‫こんにちは､ ようこそ｡
‫このレクチャーでは､ 松明とシャンデリアでシーンの内部を照らし､
‫光の強さを微調整するためのさまざまな照明設定と､ さまざまな影の設定について見ていきます｡
‫その前に､ この方法がどのようなものなのか､ 飛び込んでみましょう｡
‫現在､ アウトラインに整理されていないエッジストーンがたくさんあることに気づいたので､
‫これらをダンジョンフォルダにドラッグして､ そのダンジョンとともに消滅させます｡
‫さて､ ここまで準備ができたら､ いよいよシーンのインテリアのライティングを開始します｡
‫さて､ ここで私が選んだ武器は､ BPトーチを使うことです｡
‫検索してみると､ この素晴らしい設計図があり､ 素敵な炎のトーチのエフェクトとライトもすでに設定されています｡
‫このトーチの唯一の問題は､ 少し明るいということです｡
‫ここでできることは､ 詳細ペインでブループリント ボタンをクリックし､ 子ブループリント クラスを作成することで､
‫独自のバージョンのトーチを作成することです｡
‫そして､ 私のは「トーチ」と呼ぶことにします｡
‫そして､ その後に修正を入れるのが普通です｡
‫だからBPトーチアンダースコアダンジョン｡
‫これは私のダンジョンの松明になります｡ これをコンテンツのルートに配置し､ 選択をクリックします｡
‫それが聖火を生むわけです｡
‫実際には開く必要はないのですが､ このまま元のレベルに戻ることができます｡
‫そしてトーチがそこにあります｡ グリッドスナップの単位を10に変更することで､
‫壁に正しく配置することができます｡
‫そうですね｡
‫そうそう｡
‫そこで､ 壁にトーチを取り付けた｡
‫そして､ 私がやりたかったことは､ ライトのプロパティをいくつか変更することです｡
‫トーチの設計図を見ていただくと､ いくつもの部品で構成されていることがおわかりいただけると思います｡
‫そのひとつが､ トーチ本体のメッシュです｡
‫ひとつはポイントライト､ もうひとつはファイヤーです｡
‫点光源が思い通りに設定されていないため､ いくつかのプロパティを変更したい｡
‫例えば､ この柱で影を落としていないのは､ このポイントライトの設定によるものです｡
‫プロパティに降りると､ キャストシャドウのプロパティがあり､ チェックが外れているのがわかると思います｡
‫まずそれを確認してから､ 彼らは行くのです｡
‫これで､ シーンに影ができました｡
‫残念なことに､ このトーチの影はとても醜いものです｡
‫そこで､ これを修正するためにできることは､ トーチ SGM トーチメッシュを選択し､ そのプロパティまでスクロールダウンするか､
‫「Shadow」というプロパティを検索することです｡
‫そして､ ダイナミックシャドウとスタティックシャドウがあることがお分かりいただけると思います｡
‫この2つのチェックを外すと､ 醜い影がなくなったのがわかると思います｡
‫今はちょうど､ 柱や周りの風景と一緒に､ いい光と影を落としています｡
‫さて､ トーチライトのコンポーネントに戻って次にすることは､ 検索をキャンセルして､ ここにある他の照明プロパティを確認することです｡
‫そのひとつが「強度」です｡
‫明るすぎるのでは？
‫そこで､ まずは10分の1の500にすることから始めます｡
‫地下室やダンジョンには､ よりムーディーなアンビエントライトが必要だと思うんです｡
‫だから､ それでまたトーチライトに戻ろうと思っています｡
‫そして､ 減衰半径です｡
‫つまり､ このトーチはどこまで光を届けることができるのか､ 実際に減衰半径を小さくすると､
‫シャドーイングをより少なく計算する必要があるため､ パフォーマンスに良い影響を与えるのです｡
‫だから､ 合理的と思われる範囲で小さくするつもりです｡ ちょうど､ 800台が私にとって良い減衰半径だと思います｡
‫そして今､ これらの特性はすべて､ このアウターライナーで作っています｡
‫コンテンツブラウザでBPトーチを表示させると､ このトーチがとても明るいのがわかると思います｡
‫では､ 実際に修正したものを全て選択して､ もう一度ブループリントのボタンに移動してみましょう｡
‫そして今回､ インスタンスの変更をブループリントに適用するを選択し､ すべてのブループリントが先ほど行った変更に一致するようにします｡
‫というわけで､ そのつもりで｡
