‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we de binnenkant van onze kerker helemaal pikdonker maken door wat panelen aan de
‫buitenkant toe te voegen om in wezen te voorkomen dat er licht naar de kerker stroomt.
‫Dit is een voorbereidende stap voor de volgende, die de kerker daadwerkelijk zal verlichten.
‫Dus laten we erin duiken en kijken hoe dit werkt.
‫Dus toen we in het laatste level met verlichting aan het spelen waren, heb je misschien gezien dat
‫we meteen wat updates voor de verlichting kregen en als we objecten binnenbrachten, konden we meteen de effecten van die lichten
‫zien.
‫En er is veel verspreide en zachte bounce-verlichting.
‫En dit komt door een nieuwe ontwikkeling in Unreal five genaamd Lumen.
‫Het is een realtime globale verlichtingsmotor en omdat het vrij nieuw is, zijn er nog steeds enkele functies die niet worden
‫ondersteund in Lumen en je kunt dit zien gebeuren met dit materiaal aan de muur.
‫Je kunt zien hoe het een soort van vreemde schaduwwerking heeft.
‫Welnu, het is omdat er enkele functies in het materiaal worden gebruikt die nog niet door Lumen worden
‫ondersteund.
‫Wat we dus moeten doen, is dat we dit materiaal moeten bewerken en dat we het materiaal voor dit specifieke segment kunnen
‫vinden.
‫Like, dus klik op de muur.
‫Laten we naar het gebied gaan waar materialen staan.
‫En onder de materialen die je kunt zien, hebben we deze stenen muurinzet.
‫Als we dat selecteren in de inhoudbrowser en we scrollen naar beneden naar de stenen muur wat het betekent met invoegen, wat
‫betekent het dan dat dat onderstrepingsteken aan het einde wordt ingevoegd?
‫Wat het eigenlijk zegt, is dat dit niet het materiaal zelf is.
‫Het vertelt niet hoe het materiaal moet worden weergegeven.
‫Het is in wezen als een blauwdruk van het materiaal die het vertelt welke texturen moeten worden gebruikt en andere
‫instellingen.
‫Dus wat we moeten doen, is er met de rechtermuisknop op klikken en op Zoek ouder klikken.
‫En als we op Zoek ouder klikken, opent u de inhoudstekening opnieuw.
‫Je kunt zien dat we deze tegelzetter boven ons hebben hangen.
‫Dat laat ons wel zien dat dit inderdaad een materiaal is, dit is het mastermateriaal waar de andere materialen van
‫gemaakt zijn.
‫Dus we kunnen hierop klikken om het te openen en we krijgen nu het materiaal.
‫Editor Het lijkt veel op een blauwdruk-editor.
‫Je kunt zien dat er hier al deze knooppunten zijn, behalve dat we geen uitvoeringspin hebben.
‫Dit zijn allemaal gewoon data-pinnen.
‫Het maakt eigenlijk niet uit hoe dit werkt.
‫Precies.
‫Het belangrijkste is dat alle uitvoergegevens aan het einde naar dit knooppunt gaan.
‫En een van de dingen die niet wordt ondersteund in Lumen, is deze pixeldiepte-offset.
‫We kunnen dat in principe niet gebruiken, dus we moeten het loskoppelen en we kunnen dat doen door OLT op de pin
‫te klikken, het kan verdwijnen.
‫Dan gaan we naar de werkbalk en klikken op Toepassen en het gaat door en de materiaalcode opnieuw te compileren, de shaders opnieuw
‫te compileren en die beschikbaar te hebben in ons niveau.
‫Om nu de kerker in te gaan, kun je zien dat dat rare schaduweffect is verdwenen en we hebben een
‫beter uitziend niveau.
‫Dus nu is het tijd om het interieur van onze verdieping te verlichten.
‫Je kunt zien dat er veel licht binnenstroomt in dit interieur van het niveau en dat
‫komt omdat ons plafond eigenlijk een eenzijdig gaas is en er dus licht door de kamer komt en we zouden dit nog
‫meer zien als we dat doen de volgende, omdat Lumen een realtime systeem is.
‫Het werkt echt het beste als we realtime lampen gebruiken.
‫En wat bedoel ik daarmee?
‫Welnu, als we naar onze algemene map gaan en het gerichte licht selecteren en een kijkje nemen in
‫het detailvenster, kun je zien dat hier een mobiliteitsinstelling is en dit vertelt Unreal in feite of we van plan zijn
‫dit object te verplaatsen of te wijzigen wanneer de game speelt.
‫Dus statisch betekent dat er nu niets gaat veranderen aan dit object punt.
