‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie zamierzamy skonfigurować tryb gry i niestandardowy pionek gracza, abyśmy
‫mogli chodzić po naszym poziomie jako gracz pierwszoosobowy, gotowy do gry w niektóre mechaniki rozgrywki.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to działa.
‫Więc widzieliśmy już, jak kiedy wciskam grę, po prostu idę prosto przez podłogę.
‫Więc chcemy to naprawić, abyśmy mogli grać na naszym poziomie bez obawy, że spadniemy przez podłogę.
‫Problem polega na tym, że ta sama siatka podłogowa nie ma na niej żadnej kolizji.
‫Możemy więc nacisnąć przycisk Przeglądaj do podłogi SM i skontaktować się z przeglądarką.
‫Możemy otworzyć edytor smash i zadokować go w głównym oknie, a następnie przejść do przycisku pokazu i nacisnąć pokaż
‫prostą kolizję i zobaczyć, że nie ma prostych siatek kolizji.
‫Aby go dodać, przejdziemy do przycisku kolizji na pasku narzędzi i przejdziemy do dodawania uproszczonej kolizji
‫pola, która automatycznie dodaje ją wokół siatki.
‫Teraz, żeby się upewnić, że nie spadniemy przez tę podłogę, chcę, żeby to pudełko było trochę grubsze.
‫W tym momencie.
‫To rodzaj zerowej grubości.
‫Możemy więc przejść do panelu szczegółów, przewinąć w dół, gdzie znajdziemy sekcję kolizji prymitywów,
‫a następnie pod nią to prymitywy.
‫A to mówi nam, to pokazuje nam różne prymitywne elementy, które składają się na kolizje.
‫A niektóre z prymitywów to takie rzeczy jak kule, pudełka, kapsułki itp. Mamy pudła, więc otwórzmy
‫pudło.
‫Widzimy jego środek tutaj, możemy zobaczyć obrót, możemy zobaczyć rozciągłości, co w zasadzie oznacza, jak
‫duży jest, a zasięg Z wynosi zero, więc zamiast tego zróbmy dziesięć centymetrów.
‫Więc widzisz, to sprawiło, że pudełko jest nieco grubsze, ale nie chcę, aby nasza postać stała na górze
‫podłogi.
‫Więc zamierzam zmienić jego środek na minus dziesięć, tak że w zasadzie mamy to
‫pudełko, ale jest pod naszą podłogą.
‫Więc mogę iść dalej i nacisnąć Zapisz do siatki.
‫A teraz, jeśli zaczniemy grać, miejmy nadzieję, proszę bardzo.
‫I jesteśmy w stanie chodzić po podłodze bez przewracania się przez nią.
‫Teraz mogą istnieć inne siatki, które odkryjesz, które mają podobne problemy.
‫I nie możesz, możesz przejść.
‫W tym przypadku drzwi nie są dla mnie wystarczająco szerokie, aby pasowały do mojego charakteru.
‫Więc będę musiał otworzyć te drzwi odrobinę bardziej.
‫Dobra.
‫Więc teraz, kiedy te drzwi są szersze, powinniśmy być w stanie się przez nie zmieścić.
‫Nie ma problemu.
‫I robimy.
‫I możemy teraz chodzić po naszym poziomie jako postać pierwszoosobowa.
‫Jednak ta postać z perspektywy pierwszej osoby jest skonfigurowana do strzelanki z perspektywy pierwszej osoby z ramionami
‫strzelanki z perspektywy pierwszej osoby, a nie tego chcę.
‫Zamierzamy więc dostosować tę postać do naszych własnych celów.
‫Znajdźmy więc, gdzie jest ta pierwszoosobowa postać, i to pod planami zawartości pierwszej osoby.
‫A tutaj mamy postać pierwszoosobową.
‫Mam zamiar kliknąć prawym przyciskiem myszy i utworzyć klasę Child Blueprint, którą będę nazywać BP, gracz z
‫podkreśleniem.
‫A ten odtwarzacz, przeniesiemy się do katalogu głównego treści, kliknij przenieś tam.
‫A potem chcemy stworzyć nowy domyślny tryb gry i ustawić tego gracza jako domyślnego do
‫odrodzenia.
‫Ale zanim rzucę ci wyzwanie, zmodyfikujmy tego gracza, aby usunąć tam ramiona.
‫Kiedy więc otworzymy schemat gracza BP, widać, że mamy tutaj kilka komponentów.
‫Jednym z nich jest siatka, jedna kopia, w zasadzie siatka pierwszej osoby, czyli ramiona.
‫A to, co możemy tutaj zrobić, to po prostu przejść do miejsca, w którym mamy właściwość siatki szkieletowej i
‫wyczyścić to, aby nie wybrać żadnej siatki do renderowania dla pierwszej osoby.
‫Teraz, gdybyśmy mieli grać w pierwszej osobie, zobaczymy, że teraz działamy dokładnie tak samo, z
‫wyjątkiem tego, że nie mamy ramion z siatką, ale to wymaga trybu gry.
‫Pozwólcie więc, że odświeżę wam pamięć o tym, jak tworzymy tryb gry.
‫Przechodzimy do poziomu, przechodzimy do przycisku schematu na pasku narzędzi, przechodzimy do miejsca, w którym jest napisane tryb gry, a
‫obecnie mamy tryb gry Crypt Raider.
‫I to, co chcemy zrobić, to wejść w to i kliknąć Utwórz, a my chcemy stworzyć nowy tryb gry oparty na tym
‫trybie gry Crypt Raider.
‫Tryb gry Crypt Raider to tryb gry C++.
‫Możemy więc stworzyć jego wersję planu, aby połączyć się z innymi klasami planu.
‫Kliknijmy więc na tryb gry Crypt Raider, kliknij główny element zawartości i
‫nazwiemy ten tryb gry, BP podkreśli tryb gry Crypt Raider i naciśnij Zapisz.
‫A potem uruchamiamy nasz tryb gry.
‫Więc chciałbym rzucić wyzwanie, abyś się skonfigurował.
‫Twój własny tryb gry, ustawisz go jako domyślny projektu, aby był używany na dowolnym poziomie
‫skonfigurowanym w tym projekcie.
‫Ustaw domyślnego pionka dla tego trybu gry na tego gracza -- którego właśnie stworzyliśmy i z którego usunęliśmy
‫ramiona.
‫I sprawdź, czy to jest -- który pojawia się teraz w twojej grze.
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc po pierwsze, ponieważ jestem już w trybie gry, mogę wybrać domyślną -- klasę.
‫Obecnie jest ustawiony na klasę pierwszoosobową, ale zamiast tego chcę zmienić go na odtwarzacz BP.
‫Zamierzam to zapisać, a następnie przejdę do poziomu lochu, przejdę do przycisku planu i sprawdzę, czy nasz projekt
‫jest domyślny, w rzeczywistości wygląda na to, że już to zrobiliśmy.
‫Ustawienia projektu, w zasadzie dzięki temu, że Christy jest tutaj, już używają współczynnika trafień krytycznych BP w trybie gry.
‫Więc jeśli pójdę dalej i wcisnę Play, możesz zobaczyć ruchy tworzone przez pionki jak pionki z pierwszej osoby.
‫Ale nie mam już tych ramion przed sobą, co jest bardziej zgodne ze stylem gatunku, który tu
‫mamy.
‫Świetna sprawa.
‫Tak więc przygotowaliśmy schematy postaci gotowe do niektórych działań związanych z rozgrywką, które zaczniemy robić w
‫kolejnych wykładach.
‫Zobaczę cię tam.