‫もちろん､ ライティングで別の設定を選択することも可能です｡
‫ここでさらに松明を追加して､ シーンを照らそうと思います｡
‫この柱にもう一本､ ドラッグして回転させるのだと思います｡
‫180度くらいは､ すでに壁にうまく配置されているようです｡
‫それから､ ここの小さなアルコーブは､ ちょっと暗いんです｡
‫だから､ 無点灯モードに切り替えるだけです｡
‫aを置く｡
‫壁にトーチを当てて180度回転させ､ 反転した壁にも同じようにトーチを当ててください｡
‫そして､ これを照明されたシーンでプレビューして､ 照明が徐々に適応していく様子をご覧ください｡
‫これは､ ルーメンが光の計算に時間をかけているのと同じです｡
‫また､ 露出補正を行うことで､ 明るい屋外や屋内のシーンでも露出を変化させることができます｡
‫だから､ この光の具合には､ ほぼ満足しています｡
‫やろうと思えば､ ここにシャンデリアも付けられる｡
‫これも設計図があるから､ コンテンツの引き出しの中からBPシャンデリアを探せるんです｡
‫そして､ それを運んできて､ この上の方に配置することができるのです｡
‫そして､ シャンデリアは少し変わった仕組みになっています｡
‫実は､ 俳優にも特性があるんです｡
‫そこで､ ブループリントのアクターレベルを選択し､ 詳細ペインに移動して､ ポイントライトの追加にチェックを入れると｡
‫シャンデリア用の照明が追加され､ その照明のプロパティをいくつか変更できることがおわかりいただけると思います｡
‫だから､ 強度を変えようと思えば変えられるんです｡
‫減衰半径を変更することができます......確かに小さすぎると思います｡
‫そんな感じで1000に変更します｡
‫そのため､ 上部にあるシャンデリアからの光で部屋が満たされるようになっています｡
‫ですから､ シャンデリアライトや壁のトーチライトなどを組み合わせて､ レベルの残りを照らすことができるのです｡
‫松明やシャンデリアを使ったり､ ムードを試したり､
‫さまざまな照明構成の設計図を作ったりして､ レベルを照らすことを少し楽しんでみてください｡
‫ですから､ 地下聖堂にもっと暗い別の松明を置きたい場合は､ 別の子ブループリントを作成することができます｡
‫また､ シャンデリアと同様に､ プロパティを変更して､ そのプロパティを複数の場所で使いたい場合にも､
‫それが可能です｡
‫ポイントライトやスポットライト､ エリアライトだけを持ち込むという選択肢もあります｡
‫もし､ それらも欲しいのであれば｡
‫関連するメッシュがなければ､ レベルの特定の要素に注目させたい場合に､
‫ライティングに使用するだけです｡
‫だから､ ポーズ､ ビデオ､ 行ってみてください｡
‫なるほど｡
‫お帰りなさい｡
‫ですから､ 基本的には早送りで進めていきます｡
‫私が俳優を配置してレベルを照らすだけなので､ 同じようなことが繰り返されるでしょう｡
‫それが私なんですね｡
‫完了しました｡
‫では､ 実際にレベルを上げてみて､ 私が行ったことをお見せしましょう｡
‫ここはレベルのメイン部分で何も変わっていないんです｡
‫その
‫廊下には明かりが1つ｡
‫大暴露のためにかなりダークでミステリアスな雰囲気にしたかったのですが､ これがなかなか思い通りにいかないことに気づかされますね｡
‫だから､ もうちょっと中心部みたいなところに移動させようと思っているんです｡
‫そして､ 廊下に出ると､ ここはいい具合に暗くてムーディな空間になっています｡
‫反対側のドアを開けたら
‫このドアから光がにじみ出るのがまだ不満ですが､ まあ､ それはまた別の機会に解決することにしましょう｡
‫あるいは､ 私が物事を磨くより､ あなたがもう少しうまく磨くかもしれません｡
‫それでは､ どうぞ｡
‫ここにライトを設置して､ この小さなフィーチャーピースを照らすようにしたのです｡
‫廊下に出ると､ 開いたドアが見えます｡ そして､ きれいにライトアップされた霊廟に入ります｡ 両脇に松明が2つあり､
‫素敵なシャンデリアもあるので､ とても明るく照らされています｡ 私たちは､
‫この部屋が､ 何が起こっているかを理解し､ 閉まる手すりなどを見るために重要な部屋になると思うからです｡
‫というわけで､ これでおしまいです｡
‫以上､ 私の照明が終わりましたので､ 次の講義でお会いしましょう｡