‫En dat stelt Unreal in staat om veel dingen in te bakken, zoals verlichtingsinstellingen voordat je het spel speelt.
‫Er is een stationair dat zegt dat je het niet kunt verplaatsen, maar je kunt dingen veranderen zoals de helderheid en dan is
‫het verplaatsbaar, wat in feite betekent dat alles kan veranderen.
‫Nu, gek genoeg, Lumen, het nieuwe, onwerkelijke verlichtingssysteem werkt het beste als je lampen
‫verplaatsbaar zijn.
‫Dus als we ons richtbare licht overschakelen naar beweegbaar, kun je hier meteen het probleem zien dat
‫het licht in wezen gewoon recht door de plafondpanelen komt, omdat ze vanuit het oogpunt van de verlichting
‫er niet zijn, ze zijn eenzijdig.
‫En dus creëert het hier geen schaduw en kunnen we hetzelfde doen.
‫Dingen zetten het andere licht in onze scène om de bal te verplaatsen, namelijk de luchtlichten.
‫En dat gaat gewoon al onze lichten in realtime berekenen.
‫En het is veel gemakkelijker om met verlichting om te gaan als we alles in realtime doen.
‫We gebruiken lumen, dus laten we eens kijken hoe we het licht hier kunnen blokkeren.
‫Ik denk dat een van de gemakkelijkste manieren om dit te doen eigenlijk gewoon de vloermaatregelen nemen en ze
‫optillen als een dak boven de top van onze kerker.
‫Dat is zeker een manier waarop we dat kunnen.
‫En doe het.
‫Dus ik ga door en zoek de omtrek van de vloer en kijk dan in de kerkermap en
‫selecteer gewoon de kerkervloerelementen.
‫Dan ga ik naar het volledige deelvenster en ik trek de vloer omhoog terwijl ik klik om hem te dupliceren en breng hem
‫naar een niveau waar het hier een plafond kan zijn.
‫Als we naar binnen gaan, wil ik gewoon controleren of het inderdaad het licht effectief blokkeert en het lijkt alsof dat zo
‫is.
‫Als je het te dichtbij brengt, kun je wat licht bloeden.
‫Dus we willen niet dat het sluit, maar we willen het net dichtbij genoeg hebben.
‫Zoals misschien.
‫Dus daar gaan we.
‫Er is geen licht in deze kamer gekomen, behalve vanuit deze hoeken.
‫En als je eruit springt, kun je zien waarom de randen hier niet helemaal de bovenkant raken.
‫Dus wat we daar moeten doen, is een paar van die randgaasjes eromheen plaatsen.
‫Dus als we Edge zoeken in Amityville Dungeon, hebben we de Edge Stones.
‫Laten we die naar binnen slepen en ze naast deze objecten plaatsen en samen dupliceren, misschien het raster wijzigen, de
‫snap-instelling op één meter zetten.
‫We zullen dupliceren en opnieuw dupliceren en we hebben hopelijk het licht dat in onze kerker wordt geblokkeerd, maar
‫het lijkt erop dat het behoorlijk effectief is geblokkeerd.
‫En voor de volledigheid, ik ga deze drie randstenen nemen, ze selecteren en
‫ze zo naar de andere kant dupliceren, en dan 90 graden draaien met een duplicaat en dan
‫ook hier dupliceren.
‫Dus dat zie je aan de binnenkant.
‫Nu hebben we een heel, heel donkere kerker.
‫En als we dat willen controleren, kunnen we het inderdaad helemaal uitlichten.
‫Dan kunnen we gewoon naar onze snel toevoegen ga naar lichten gaan en een puntlicht naar binnen slepen om het effect van het verlichten van
‫de kerker te zien.
‫Dus ik daag je uit om het licht buiten te sluiten.
‫Dus je hebt gezien hoe ik het heb gedaan.
‫En vloer- en randstenen rondom je hele gangen.
‫Mogelijk moet u ze draaien zodat u enkele van de afgeronde gebieden kunt bedekken, bijvoorbeeld rond
‫dat mausoleum.
‫En misschien wil je ook controleren of al je gangen donker zijn als je klaar bent en er
‫geen licht meer naar binnen stroomt vanuit welke plaats dan ook, je moet ze allemaal bedekken, het allemaal donker maken.
‫Dus pauzeer de video en probeer het en onthoud dat je de onverlichte modus kunt gebruiken om te bewegen als het
‫donker is.
‫Dus pauzeer de video en probeer het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus laten we dit licht uit ons tafereel verwijderen omdat we het niet nodig hebben.
‫We willen gewoon kijken of we alles mooi donker maken.
