24,130
‫อย่าเพิ่งกังวลเรื่องนี้

98
00:08:24,130 --> 00:08:26,020
‫เราจะแก้ไขปัญหานี้ในการบรรยายในภายหลัง

99
00:08:26,020 --> 00:08:27,190
‫สำหรับการบรรยายครั้งนี้

100
00:08:27,190 --> 00:08:35,650
‫เราได้พิจารณาแสงประเภทต่างๆ ที่เราสามารถมีได้ในฉากของเรา และการตั้งค่าที่ซับซ้อนที่สุดคือวิธีที่เราทำแสงแดด

101
00:08:35,650 --> 00:08:37,450
‫เจอกันใหม่ตอนหน้าค่ะ

