﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:05,460
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,460 --> 00:00:11,790
‫W tym wykładzie zamierzamy skonfigurować tryb gry i niestandardowy pionek gracza, abyśmy

3
00:00:11,790 --> 00:00:19,560
‫mogli chodzić po naszym poziomie jako gracz pierwszoosobowy, gotowy do gry w niektóre mechaniki rozgrywki.

4
00:00:19,560 --> 00:00:21,450
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to działa.

5
00:00:22,440 --> 00:00:28,350
‫Więc widzieliśmy już, jak kiedy wciskam grę, po prostu idę prosto przez podłogę.

6
00:00:28,710 --> 00:00:36,510
‫Więc chcemy to naprawić, abyśmy mogli grać na naszym poziomie bez obawy, że spadniemy przez podłogę.

7
00:00:36,900 --> 00:00:42,510
‫Problem polega na tym, że ta sama siatka podłogowa nie ma na niej żadnej kolizji.

8
00:00:43,050 --> 00:00:47,760
‫Możemy więc nacisnąć przycisk Przeglądaj do podłogi SM i skontaktować się z przeglądarką.

9
00:00:48,360 --> 00:00:57,480
‫Możemy otworzyć edytor smash i zadokować go w głównym oknie, a następnie przejść do przycisku pokazu i nacisnąć pokaż

10
00:00:57,480 --> 00:01:02,820
‫prostą kolizję i zobaczyć, że nie ma prostych siatek kolizji.

11
00:01:03,300 --> 00:01:09,480
‫Aby go dodać, przejdziemy do przycisku kolizji na pasku narzędzi i przejdziemy do dodawania uproszczonej kolizji

12
00:01:09,480 --> 00:01:12,240
‫pola, która automatycznie dodaje ją wokół siatki.

13
00:01:12,690 --> 00:01:18,000
‫Teraz, żeby się upewnić, że nie spadniemy przez tę podłogę, chcę, żeby to pudełko było trochę grubsze.

14
00:01:18,000 --> 00:01:18,510
‫W tym momencie.

15
00:01:18,510 --> 00:01:19,980
‫To rodzaj zerowej grubości.

16
00:01:20,670 --> 00:01:27,630
‫Możemy więc przejść do panelu szczegółów, przewinąć w dół, gdzie znajdziemy sekcję kolizji prymitywów,

17
00:01:27,630 --> 00:01:30,840
‫a następnie pod nią to prymitywy.

18
00:01:31,350 --> 00:01:37,740
‫A to mówi nam, to pokazuje nam różne prymitywne elementy, które składają się na kolizje.

19
00:01:38,190 --> 00:01:43,890
‫A niektóre z prymitywów to takie rzeczy jak kule, pudełka, kapsułki itp. Mamy pudła, więc otwórzmy

20
00:01:43,950 --> 00:01:45,120
‫pudło.

21
00:01:45,450 --> 00:01:50,940
‫Widzimy jego środek tutaj, możemy zobaczyć obrót, możemy zobaczyć rozciągłości, co w zasadzie oznacza, jak

22
00:01:50,940 --> 00:01:55,860
‫duży jest, a zasięg Z wynosi zero, więc zamiast tego zróbmy dziesięć centymetrów.

23
00:01:56,160 --> 00:02:00,930
‫Więc widzisz, to sprawiło, że pudełko jest nieco grubsze, ale nie chcę, aby nasza postać stała na górze

24
00:02:00,930 --> 00:02:01,380
‫podłogi.

25
00:02:01,380 --> 00:02:07,080
‫Więc zamierzam zmienić jego środek na minus dziesięć, tak że w zasadzie mamy to

26
00:02:07,080 --> 00:02:09,990
‫pudełko, ale jest pod naszą podłogą.

27
00:02:10,440 --> 00:02:12,930
‫Więc mogę iść dalej i nacisnąć Zapisz do siatki.

28
00:02:12,930 --> 00:02:16,170
‫A teraz, jeśli zaczniemy grać, miejmy nadzieję, proszę bardzo.

