‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we een spelmodus en een aangepaste spelerpion opzetten,
‫zodat we als first person-speler door ons niveau kunnen lopen, klaar om wat gameplay-mechanica te spelen.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dit werkt.
‫Dus we hebben al gezien hoe als ik op play druk, ik hier gewoon door de vloer ga.
‫Dus we willen dat soort van repareren, zodat we binnen ons niveau kunnen spelen zonder bang te zijn om door vloeren te
‫vallen.
‫Het probleem is dus dat ditzelfde vloergaas geen enkele botsing heeft.
‫Dus we kunnen op de knop Bladeren naar SM klikken en contact opnemen met de browser.
‫We kunnen de smash-editor openen en deze in het hoofdvenster plaatsen en dan kunnen we naar de show-knop gaan en op
‫show simple collision drukken en zien dat er geen eenvoudige collision-gaasjes zijn.
‫Om er een toe te voegen, gaan we naar de botsingsknop in de werkbalk en gaan we naar vereenvoudigde botsing
‫toevoegen, die het automatisch rond de mesh toevoegt.
‫Om er zeker van te zijn dat we niet door deze vloer vallen, wil ik die doos een beetje dikker maken.
‫Momenteel.
‫Het is een soort van nul dikte.
‫Dus wat we kunnen doen is naar het detailvenster gaan, naar beneden scrollen waar we de
‫primitieven-botsingssectie gaan vinden en daaronder primitieven.
‫En dit vertelt ons, dit toont ons de verschillende primitieven waaruit de botsingen bestaan.
‫En sommige van de primitieven zijn dingen zoals bollen, dozen, capsules, enz. We hebben dozen, dus laten we de
‫doos openen.
‫We kunnen zien dat het middelpunt hier is, we kunnen de rotatie zien, we kunnen de uitgestrektheid zien, wat in feite
‫betekent hoe groot het is en de Z-uitbreiding is nul, dus laten we die tien centimeter maken.
‫Dus kijk, dat heeft de doos iets dikker gemaakt, maar ik wil niet dat ons personage bovenop de vloer
‫staat.
‫Dus wat ik ga doen is dat ik het centrum ga veranderen naar min tien, zodat we eigenlijk
‫die doos hebben, maar hij is onder onze vloer.
‫Dus ik kan doorgaan en op opslaan in de mesh drukken.
‫En als we nu op play drukken, hopelijk, daar ga je.
‫En we kunnen op de vloer rondlopen zonder er doorheen te vallen.
‫Nu zijn er misschien andere meshes die u ontdekt die soortgelijke problemen hebben.
‫En de je kunt niet je kunt passeren.
‫In dit geval zijn de deuren voor mij eigenlijk niet breed genoeg om bij mijn karakter te passen.
‫Dus ik zal deze deuren een klein beetje meer moeten openen.
‫Oké.
‫Dus nu die deuren breder zijn, zouden we er doorheen moeten kunnen.
‫Geen probleem.
‫En dat doen we.
‫En we kunnen nu rond ons niveau lopen als een first person-personage.
‫Dit first person-personage is echter opgezet voor een first person shooter met first person
‫shooter-armen, en dat is niet wat ik wil.
‫Dus we gaan dit karakter aanpassen voor ons eigen gebruik.
‫Dus laten we eens kijken waar dat first person-personage is, en dat staat onder de content first person blauwdrukken.
‫En we hebben hier een first person-personage.
‫Ik ga er met de rechtermuisknop op klikken en een Child Blueprint-klasse maken, die ik BP, underscore-speler ga
‫noemen.
‫En deze speler, we gaan naar de hoofdmap van de inhoud, klik daarheen verplaatsen.
‫En wat we dan willen doen, is een nieuwe standaardspelmodus maken en deze speler als standaard instellen om te worden
‫uitgezet.
‫Maar voordat ik je uitdaag om dat te doen, laten we deze speler aanpassen zodat we de armen daar verwijderen.
‫Dus als we de blauwdruk van de BP-speler openen, kun je zien dat we hier een heleboel componenten hebben.
‫Een daarvan is de mesh, een kopie, eigenlijk mesh first person, dat zijn de armen.
‫En wat we hier kunnen doen, is dat we eenvoudig naar beneden gaan naar waar we de skeletale mesh-eigenschap hebben en
‫dat wissen, zodat we geen mesh hebben geselecteerd om te renderen voor de eerste persoon.
‫Als we nu als de eerste persoon zouden spelen, zullen we zien dat we nu
‫precies hetzelfde werken, behalve dat we geen mesh-armen hebben, maar dat vereist een spelmodus.
‫Dus laat me je geheugen opfrissen over hoe we een spelmodus maken.
‫We gaan naar een niveau, we gaan naar de blauwdrukknop in de werkbalk, we gaan naar waar de spelmodus staat,
‫en we hebben momenteel een Crypt Raider-spelmodus.
‫En wat we willen doen, is hierop ingaan en op Maken klikken en we willen een nieuwe spelmodus maken op basis
‫van deze Crypt Raider-spelmodus.
‫De Crypt Raider-spelmodus is een C++-spelmodus.
‫Dus wat we kunnen doen, is dat we er een blauwdrukversie van kunnen maken om te linken naar andere blauwdrukklassen.
‫Dus laten we op de Crypt Raider-spelmodus klikken, op de hoofdmap van de inhoud
‫klikken, en we gaan deze spelmodus de BP-onderstreping Crypt Raider-spelmodus noemen en op opslaan drukken.
‫En dan hebben we onze gamemodus zo gelanceerd.
‫Dus ik daag je graag uit om op te zetten.
‫Je eigen spelmodus, je gaat het instellen als de standaard van het project, zodat het wordt gebruikt in elk van de niveaus
‫die je in dit project hebt ingesteld.
‫Stel de standaardpion voor de spelmodus in op die speler -- die we zojuist hebben gemaakt en waarvan we de armen hebben
‫verwijderd.
‫En controleer of dat de -- die nu in je spel verschijnt.
‫Pauzeer de video en probeer het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus ten eerste, omdat ik hier al in de spelmodus ben, kan ik de standaardklasse selecteren.
‫Het is momenteel ingesteld op de eerstepersoonsklasse, maar ik wil het in plaats daarvan wijzigen in de BP-speler.
‫Ik ga dat opslaan en dan ga ik naar het kerkerniveau, ga naar de blauwdrukknop en ik ga controleren of ons project
‫standaard is, in feite lijkt het erop dat we dit al hebben gedaan.
‫De projectinstellingen, in feite door Christy hier te hebben, gebruikt al de BP-criteria van de spelmodus.
‫Dus als ik doorga en op play druk, kun je zien dat de pion beweegt als een first person-pion.
‫Maar ik heb die armen niet meer voor me, wat meer past bij de genrestijl die we hier
‫hebben.
‫Goed spul.
‫Dus we hebben karakterblauwdrukken opgesteld die klaar zijn voor wat gameplay-actie, waarmee we in de volgende lezingen
‫zullen beginnen.
‫Ik zie je daar.