﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,520
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,520 --> 00:00:11,880
‫في هذه المحاضرة ، سنقوم بإعداد وضع لعبة وبيدق لاعب مخصص حتى

3
00:00:11,880 --> 00:00:19,590
‫نتمكن من التجول في مستوانا كلاعب أول شخص جاهز للعب بعض آليات اللعب.

4
00:00:19,590 --> 00:00:21,750
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يعمل هذا.

5
00:00:22,350 --> 00:00:28,560
‫لقد رأينا بالفعل كيف عندما أضغط على اللعب ، أذهب مباشرة من خلال الأرض هنا.

6
00:00:28,560 --> 00:00:36,750
‫لذلك نريد نوعًا ما إصلاح ذلك حتى نتمكن من اللعب داخل مستوانا دون خوف من السقوط عبر الأرضيات.

7
00:00:36,750 --> 00:00:45,060
‫لذا فإن المشكلة تكمن في أن شبكة SM الأرضية هذه لا تحتوي على أي تصادم مثبت عليها ، لذلك يمكننا الضغط على زر التصفح

8
00:00:45,060 --> 00:00:47,970
‫إلى SM floor وزر متصفح المحتوى.

9
00:00:48,270 --> 00:00:57,510
‫يمكننا فتح محرر SM mesh وربطه بالنافذة الرئيسية ومن ثم يمكننا الانتقال إلى زر العرض والضغط على

10
00:00:57,510 --> 00:01:03,120
‫إظهار تصادم بسيط ونرى أنه لا توجد شبكات تصادم بسيطة.

11
00:01:03,240 --> 00:01:09,540
‫لإضافة واحد في ، سنذهب إلى زر الاصطدام في شريط الأدوات ونذهب لإضافة مربع التصادم المبسط

12
00:01:09,540 --> 00:01:12,540
‫، والذي يضيفه تلقائيًا حول الشبكة.

13
00:01:12,540 --> 00:01:18,060
‫الآن ، فقط للتأكد من أننا لا نسقط من خلال هذه الأرضية ، أريد أن أجعل هذا الصندوق أكثر سمكًا قليلاً.

14
00:01:18,060 --> 00:01:18,540
‫في اللحظة.

15
00:01:18,540 --> 00:01:20,190
‫إنه نوع من السماكة الصفرية.

16
00:01:20,610 --> 00:01:27,660
‫إذن ما يمكننا فعله هو الانتقال إلى جزء التفاصيل ، والتمرير لأسفل حيث سنجد قسم تصادم

17
00:01:27,660 --> 00:01:31,140
‫الأساسيات ، ثم توجد عناصر أولية تحته.

18
00:01:31,230 --> 00:01:38,070
‫وهذا يخبرنا ، هذا يوضح لنا العناصر الأولية المختلفة التي تشكل الاصطدامات.

19
00:01:38,070 --> 00:01:44,010
‫وبعض الأوليات هي أشياء مثل الكرات ، والصناديق ، والكبسولات ، وما إلى ذلك. لدينا صناديق ، لذلك دعونا نفتح

20
00:01:44,010 --> 00:01:45,390
‫الصندوق.

21
00:01:45,390 --> 00:01:50,940
‫يمكننا أن نرى مركزها هنا ، يمكننا أن نرى الدوران ، يمكننا أن نرى النطاقات ، والتي تعني

22
00:01:50,940 --> 00:01:53,580
‫أساسًا حجمها ومدى Z يساوي صفرًا.

23
00:01:53,580 --> 00:01:56,070
‫فلنجعل ذلك العشرة سنتيمترات بدلاً من ذلك.

24
00:01:56,070 --> 00:02:00,570
‫يمكنك أن ترى أن هذا جعل الصندوق أكثر سمكًا قليلاً ، لكني لا أريد أن تقف شخصيتنا

25
00:02:00,570 --> 00:02:01,440
‫فوق الأرض.

26
00:02:01,440 --> 00:02:07,140
‫لذا ما سأفعله هو أنني سأغير مركزه ليكون عند سالب عشرة بحيث يكون لدينا

27
00:02:07,140 --> 00:02:10,290
‫هذا الصندوق ، ولكنه تحت الأرضية.

28
00:02:10,290 --> 00:02:12,990
‫لذلك يمكنك المضي قدمًا والضغط على حفظ في الشبكة.

29
00:02:12,990 --> 00:02:16,270
‫والآن إذا ضربنا اللعب ، نأمل أن تذهب.