29
00:02:16,200 --> 00:02:19,770
‫I jesteśmy w stanie chodzić po podłodze bez przewracania się przez nią.

30
00:02:20,040 --> 00:02:23,550
‫Teraz mogą istnieć inne siatki, które odkryjesz, które mają podobne problemy.

31
00:02:23,550 --> 00:02:27,210
‫I nie możesz, możesz przejść.

32
00:02:27,480 --> 00:02:30,990
‫W tym przypadku drzwi nie są dla mnie wystarczająco szerokie, aby pasowały do mojego charakteru.

33
00:02:31,740 --> 00:02:34,380
‫Więc będę musiał otworzyć te drzwi odrobinę bardziej.

34
00:02:34,830 --> 00:02:35,010
‫Dobra.

35
00:02:35,040 --> 00:02:38,820
‫Więc teraz, kiedy te drzwi są szersze, powinniśmy być w stanie się przez nie zmieścić.

36
00:02:38,820 --> 00:02:39,810
‫Nie ma problemu.

37
00:02:39,810 --> 00:02:40,530
‫I robimy.

38
00:02:40,980 --> 00:02:45,960
‫I możemy teraz chodzić po naszym poziomie jako postać pierwszoosobowa.

39
00:02:46,290 --> 00:02:51,690
‫Jednak ta postać z perspektywy pierwszej osoby jest skonfigurowana do strzelanki z perspektywy pierwszej osoby z ramionami

40
00:02:51,690 --> 00:02:54,840
‫strzelanki z perspektywy pierwszej osoby, a nie tego chcę.

41
00:02:54,960 --> 00:02:59,130
‫Zamierzamy więc dostosować tę postać do naszych własnych celów.

42
00:02:59,130 --> 00:03:05,340
‫Znajdźmy więc, gdzie jest ta pierwszoosobowa postać, i to pod planami zawartości pierwszej osoby.

43
00:03:05,700 --> 00:03:08,310
‫A tutaj mamy postać pierwszoosobową.

44
00:03:08,310 --> 00:03:13,620
‫Mam zamiar kliknąć prawym przyciskiem myszy i utworzyć klasę Child Blueprint, którą będę nazywać BP, gracz z

45
00:03:13,620 --> 00:03:14,130
‫podkreśleniem.

46
00:03:15,060 --> 00:03:21,540
‫A ten odtwarzacz, przeniesiemy się do katalogu głównego treści, kliknij przenieś tam.

47
00:03:22,110 --> 00:03:32,130
‫A potem chcemy stworzyć nowy domyślny tryb gry i ustawić tego gracza jako domyślnego do

48
00:03:32,130 --> 00:03:33,030
‫odrodzenia.

49
00:03:33,120 --> 00:03:39,270
‫Ale zanim rzucę ci wyzwanie, zmodyfikujmy tego gracza, aby usunąć tam ramiona.

50
00:03:39,690 --> 00:03:45,330
‫Kiedy więc otworzymy schemat gracza BP, widać, że mamy tutaj kilka komponentów.

51
00:03:45,330 --> 00:03:50,700
‫Jednym z nich jest siatka, jedna kopia, w zasadzie siatka pierwszej osoby, czyli ramiona.

52
00:03:51,240 --> 00:03:59,970
‫A to, co możemy tutaj zrobić, to po prostu przejść do miejsca, w którym mamy właściwość siatki szkieletowej i

53
00:03:59,970 --> 00:04:06,210
‫wyczyścić to, aby nie wybrać żadnej siatki do renderowania dla pierwszej osoby.

54
00:04:06,720 --> 00:04:11,310
‫Teraz, gdybyśmy mieli grać w pierwszej osobie, zobaczymy, że teraz działamy dokładnie tak samo, z

55
00:04:11,310 --> 00:04:15,690
‫wyjątkiem tego, że nie mamy ramion z siatką, ale to wymaga trybu gry.

56
00:04:15,930 --> 00:04:18,990
‫Pozwólcie więc, że odświeżę wam pamięć o tym, jak tworzymy tryb gry.