‫Dus wat me hier opvalt, is dat we hier de randsteen hebben die we niet echt nodig hebben, omdat
‫de rand hier aan het einde van de trap is.
‫Het is een beetje een grappige vorm.
‫Dus laten we doorgaan en die rand verplaatsen.
‫Dan ga ik een paar randstenen kopiëren van het reeds gebouwde gedeelte en ze dupliceren naar de
‫andere kant van deze gang en een paar vloerpanelen selecteren en die daar naartoe verplaatsen.
‫Nu, overschakelen naar onverlichte modus, laten we gaan en ons positioneren zodat we de trap kunnen zien.
‫Schakel dan terug naar verlicht.
‫En je kunt zien dat de trap hier behoorlijk donker is.
‫We moeten nu alleen het cryptegebied bedekken.
‫Dus we gaan al die cryptevloeren selecteren.
‫Dus ik doe dat door de omtrek van een cryptevloer te doorzoeken en dan alles te selecteren.
‫Ik denk dat ik gewoon voorzichtig moet zijn om deze twee stukjes vloer aan het begin van de trap te deselecteren en
‫het lijkt erop dat er ook een muurafwerking in de scriptvloer is om te deselecteren.
‫Als ik er zeker van ben dat het allemaal op hetzelfde niveau staat, ga ik alt en sleep ik het omhoog om een duplicaat te maken.
‫Het lijkt erop dat ik vanwege de hoogte van het plafond misschien het uitlijnen van het raster moet wijzigen in 50.
‫En ik kan het nog een niveau hoger brengen.
‫Als ik nu overschakel naar de onverlichte modus, kan ik mezelf in de gang positioneren om een beetje naar verlicht
‫te kijken en ik kan zien dat het behoorlijk donker begint te lijken.
‫Deze architraven hebben een beetje lichte bloeding, dus ik denk dat ik ze gewoon tien centimeter hoger bij
‫elkaar moet plaatsen, zodat er geen lichtbloeding is van die architraven en dan van
‫de rand die hier niet helemaal overeenkomt.
‫We zullen er een randsteen omheen moeten zetten.
‫Dus laat me even gaan kijken of we hier een klein probleem hebben waarbij licht wordt binnengelaten
‫vanaf de achterkant van deze decoratieve muur en ook vanaf de achterkant van deze mausoleumgaasjes.
‫Dus laten we proberen dat op te lossen door een dak te dupliceren en het misschien naar beneden te draaien om dit stuk te
‫bedekken dat licht bloedde.
‫En als we veilig willen zijn en enige marge voor fouten willen hebben, kunnen we er twee kopiëren,
‫zodat er absoluut geen licht naar binnen kan komen.
‫En we willen waarschijnlijk ongeveer hetzelfde doen met ons mausoleum.
‫Dupliceer een muur hier beneden, draai het ongeveer negen graden, en dan ga ik het ook dupliceren om
‫het ook hoger te maken.
‫En de vloer moet wel hoger op het mausoleum komen om het hele dak te laten passen.
‫En ik denk dat deze muren een klein beetje verder naar buiten moeten zijn om een deel van dit gaas niet te bevatten.
‫Het lijkt erop dat er nog ergens licht binnenkomt, dus ik ga zo
‫nog een paar panelen dupliceren.
‫En langs de bovenkant om over te schakelen naar een laten we naar binnen gaan in het mausoleum en een beetje rondkijken om
‫weer te verlichten.
‫Oké.
‫Het lijkt erop dat het alleen de randstenen zijn om nu te doen of eigenlijk omdat dit gebied van buitenaf niet zichtbaar
‫zal zijn, het maakt niet uit hoe het eruit ziet.
‫Dus we kunnen gewoon wat extra vloeren zoals deze toevoegen en het gewoon extra breed maken.
‫Dan kun je van binnen zien dat er geen bloeding is.
‫Dus we kunnen dezelfde procedure doen met de rest van de gang, een deel ervan iets naar de overkant verplaatsen, en dan
‫de rest naar de rechter schakelaar om de controle in de gang uit te schakelen en dan terug naar verlicht.
‫En overal, behalve die deur, ziet het er helemaal pikdonker uit.
‫Is dat waar?
‫Zelfs als ik de trap opkijk, vraag ik me af.
‫Laten we eens kijken naar de klappen van de trap.
‫Ja, het ziet er hier behoorlijk donker uit.
‫Heel, heel donker inderdaad.
‫Dus daar gaan we.
‫We hebben effectief alle lichtbloedingen die we in onze kerker kregen, geblokkeerd, wat het toneel zal
‫vormen voor een goede verlichting in de volgende video.
‫Ik zal dat zien.