30
00:02:16,270 --> 00:02:19,950
‫ويمكننا أن نتجول على الأرض دون أن نسقط من خلالها.

31
00:02:19,950 --> 00:02:26,310
‫الآن ، قد تكون هناك شبكات أخرى تكتشف أن بها مشكلات مماثلة ولا يمكنك المرور

32
00:02:26,310 --> 00:02:27,480
‫بها.

33
00:02:27,480 --> 00:02:31,200
‫في هذه الحالة ، فإن الأبواب بالنسبة لي ليست واسعة بما يكفي لتناسب شخصيتي.

34
00:02:31,710 --> 00:02:34,710
‫لذلك سأضطر إلى فتح هذه الأبواب أكثر.

35
00:02:35,100 --> 00:02:38,880
‫والآن بعد أن أصبحت هذه الأبواب أوسع ، يجب أن نكون قادرين على التعامل معها.

36
00:02:38,880 --> 00:02:39,870
‫لا مشكلة.

37
00:02:39,870 --> 00:02:40,770
‫ونحن نفعل ذلك.

38
00:02:40,860 --> 00:02:46,200
‫ويمكننا الآن التجول في مستوانا كشخصية من منظور الشخص الأول.

39
00:02:46,230 --> 00:02:51,780
‫ومع ذلك ، تم إعداد شخصية الشخص الأول هذه لأول شخص يطلق النار بأذرع تصويب

40
00:02:51,780 --> 00:02:54,960
‫من منظور الشخص الأول ، وهذا ليس ما أريده.

41
00:02:54,960 --> 00:02:59,190
‫لذلك سنقوم بتكييف هذه الشخصية لاستخداماتنا الخاصة.

42
00:02:59,190 --> 00:03:05,580
‫لذلك دعونا نجد مكان وجود شخصية الشخص الأول ، وهذا ضمن مخططات المحتوى من منظور الشخص الأول.

43
00:03:05,580 --> 00:03:08,340
‫ولدينا شخصية أول شخص هنا.

44
00:03:08,340 --> 00:03:13,650
‫سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن فوقه وإنشاء فصل مخطط الطفل ، والذي سأسميه BP ، مشغل الشرطة

45
00:03:13,680 --> 00:03:14,370
‫السفلية.

46
00:03:15,000 --> 00:03:21,750
‫وهذا اللاعب ، سوف ننتقل إلى جذر المحتوى ، انقر فوق الانتقال إلى هناك.

47
00:03:22,020 --> 00:03:32,190
‫ثم ما نريد القيام به هو إنشاء وضع افتراضي جديد للعبة وتعيين هذا اللاعب على أنه الوضع الافتراضي ليتم

48
00:03:32,190 --> 00:03:33,120
‫نشره.

49
00:03:33,120 --> 00:03:38,880
‫لكن قبل أن أتحداك للقيام بذلك ، دعنا نعدل هذا اللاعب حتى نزيل الأسلحة الموجودة

50
00:03:38,880 --> 00:03:39,510
‫هناك.

51
00:03:39,510 --> 00:03:45,360
‫لذلك عندما نفتح مخطط لاعب BP ، يمكنك أن ترى أن لدينا مجموعة من المكونات هنا.

52
00:03:45,360 --> 00:03:50,940
‫واحد منهم هو شبكة PE واحد بشكل أساسي يتشابك مع الشخص الأول ، وهو الذراعين.

53
00:03:51,150 --> 00:03:59,460
‫وما يمكننا القيام به هنا هو أنه يمكننا ببساطة النزول إلى حيث لدينا خاصية الشبكة الهيكلية

54
00:03:59,460 --> 00:04:06,480
‫هذه وتوضيح ذلك حتى لا يكون لدينا أي شبكة تم اختيارها لعرضها لأول شخص.

55
00:04:06,600 --> 00:04:11,070
‫الآن ، إذا كنا نلعب كأول لاعب ، فسنرى أننا نعمل الآن بنفس الطريقة

56
00:04:11,070 --> 00:04:15,870
‫تمامًا ، باستثناء أنه ليس لدينا أذرع شبكية ، لكن هذا يتطلب وضع لعبة.

57
00:04:15,870 --> 00:04:19,020
‫لذا اسمحوا لي أن أنعش ذاكرتك حول كيفية إنشاء وضع اللعبة.