57
00:04:18,990 --> 00:04:25,140
‫Przechodzimy do poziomu, przechodzimy do przycisku schematu na pasku narzędzi, przechodzimy do miejsca, w którym jest napisane tryb gry, a

58
00:04:25,200 --> 00:04:27,420
‫obecnie mamy tryb gry Crypt Raider.

59
00:04:27,780 --> 00:04:35,610
‫I to, co chcemy zrobić, to wejść w to i kliknąć Utwórz, a my chcemy stworzyć nowy tryb gry oparty na tym

60
00:04:35,610 --> 00:04:37,140
‫trybie gry Crypt Raider.

61
00:04:37,170 --> 00:04:40,260
‫Tryb gry Crypt Raider to tryb gry C++.

62
00:04:40,620 --> 00:04:45,750
‫Możemy więc stworzyć jego wersję planu, aby połączyć się z innymi klasami planu.

63
00:04:45,750 --> 00:04:51,750
‫Kliknijmy więc na tryb gry Crypt Raider, kliknij główny element zawartości i

64
00:04:51,750 --> 00:04:57,840
‫nazwiemy ten tryb gry, BP podkreśli tryb gry Crypt Raider i naciśnij Zapisz.

65
00:04:58,050 --> 00:05:01,040
‫A potem uruchamiamy nasz tryb gry.

66
00:05:01,240 --> 00:05:03,150
‫Więc chciałbym rzucić wyzwanie, abyś się skonfigurował.

67
00:05:03,410 --> 00:05:08,990
‫Twój własny tryb gry, ustawisz go jako domyślny projektu, aby był używany na dowolnym poziomie

68
00:05:08,990 --> 00:05:10,850
‫skonfigurowanym w tym projekcie.

69
00:05:11,480 --> 00:05:16,850
‫Ustaw domyślnego pionka dla tego trybu gry na tego gracza -- którego właśnie stworzyliśmy i z którego usunęliśmy

70
00:05:16,850 --> 00:05:17,180
‫ramiona.

71
00:05:17,840 --> 00:05:21,440
‫I sprawdź, czy to jest -- który pojawia się teraz w twojej grze.

72
00:05:21,560 --> 00:05:22,820
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.

73
00:05:26,420 --> 00:05:26,870
‫Dobra.

74
00:05:26,870 --> 00:05:27,650
‫Witamy spowrotem.

75
00:05:27,770 --> 00:05:33,650
‫Więc po pierwsze, ponieważ jestem już w trybie gry, mogę wybrać domyślną -- klasę.

76
00:05:33,650 --> 00:05:40,520
‫Obecnie jest ustawiony na klasę pierwszoosobową, ale zamiast tego chcę zmienić go na odtwarzacz BP.

77
00:05:41,300 --> 00:05:48,470
‫Zamierzam to zapisać, a następnie przejdę do poziomu lochu, przejdę do przycisku planu i sprawdzę, czy nasz projekt

78
00:05:48,470 --> 00:05:53,240
‫jest domyślny, w rzeczywistości wygląda na to, że już to zrobiliśmy.

79
00:05:53,240 --> 00:05:59,660
‫Ustawienia projektu, w zasadzie dzięki temu, że Christy jest tutaj, już używają współczynnika trafień krytycznych BP w trybie gry.

80
00:06:00,020 --> 00:06:05,690
‫Więc jeśli pójdę dalej i wcisnę Play, możesz zobaczyć ruchy tworzone przez pionki jak pionki z pierwszej osoby.

81
00:06:05,690 --> 00:06:12,620
‫Ale nie mam już tych ramion przed sobą, co jest bardziej zgodne ze stylem gatunku, który tu

82
00:06:12,620 --> 00:06:13,250
‫mamy.

83
00:06:13,880 --> 00:06:14,930
‫Świetna sprawa.

84
00:06:14,930 --> 00:06:21,890
‫Tak więc przygotowaliśmy schematy postaci gotowe do niektórych działań związanych z rozgrywką, które zaczniemy robić w

85
00:06:21,890 --> 00:06:22,850
‫kolejnych wykładach.

86
00:06:22,940 --> 00:06:23,630
‫Zobaczę cię tam.