58
00:04:19,020 --> 00:04:24,720
‫ننتقل إلى المستوى ، ننتقل إلى زر المخطط في شريط الأدوات ، ونذهب إلى حيث يقول وضع اللعبة

59
00:04:24,720 --> 00:04:27,660
‫، ولدينا حاليًا وضع لعبة Crypt Raider.

60
00:04:27,660 --> 00:04:35,670
‫وما نريد القيام به هو الخوض في هذا والنقر فوق إنشاء ونريد إنشاء وضع لعبة جديد يعتمد على وضع لعبة Crypt

61
00:04:35,670 --> 00:04:37,200
‫Raider هذا.

62
00:04:37,200 --> 00:04:40,500
‫وضع لعبة Crypt Raider هو وضع لعبة C ++.

63
00:04:40,500 --> 00:04:45,810
‫لذا ما يمكننا القيام به هو أنه يمكننا إنشاء نسخة مخطط منه لربطها بفصول مخطط أخرى.

64
00:04:45,810 --> 00:04:51,780
‫لذلك دعونا نضغط على وضع لعبة Crypt Raider ، وننقر على جذر المحتوى

65
00:04:51,780 --> 00:04:58,080
‫، وسوف نطلق على وضع اللعبة هذا وضع لعبة crypt Raider وتضغط على Save.

66
00:04:58,080 --> 00:05:01,260
‫ومن ثم لدينا وضع لعبتنا يتم تشغيله على هذا النحو.

67
00:05:01,260 --> 00:05:03,360
‫لذلك أود أن أتحداك في الإعداد.

68
00:05:03,440 --> 00:05:09,140
‫وضع اللعب الخاص بك ، ستقوم بتعيينه كإعداد افتراضي للمشروع بحيث يتم استخدامه في أي من المستويات التي

69
00:05:09,140 --> 00:05:11,090
‫قمت بإعدادها في هذا المشروع.

70
00:05:11,420 --> 00:05:16,880
‫عيِّن البيدق الافتراضي لوضع اللعبة لهذا اللاعب - الذي أنشأناه للتو وأزلنا الأسلحة

71
00:05:16,880 --> 00:05:17,420
‫منه.

72
00:05:17,750 --> 00:05:21,540
‫وتحقق من أن هذا هو - الذي يولد في لعبتك الآن.

73
00:05:21,560 --> 00:05:23,060
‫أوقف الفيديو واذهب.

74
00:05:26,510 --> 00:05:26,930
‫تمام.

75
00:05:26,930 --> 00:05:27,790
‫مرحبا بعودتك.

76
00:05:27,800 --> 00:05:33,680
‫أول شيء ، لأنني هنا في وضع اللعبة بالفعل ، يمكنني تحديد الفئة الافتراضية.

77
00:05:33,680 --> 00:05:40,820
‫تم تعيينه حاليًا على فئة الشخص الأول ، لكنني أريد تغييره إلى لاعب BP بدلاً من ذلك.

78
00:05:41,300 --> 00:05:47,690
‫سأحفظ ذلك ثم سأنتقل إلى مستوى الأبراج المحصنة ، وأذهب إلى زر المخطط ، وسأقوم بالتحقق

79
00:05:47,750 --> 00:05:53,270
‫من أن مشروعنا الافتراضي ، في الواقع ، يبدو أننا قد انتهينا بالفعل هذه.

80
00:05:53,270 --> 00:05:59,870
‫إعدادات المشروع بشكل أساسي من خلال إنشائها هنا تستخدم وضع لعبة BP Crypt Raider بالفعل.

81
00:05:59,870 --> 00:06:06,020
‫لذا إذا تقدمت وضغطت على اللعب ، يمكنك رؤية - التحركات التي تم إنشاؤها مثل الشخص الأول

82
00:06:06,020 --> 00:06:12,830
‫- ولكن لم يعد لدي تلك الأذرع أمامي ، وهو ما يتماشى بشكل أكبر مع أسلوب النوع الذي قمنا به اذهب الى

83
00:06:12,830 --> 00:06:13,430
‫هناك.

84
00:06:13,850 --> 00:06:14,960
‫أشياء عظيمة.

85
00:06:14,960 --> 00:06:21,860
‫لذلك قمنا بإعداد مخطط شخصيتنا جاهزًا لبعض إجراءات اللعب ، والتي سنبدأ في القيام بها في المحاضرات

86
00:06:21,860 --> 00:06:23,000
‫التالية.

87
00:06:23,000 --> 00:06:23,870
‫سأراك هناك.

